Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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Francis
Interpretação
Kristopher
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em Dom 16 Jul 2017, 02:31

Heróis e Heroínas cooperam entre si para contar uma história maior, mas cada um deles tem sua própria narrativa. Seu Herói não é exceção. A promessa que fez ao pai em seu leito de morte. O homem que, com seu falso testemunho, o mandou para a prisão tempos atrás. A mulher cujo amor ele jurou recuperar. As histórias são mais do que as coisas que você diz para todo mundo que um dia vai realizar. Elas também são a estrada que você vai trilhar para chegar lá.

Escolha de uma História
Ao decidir começar uma nova história, pense nos temas que vai querer explorar com sua personagem. Você quer que ela seja uma guerreira valente que luta pelo povo que ela tanto ama? Ou prefere que ela resolva problemas difíceis sem recorrer a soluções “fáceis” como a violência?

HISTÓRIAS DO MESTRE
Assim como as jogadoras, o Mestre também
segue regras para criar as próprias histórias e
recompensar todos os Heróis que estão no jogo,
em vez de uma única pessoa

Você poderá mudar as histórias posteriormente, mas tente escolher algo que lhe pareça divertido e interessante. Também converse com o Mestre. Pode ser que ele tenha ideias para uma história perfeita para você.

Começo de uma História
Cada Herói só pode ter uma História Heroica por vez, começando pela história estruturada por você no momento em que o Herói é criado. Ao resolver ou abandonar uma história, os Heróis podem passar para a próxima narrativa. Os jogadores podem ficar à vontade para tomar nota das histórias que talvez queiram desenvolver no futuro, mas é bom que seus Heróis continuem focados na história atual.

Para começar a escrever uma história, a jogadora deve inventar um nome conciso que servirá de lembrete conceitual para aquilo que sua Heroína deseja realizar. Esse será o mantra que a Heroína repetirá para não se perder:
• Absolvição: Meu lar foi destruído por negligência minha; não deixarei que isso volte a acontecer.
• Vingança: Vou cuidar para que eles paguem pelo que fizeram comigo.
• Depois de anotar o conceito, você poderá escrever o final ou objetivo.

Depois de anotar o conceito, você poderá escrever o final ou objetivo.

Como Alcançar um Objetivo
O objetivo de uma história tem dois aspectos. O primeiro é o final, uma ação específica que sua Heroína terá de fazer para terminar a história. É bom você saber, sem sombra de dúvida, quando sua história estará completa. Os finais não guardam suspense algum para os jogadores e, mesmo sendo recomendável que o fim sinalize o resultado desejado pelo jogador, pode ser que a Heroína não saiba o que a espera. Portanto, geralmente é melhor redigir o final em terceira pessoa:
• A peste que aniquilou o povo de Samuel está de volta, mas desta vez ele faz alguma coisa a respeito.
• Hector jaz morto aos pés de Leannán.
• Elias descobre a ligação entre Ingrid e Helmuth.

Escreva uma frase que possa se traduzir numa ação e que defina o que sua Heroína precisa fazer. Você não precisa determinar cada detalhezinho agora, apenas uma ideia geral do que sua Heroína pretende conseguir. Os finais devem ser flexíveis e possibilitar alterações de maneira a garantir que continuem atingíveis. Se descobrir que seu final é inatingível, a Heroína deve ser capaz de alterá-lo. A jogadora deve cooperar com o Mestre para determinar um final pertinente.

A segunda parte do objetivo é a recompensa. As Histórias Heroicas concedem novas Vantagens, aumentam valores de Atributo ou Perícia, ou então alteram uma Peculiaridade. Ao redigir seu objetivo, faça questão de incluir o que sua Heroína quer ganhar com a História e faça de tudo para seguir rumo a esse objetivo durante a história. A recompensa de uma História pode ser um ponto extra numa Perícia ou Atributo, ou então uma nova Vantagem. Da mesma maneira que a redação do final, a recompensa deve ser explícita:
• Trata-se de uma história de quatro passos que levará Samuel a adquirir a Vantagem de 4 pontos Operador de Milagres.
• Trata-se de uma história de três passos que levará Leannán a conseguir Grau 3 em Mirar.
• Trata-se de uma história de três passos que dará a Elias a oportunidade de se livrar de sua Peculiaridade de Roceiro.

Próximo Passo
Saber qual é o objetivo ajudará você a saber qual será o final, mas, às vezes, a estrada até lá não é clara. É aí que entram os passos, cada uma das ações que colocam você a caminho de seu objetivo. Assim como o objetivo, cada passo deve ser algo alcançável. Diferentes dos objetivos, porém, os passos podem ser tão detalhados quanto você quiser.

Durante a criação do Herói e toda vez que você inventar uma história nova, você só precisará saber qual é o próximo passo. Trata-se da ação que colocará você no caminho que leva a seu objetivo. Não se preocupe em delinear toda a sequência de passos de sua história, pois, como você verá, aquilo que precisa fazer muitas vezes será determinado por aquilo que acabou de realizar. Basta você se concentrar no que está logo à frente de seu Herói.

Ao redigir um passo, escreva uma frase breve para deixar claro qual é a próxima coisa que seu Herói precisa fazer para avançar na história:
• “Tratar meu primeiro paciente na Áki Klinikka.”
• “Interrogar Degarmo.”
• “Cofirmar um boato sobre o paradeiro de Ingrid.”

Completado esse passo, a jogadora poderá redigir o próximo quando bem entender. Pode fazê-lo logo após completar um passo ou esperar um pouco. Até redigir o próximo passo, ela não poderá avançar rumo a seu objetivo. Se seu próximo passo se tornar inatingível por algum motivo, ela poderá removê-lo da lista e escrever um novo passo para substituir aquele que perdeu.

Se, no decorrer de uma história, a Heroína perceber que terá de conseguir alguma coisa antes de cumprir seu próximo passo, essa ação não poderá se transformar num passo novo. A Heroína precisa continuar focada em sua história e fugir da tentação de divagar.

Recompensa da Jornada
A história traz recompensas quando você chega ao final e cumpre seu objetivo. A quantidade de passos numa história determina o tipo de melhoria que sua Heroína receberá.
• As Perícias exigem uma quantidade de passos igual a seu novo Grau. Uma nova Perícia de Grau 1 exige um único passo; melhorar uma Perícia de Grau 4 pede uma história de cinco passos.
• As Vantagens exigem uma quantidade de passos igual a seu custo. Uma Vantagem de 1 ponto só exige um passo; uma Vantagem de 5 pontos pede uma história de cinco passos.
• Para mudar uma Peculiaridade, são necessários três passos. A Heroína poderá trocar qualquer Peculiaridade que já possua por algo diferente ou totalmente novo. Você não poderá ter a mesma Peculiaridade em duas ocasiões diferentes.
• Para mudar seus Arcanos, seja a Húbris ou a Virtude, você vai precisar de quatro passos. Os Heróis só podem ter uma Húbris e uma Virtude por vez.
• Para transferir um Grau de um Atributo para outro – de maneira que um aumente e o outro diminua –, você vai precisar de quatro passos.
• Para aumentar um Atributo em 1 Grau, você vai precisar de cinco passos, mas só poderá fazer isso poucas vezes. Mais detalhes no quadro “Alteração de Atributos”.
• Para se livrar de Corrupção, você vai precisar de cinco passos. A redenção não é fácil nem ligeira.

ALTERAÇÃO DE ATRIBUTOS
Você pode aumentar os Graus de seus
Atributos, mas só até certo ponto. Você pode
ter, no máximo, um total de 15 Graus nos
Atributos. Você pode redistribuir os Graus,
mas nunca poderá ter mais de 15 no total.
Além disso, nenhum Atributo pode passar do
Grau 5.

Pontos de Partida
Apresentamos a seguir alguns exemplos de histórias, para facilitar as coisas para você. Cada história traz algumas possibilidades de finais e sugestões para os primeiros passos. Elas podem e devem ser adaptadas a seu Herói, mas talvez sirvam como pontos de partida:
• Amnésia
• Maldição
• Caçada
• Amor Perdido
• Obrigação
• Rivalidade
• Romance
• Vendetta



Última edição por Teach em Qua 09 Ago 2017, 16:12, editado 2 vez(es)

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em Dom 16 Jul 2017, 02:35

Amnésia
Você não sabe ao certo quem é nem por que está aqui, mas tem absoluta certeza de que alguém sabe. Afinal, não estariam tentando matar você se não soubessem, certo? A história de Amnésia não limita seus Atributos, Perícias nem Vantagens, mas impede você de se lembrar de qualquer detalhe de seu passado.
Finais
• Meu Herói finalmente se lembra de que foi ele quem matou a própria esposa.
• Meu Herói consegue reivindicar sua justa condição de nobre.
• Meu Herói consegue localizar os homens que tentaram matá-lo e obter sua vingança.
Primeiros Passos
• Descobrir meu verdadeiro nome.
• Lembrar alguma coisa do meu passado.
• Topar com alguém que reconheça meu rosto.

Maldição
A maldição pode ser algo tão simples quanto a incapacidade de manter relacionamentos sérios ou tão complexo quanto ter sido condenado a viver para sempre, até o dia em que se apaixonar. As sortílegas vodatianas costumam estar por trás das maldições em 7° Mar, mas existem muitas outras opções, desde concubinas furiosas a nobres vingativos, ou até mesmo vagabundos de um olho só. É preciso definir três coisas para cada maldição: o que provoca o efeito (o gatilho), que efeito é esse e o que se pode fazer para encerrar a maldição, ou seja, sua penitência.
Finais
• Minha Heroína finalmente rompe a maldição.
• Minha Heroína mata a sortílega que a amaldiçoou.
• Minha Heroína descobre a origem da maldição.
Primeiros Passos
• Encontrar alguém que saiba como romper a maldição.
• Descobrir onde a sortílega mora.
• Convencer-se de que a maldição é real, e não simples azar.

Caçada
Você perdeu uma coisa. Algo muito importante. Talvez seja um artefato syrneth que era passado de geração a geração e que você deixou escapar. Poderia ser um marido que deu no pé no dia do casamento. Ou um fugitivo da justiça que você jurou caçar até o fim do mundo.
Finais
• Meu Herói leva sua presa à justiça.
• Meu Herói se apodera do objeto que move a história no local escolhido.
• Meu Herói encontra as respostas que procurava e desiste da caçada.
Primeiros Passos
• Encontrar o rastro de minha presa.
• Localizar o mais recente receptador a ter em mãos o objeto que move minha história.
• Falar com os familiares da pessoa que amo para ver se eles têm alguma pista sobre o que a teria levado a desaparecer.

Amor Perdido
Ela era a luz da sua vida... e agora está com a família de sua nêmese e usa na mão esquerda o anel que ele lhe deu. Ele era o homem por quem você cruzaria o Abismo... e agora está com ela, a megera ardilosa e conspiradora que arruinou o nome e a reputação de sua família. Amor Perdido é uma história perigosa, pois afeta o coração de uma Heroína. Você chegou a amar um dia – talvez pensasse que fosse amor verdadeiro –, e agora acabou.
Finais
• Minha Heroína reencontra o amor perdido.
• Minha Heroína percebe que a pessoa que amava e perdeu seguiu com sua vida.
• Minhe Heroína encontra os restos mortais da pessoa que amava e perdeu.
Primeiros Passos
• Refazer os passos da pessoa amada a partir de sua última carta.
• Voltar à vila onde a pessoa amada vivia.
• Cruzar o caminho dos familiares da pessoa que eu amava e perdi.

Obrigação
Você deve alguma coisa a alguém. Talvez ele tenha salvo sua vida ou ajudado você no passado. Agora você é obrigado a retribuir o favor. Ou, quem sabem, num momento de fraqueza causado pela bebedeira, você tenha prometido abraçar a causa dele. Você acredita em manter a palavra e fez a alguém (talvez a si mesmo) uma promessa que não tem a intenção de quebrar... mesmo que isso lhe custe a vida.
Finais
• Meu Herói é liberado de sua obrigação.
• Meu Herói cumpre sua promessa.
• Meu Herói desiste e abandona seu juramento.
Primeiros Passos
• Conversar seriamente para estipular o que estou devendo.
• Viajar para bem longe de minha casa e família por causa da promessa.
• Convencer outra pessoa a se juntar a mim nessa empreitada.

Rivalidade
Ela não é sua inimiga. Na verdade, ela bem que poderia ser sua melhor amiga. Seja quem for, ela compete diretamente por algo que é muito importante para você. Ela poderia ser a outra pretendente à mão de seu verdadeiro amor, poderia competir com você por uma posição na Guarda Relâmpago ou, simplesmente, ser outra duelista ligeiramente melhor que você.
Finais
• Minha Heroína supera essa rivalidade mesquinha.
• A rival de minha Heroína fica com a posição que ela cobiçava.
• Minha Heroína frusta completamente os planos de sua rival.
Primeiros Passos
• Ser superada por minha rival.
• Arranjar uma audiência particular com uma organização inacessível.
• Descobrir algo a respeito de minha rival.

Romance
Depois de vários meses de flerte, poesia e passeios ao luar pelo parque, você finalmente conquistou a afeição de uma bela donzela ou de um rapaz bem apessoado. Pelo menos é o que você acha. Manter acesas as chamas do romance é algo que exige um bocado de esforço. Se você deixar de cuidar da lareira mesmo que por um instante, o fogo pode se apagar. E deixar de dar atenção ao amor de sua vida pode custar caro...
Finais
• Meu Herói está muito bem casado e se aposenta de
sua vida de aventuras.
• A namorada de meu Herói é brutalmente
assassinada na frente dele.
• O namorado de meu Herói chega ao limite da
paciência com essa vida desregrada e o abandona.
Primeiros Passos
• Salvar a pessoa que amo do Vilão.
• Encontrar o presente perfeito para a pessoa amada.
• Arranjar tempo para escrever uma carta de resposta, garantindo à pessoa que amo que logo estarei de volta.

Vendetta
Nada de chamar a retaliação de vingança. Vingança é para os trouxas. Tampouco a chame de justiça, porque seria muita clemência. Trata-se de algo completamente diferente. Você guarda muito rancor de alguém, e matar não bastaria. Não, matar seria misericordioso em comparação com o que você tem em mente. Você precisa magoá-la, machucá-la e feri-la. Quando tiver terminado, você possivelmente estará fadada a encontrar Legião no Abismo, mas quem se importa? Quando Legião vir o que você fez com ela, você será recebida de braços abertos.
Finais
• Minha Heroína desfere o golpe fatal na pessoa que
lhe fez mal.
• Minha Heroína encontra a paz e desiste de sua
vendetta.
• Minha Heroína morre nas mãos de sua inimiga.
Primeiros Passos
• Recuperar-me completamente dos ferimentos sofridos.
• Encontrar outras pessoas que minha inimiga
prejudicou.
• Cortar as linhas de abastecimento de minha inimiga.

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em Dom 16 Jul 2017, 02:39

Exemplos de Histórias
Abaixo seguem alguns exemplos de histórias, terminadas, que podem ajudar a perceber como é a estrutura de uma história em geral. Lembre-se, você não escreve todos os Passos durante a Criação do Herói. Esses exemplos são providenciados para mostrar uma História terminada.

MEMBRO LEGÍTIMO DA REALEZA
Fulano de Tal é, na verdade, Arthur de Connaught, o príncipe-consorte de Avalon.
Final:
Fulano assume seu lugar de direito na família real de Avalon.
Recompensa:
Vantagem Rico (Grau 3)
Passos:
1: Visitar Balig, onde fui visto pela última vez, e fazer perguntas a meu respeito.
2: Encontrar a princesa Mary de Connaught, para ver se ela se lembra de mim.
3: Voltar a Carleon e apresentar meu caso à rainha.

A MALDIÇÃO DE UM PRÍNCIPE
Rosário Giulietta Concetto Bicchieri certa vez se recusou a pagar um príncipe e, desde então, não consegue encontrar o verdadeiro amor.
Final:
Rosário está casada e feliz há pelo menos dois anos.
Recompensa:
Convencer (Grau 4)
Passos:
1: Fazer Peppi Calligaris, um sapateiro rico, se apaixonar por mim.
2: Aceitar o conselho de Ermanno Sapienti e descobrir se o príncipe Falisci me amaldiçoou.
3: Convencer a sortílega a serviço do príncipe Falisci a remover minha maldição.
4: Deixar Peppi no altar e fugir com Ermanno Sapienti.

EM DÍVIDA COM VENDEL
Kristoffer Albertsen fez um empréstimo considerável junto ao banqueiro Joe Carlsen, de Vendel, e não tem como saldar a dívida.
Final:
Joe perdoa a dívida de Kristoffer.
Recompensa:
Vantagem Atirador Exímio (Grau 3)
Passos:
1: Convencer Joe a me deixar trabalhar para ele em vez de fazer os pagamentos.
2: Ir a Vodacce para “cuidar dos interesses da Liga de Vendel”.
3: Incendiar a Prima Banca.

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