Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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Francis
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em Ter 06 Fev 2018, 14:52

Colocarei outras vantagens para avaliação aqui em breve.

Aprovados:

FOCO (C) (3 SE FOR DE CASTILHA)
Quando você for usar a vantagem "Oportunista" para causar ferimentos em um adversário ele ficara marcado, todos que forem fazer qualquer tipo de rolagem de dados contra esse adversário ganhará um dado bônus para qualquer tipo de ação. Somente uma pode estar ativa por vez, e seu efeito acaba quando o adversário estiver fora de combate, ao final da cena ou caso essa vantagem seja ativada em um novo alvo.

DÚCTIL
Você deve possuir a vantagem "Método Dinâmico"
Ao utilizar Método dinâmico e mudar seu método em uma Sequencia de Ação ou Ação Dramática para uma que cause ferimentos no oponente você adicionará apenas uma ferida dramática extra como bônus aos seus ferimentos no alvo.. Pode ser usado apenas uma vez por cena.

A QUEIMA-ROUPA!
Quando você realiza um Risco de Mirar com um mosquete ou pistola a um alvo que esteja a menos de 1 metro de você causará um ferimento extra. Pode ser usado apenas uma vez por cena

INQUEBRÁVEL (K)
Seu nível de Determinação deve ser igual ou maior que 4
Use um Ponto Heroico para evitar ser empurrado, debilitado, amarrado ou nocauteado. Quando receber uma ferida dramática encerre o efeito de Inquebrável para nega-lá. Enquanto Inquebrável estiver ativo seus dados não podem explodir. Inquebrável dura apenas ate o final da cena.

INABALÁVEL (K)
Seu nível de Argúcia deve ser igual ou maior que 4
Você deve estar Desamparado para usar essa vantagem. Suas ações gastam três apostas enquanto Inabalável estiver ativo(ao invés de um ponto heroico e uma aposta). A primeira vez que alguém tentar te assassinar enquanto Inabalável estiver ativo encerre o efeito e não seja morto. Seus dados não explodem até o final da cena. Os efeitos de Inabalável acabam no final da cena. Só pode ser usado uma vez por aventura. Quando Inabalável for ativo o mestre pode pagar dois pontos de perigo e impedir seus efeitos.



Última edição por sestesh em Seg 12 Fev 2018, 23:37, editado 23 vez(es) (Razão : Feedback/Colocando a outra vantagem na lista)

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em Qua 07 Fev 2018, 00:48

Acho que pode ser aceita se modificarmos algumas partes:

Original:

Quando você for usar a vantagem do "Oportunista" para causar ferimentos em um adversário ele ficara marcado, todos que forem fazer qualquer tipo de rolagem de dados contra esse adversário ganhará um dado bônus para qualquer tipo de ação. Esse efeito não pode ser dissipado ou negado. O efeito acaba quando o adversário estiver fora de combate ou ao final da cena. Pode ser usado apenas uma vez por aventura.

Modificações:

Quando você for usar a vantagem do "Oportunista" para causar ferimentos em um adversário ele ficara marcado, todos que forem fazer qualquer tipo de rolagem de dados contra esse adversário ganhará um dado bônus para qualquer tipo de ação. Esse efeito não pode ser dissipado ou negado. Somente uma pode estar ativa por vez, e seu efeito acaba quando o adversário estiver fora de combate, ao final da cena ou caso essa vantagem seja ativada em um novo alvo. Pode ser usado apenas uma vez por aventura.

do - apenas semântica para as outras vantagens
Esse efeito não pode ser dissipado ou negado -Isso torna ela muito forte e minha explicação continua na outra remoção.
Pode ser usado apenas uma vez por aventura. - essa limitação condiz com o efeito acima, mas eu encaro essa vantagem como a Marca do Caçador do Ranger de D&D e prefiro que possa ser usadas mais vezes do que algo que limite a apenas 1 vez por toda a aventura (ainda mais por existir algumas que serão grandes é bem ruim ter algo que só use uma vez e acabou)

Somente uma pode estar ativa por vez, e seu - Faz parta da nova limitação
ou caso essa vantagem seja ativada em um novo alvo - assim você pode ativar mais de uma vez em cena e em mais de um alvo, a única condição é que se já ter uma ativa ela vai para outro alvo.

Mesmo que pareça que poderá usar mais vezes oportunista já necessita de ponto heroico para poder ativar, não é como se tivesse 5 pontos heroicos para usar apenas nisso em uma única cena.

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em Qua 07 Fev 2018, 09:23

@Teach escreveu:eu encaro essa vantagem como a Marca do Caçador do Ranger de D&D
A intenção era de ser bem parecida a marca do caçador do ranger sim.


@Teach escreveu:Isso torna ela muito forte e minha explicação continua na outra remoção.
Prefiro que possa ser usadas mais vezes do que algo que limite a apenas 1 vez por toda a aventura (ainda mais por existir algumas que serão grandes é bem ruim ter algo que só use uma vez e acabou)

Já sobre não ser dissipado era justamente por só poder usar uma vez por aventura, já que removemos essa parte achei justo sim colocar para poder se usar uma vez por cena ou caso se troque o alvo.

Eu também queria falar sobre colocar as "criações" que forem aceitas no final de cada aba na parte de criação de personagem, assim quem for criar e der scroll ate o final verá as "Criações da comunidade" e poderá pegar elas sem vir diretamente aqui ver se alguém ja fez algo parecido, afinal todas as criações são de uso livre.

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em Qua 07 Fev 2018, 11:09



4 Pontos

FOCO (C) (3 SE FOR CASTILHANO)
Quando você for usar a vantagem "Oportunista" para causar ferimentos em um adversário ele ficara marcado, todos que forem fazer qualquer tipo de rolagem de dados contra esse adversário ganhará um dado bônus para qualquer tipo de ação. Somente uma pode estar ativa por vez, e seu efeito acaba quando o adversário estiver fora de combate, ao final da cena ou caso essa vantagem seja ativada em um novo alvo.

A QUEIMA-ROUPA!
Quando você realiza um Risco de Mirar com um mosquete ou pistola a um alvo que esteja a menos de 1 metro de você causará um ferimento extra. Pode ser usado apenas uma vez por cena




Dúctil eu vejo como uma vantagem de 3 pontos, já que necessita de uma de 3 pontos para possuir, mas não acho que complementa tanto a ponto de ser algo maior, por isso acho seria o suficiente.

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em Qua 07 Fev 2018, 13:57

Pontos: 5
Adquirido Somente: Através de uma Historia Heroica.
Desconto da Nação: Nenhum

TÉCNICA PERFEITA (K)
Seu nível de Finesse deve ser igual ou maior que 4
Enquanto Técnica Perfeita estiver ativo o numero minimo de apostas para um oponente aparar, bloquear ou esquivar de um golpe é dobrado. Enquanto Técnica Perfeita estiver ativa seus dados não podem explodir. Técnica Perfeita dura apenas ate o final da cena.

Pontos: 5
Adquirido Somente: Através de uma Historia Heroica.
Desconto da Nação: Nenhum

INQUEBRÁVEL (K)
Seu nível de Determinação deve ser igual ou maior que 4
Enquanto Inquebrável estiver ativo você não pode ser empurrado, debilitado, amarrado ou nocauteado. Quando receber uma ferida dramática você pode escolher encerrar o efeito de Inquebrável para nega-lá. Enquanto Inquebrável estiver ativo seus dados não podem explodir. Inquebrável dura apenas ate o final da cena.

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em Sex 09 Fev 2018, 16:15

Pontos:4
Adquirido Somente:Pode ser adquirido a qualquer momento.
Desconto da Nação:Nenhum

XEQUE-MATE! (K)
Escolha um vilão na cena os dados de vocês explodem. Você e o Vilão ficam sob pressão até um de vocês fugir ou se esconder. Os dados de um personagem param de explodir se ele tentar fugir ou se esconder. O efeito dura até o final da cena.

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em Sab 10 Fev 2018, 10:08

TÉCNICA PERFEITA (K)

É complicado fazer vantagens para duelistas, eles por si só já são bem fortes isso se eu aprovar irá deixar qualquer pessoa não duelista numa desvantagem maior do que já está.


INQUEBRÁVEL (K)
Seu nível de Determinação deve ser igual ou maior que 4
Use um Ponto Heroico para evitar ser empurrado, debilitado, amarrado ou nocauteado. Quando receber uma ferida dramática você pode escolher encerrar o efeito de Inquebrável para nega-lá. Enquanto Inquebrável estiver ativo seus dados não podem explodir. Inquebrável dura apenas ate o final da cena.

Normalmente vantagens e etc. encerram ao receber o primeiro Ferimento, essa vai até uma Ferida Dramática, acho que isso já está bom. O efeito deve se encerrar aí.


XEQUE-MATE! (K)
Escolha um vilão na cena os dados de vocês explodem. Você e o Vilão ficam sob pressão até um de vocês fugir ou se esconder. Os dados de um personagem param de explodir se ele tentar fugir ou se esconder. O efeito dura até o final da cena.

Sinceramente eu tentei modificar para que ficasse aceitável, mas mesmo assim não consegui. Qualquer vantagem do jogo também é disponível ao vilão e eles podem ter as mesmas vantagens quanto vocês. Essa Xeque-Mate! eu não vejo porque não aparecer grupos e mais grupos todos com essa vantagem sem parar dando pressão pra cada personagem e combando com outras vantagens que façam dados pra eles chegarem explodir no 5.

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em Sab 10 Fev 2018, 13:53

Entendi, estarei descartando as outras vantagens então.

Já sobre o inquebrável atualizei o texto:
INQUEBRÁVEL (K)
Seu nível de Determinação deve ser igual ou maior que 4
Use um Ponto Heroico para evitar ser empurrado, debilitado, amarrado ou nocauteado. Quando receber uma ferida dramática encerre o efeito de Inquebrável para nega-lá. Enquanto Inquebrável estiver ativo seus dados não podem explodir. Inquebrável dura apenas ate o final da cena.

Outra criação de vantagem:

Pontos: 5
Adquirido Somente: Através de uma Historia Heroica.  
Desconto da Nação: Nenhum

INABALÁVEL (K)
Seu nível de Argúcia deve ser igual ou maior que 4
Você deve estar Desamparado para usar essa vantagem. Suas ações gastam três apostas enquanto Inabalável estiver ativo(ao invés de um ponto heroico e uma aposta). A primeira vez que alguém tentar te assassinar enquanto Inabalável estiver ativo encerre o efeito e não seja morto. Seus dados não explodem até o final da cena. Os efeitos de Inabalável acabam no final da cena. Só pode ser usado uma vez por aventura. Quando Inabalável for ativo o mestre pode pagar dois pontos de perigo e impedir seus efeitos.

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em Seg 12 Fev 2018, 14:43

Tudo Ok. Ambas as vantagens aprovadas.

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em Ter 13 Fev 2018, 02:18

Novas vantagens para avaliação:

Pontos: 5
Adquirido Somente:Através de uma Historia Heroica.
Desconto da Nação:Nenhum

RETALHAÇÃO VIOLENTA (K)
Seu nível de Vigor deve ser igual ou maior que 4
Quando você usar suas apostas para defender, aparar ou bloquear os ferimentos causados por um golpe corpo a corpo assim como faria um não duelista, use um ponto heroico e devolva todos os ferimentos bloqueados ao atacante. Só pode ser usado uma vez por cena.


Pontos: 5
Adquirido Somente:Através de uma Historia Heroica.
Desconto da Nação:Nenhum

PERSPICÁCIA (K)
Seu nível de Finesse deve ser igual ou maior que 4
Durante uma Sequência de Ação em que Perspicácia é ativa você pode guardar suas apostas não usadas como dados extras. A quantidade de dados máximo que você pode guardar é igual a seu nível de Finesse-1 (máximo de 4). Seus dados não explodem durante a cena.O efeito e os dados extras duram apenas ate o final da cena. O efeito de Perspicácia acaba se você ficar desamparado. Só pode ser usado uma vez por aventura.

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em Qui 15 Fev 2018, 09:39

Perspicácia eu não vejo como ser aprovada, a de retaliação se eu não me engano existe algo assim, mas talvez seja algum estilo de duelista. Irei olhar e edito essa mensagem.

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em Qua 14 Mar 2018, 23:25

Vantagem ainda pendente de avaliação

Pontos: 5
Adquirido Somente:Através de uma Historia Heroica.
Desconto da Nação:Nenhum

RETALHAÇÃO VIOLENTA (K)
Seu nível de Vigor deve ser igual ou maior que 4
Quando você usar suas apostas para defender, aparar ou bloquear os ferimentos causados por um golpe corpo a corpo assim como faria um não duelista, use um ponto heroico e devolva todos os ferimentos bloqueados ao atacante. Só pode ser usado uma vez por cena.

Nova vantagem para avaliação:

Pontos:3
Adquirido Somente: -X-
Desconto da Nação: -X-

COMO AS SOMBRAS (K)
Use um Ponto Heroico quando for rolar um método com Esconder(-se). Você se torna um com as sombras. Qualquer um que queira te detectar terá que gastar duas apostas acima do seu numero de apostas usado para se esconder.

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em Sex 16 Mar 2018, 11:38

Como as Sombras: Aprovado

Pontos: 5
Adquirido Somente: -x-
Desconto da Nação:Nenhum

RETALHAÇÃO VIOLENTA (K)
Seu nível de Vigor deve ser igual ou maior que 4 Você não pode ter a vantagem Academia Duelista.
Quando você usar suas apostas para defender, aparar ou bloquear os ferimentos causados por um golpe corpo a corpo assim como faria um não duelista, use um ponto heroico e devolva todos os ferimentos bloqueados ao atacante. Só pode ser usado uma vez por cena.

Removi isso de vigor 4, afinal tem estilo duelista que faz semelhante e tem como pegar até na criação de ficha por isso o adquirido somente pode passar.

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