Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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Hiruma
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Missão
Francis
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Vilania
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#1Teach 

Intermediário 1: Ganhando Dados e Pontos Heroicos EmptyQua 19 Jul 2017, 19:34

Teach

ADM
É aqui que você aprende algo a mais, a utilizar a interpretação a seu favor para garantir dados e como ganhar e usar pontos heroicos. Também explicamos como funciona para um vilão e como é uma Sequência de Ação, seus turnos e rodadas (Que você já viu no Básico 2, porém com uma explicação mais detalhada). Esse de longe é a maior parte de toda a Regra e poderia ser dividido em 2 partes, pois aqui vai ensinar a Sequência de Ação (Como o nome diz, as aventuras e brigas e lutas de espada) e a Sequência Dramática (A parte da corte onde conversa e lábia são mais necessários).

Requinte

Ao assumir um Risco, a Heroína é estimulada a variar sua tática e fornecer descrições interessantes, heroicas e bacanas para suas Ações.

Toda vez que usar uma Perícia ímpar (uma Perícia que ainda não tenha utilizado nesta cena), você receberá um Dado Extra. Portanto, se a cena acabou de começar e você atacar com sua espada (usando Armas), você receberá um Dado Extra. Se decidir se defender pulando pela janela (usando Atletismo), você receberá um Dado Extra. Se aí usar Briga para socar a cara de alguém, você receberá um Dado Extra. Se aí você optar por se defender usando Atletismo mais uma vez, você não receberá um Dado Extra

Mestre: Como você vai passar pelo guarda?
Jogadora: Acho que vou descer a mão nele. Não. ‘Pera. Eu já fi z isso. E se eu tentasse botar o cara pra correr? Eu já deixei todos os outros guardas inconscientes.
Mestre: Parece bacana. Ele provavelmente já está assustado. Você ganha um Dado Extra por usar Intimidar pela primeira vez nesta cena!


Se a jogadora descrever sua ação, soltar um dito espirituoso antes de lançar os dados, interagir com o cenário ou contribuir com alguma outra coisa para a cena ficar divertida, ela receberá um Dado Extra. A descrição não precisa ser algo para lá de profundo: qualquer coisa melhor que “vou usar minha Perícia com Armas” deve ser recompensada. “Pego minha espada na mesma hora e me lanço ao ataque com um forte brado de batalha” garante um Dado Extra. “Olho feio para o chefe da quadrilha e digo que, se ele quiser meu dinheiro, que venha tirá-lo de mim pessoalmente” garante um Dado Extra. “Jogo Intimidar” não garante um Dado Extra. (Nessa hora lembrem sobre o Básico 1 sobre iniciantes e como foi dito sobre não descrever toda sua ação em 1 linha e sim contar como seu personagem se sente, está e o que ele faz mais detalhadamente)

A Heroína pode ganhar um dado por usar uma Perícia ímpar e outro por fornecer uma descrição incrível. Uma coisa não exclui a outra, e as duas atitudes devem ser recompensadas.

Pontos Heroicos

Todas as Heroínas começam cada sessão de jogo com um Ponto Heroico, um recurso especial que elas podem usar para fazer coisas incríveis. As jogadoras podem usar Pontos Heroicos de várias maneiras: para ativar habilidades especiais, receber dados extras ou salvar uma outra personagem de um fim prematuro.

Como Ganhar Pontos Heroicos
O Herói recebe um Ponto Heroico quando:

• Ele mesmo ou o Mestre aciona sua Húbris.
• O jogador decide dizer: “Meu Herói fracassa”. O jogador não vai lançar os dados nem poderá usar Apostas para superar Consequências ou produzir outros efeitos.
• Age em concordância com a descrição de uma de suas Peculiaridades. Cada jogador só pode ganhar 1 Ponto Heroico por sessão de jogo e por Peculiaridade.
• O Mestre compra os dados que não foram usados na formação de Apostas. Para cada dado que o Mestre decidir comprar, o jogador receberá 1 Ponto Heroico... e o Mestre ganhará 1 Ponto de Perigo.

Como Usar Pontos Heroicos
As jogadoras podem usar um Ponto Heroico para obter os benefícios a seguir:

• Acrescentar um d10 aos dados antes de correr
o Risco. A jogadora pode investir vários Pontos
Heroicos num mesmo Risco para ganhar
dados extras.
• Acrescentar três d10s extras aos dados de uma outra Heroína antes que ela corra o Risco. É uma maneira de representar algum tipo de ajuda que a primeira Heroína oferece à segunda, mesmo que seja apenas apoio moral. Cada Heroína só pode aceitar a ajuda de um outro Herói por vez.
• Acionar uma habilidade especial de sua Ficha de Heroína. A jogadora pode investir vários Pontos Heroicos em habilidades especiais diferentes ao correr um Risco.
• Realizar uma Ação estando Desamparada. A jogadora pode investir várias Apostas nessa Ação, exatamente como faria se sua Heroína não estivesse Desamparada.  Mais informações na seção “Desamparado”.

Os Pontos de Perigo

O Mestre também tem seus pontos: os Pontos de Perigo. O Mestre começa cada sessão de jogo com um Ponto de Perigo para cada Herói. Portanto, se uma campanha tiver 5 Heróis em atividade, o Mestre começará cada sessão com 5 Pontos de Perigo.

O Mestre usa seus Pontos de Perigo para:

• Aumentar em 5 unidades o total necessário para formar uma Aposta durante um Risco ou uma rodada. Essa decisão afeta todas as Heroínas na cena.
• Acrescentar dois d10s aos dados de qualquer Vilão.
• Acionar a habilidade especial de um Pelotão de Brutamontes.
• Acionar a habilidade especial de um Vilão.
• Cometer assassinato. Se uma Heroína ficar Desamparada, o Vilão poderá usar um Ponto de Perigo para assassinar essa personagem.

O Mestre pode usar outros Pontos de Perigo para acrescentar vários dados ao lance de um Vilão, mas não pode usar vários Pontos de Perigo em nenhuma das outras opções, ou seja, para aumentar em 10 unidades o total necessário para formar uma Aposta ou para assassinar duas Heroínas de uma só vez.

Sequência de Ação

Quando há apenas um Herói correndo um Risco de cada vez, a Mestre só precisa lidar com esse único Risco e passar para, o próximo. Mas quando vários Heróis se envolvem, quando uma Heroína enfrenta um Vilão ou quando todas as ações são simultaneamente importantes e cada segundo é precioso, talvez seja o momento de usar uma Sequência de Ação.

O combate com espadas é uma Sequência de Ação. Escapar de um navio em chamas levando consigo uma artefato syrneth valioso é uma Sequência de Ação.

Uma disputa em alta velocidade entre carruagens para ver qual delas chegará primeiro ao fi m de uma estrada sinuosa e à beira de um precipício é uma Sequência de Ação. Abordar um navio inimigo em mar aberto é uma Sequência de Ação.

As Sequências de Ação são rápidas e, às vezes, as coisas podem ficar confusas. Para não deixar a Sequência de Ação perder o ritmo, a Mestre tenta manter tudo em movimento, mas, se alguém ficar confuso e não entender alguma coisa, é bom perguntar. Só não deixe que o excesso de perguntas faça a cena se arrastar ou atrasar as ações dos Heróis. Afinal, seu personagem não terá cinco minutos para discutir cada lance...

Como a Rodada Funciona

Dividimos a Sequência de Ação em rodadas. A rodada vair durar tanto quanto o Mestre precisar que ela dure. Durante uma Rodada, todas as personagens têm a chance de realizar Ações. Cada Ação é uma única atividade que gera um único resultado.

Passo 1:Consequências e Oportunidades
O Mestre informa às jogadoras quais serão as Consequências e Oportunidades, se for o caso, e quando as tais Consequências e Oportunidades ocorrerão. Algumas Oportunidades e Consequências podem ter Limites de Tempo. Trataremos disso mais adiante.

Passo 2:Método
Todos declaram os Métodos que vão usar na rodada. O Mestre informa a cada jogadora qual combinação de Atributo e Perícia aplicar ao Risco (Caso o jogador não saiba). Exatamente como num Risco normal, cada jogadora reúne os dados concedidos por Atributo, Perícia e outros elementos.

Passo 3:Lance e Apostas
Todas as jogadoras lançam os dados ao mesmo tempo, contam quantas Apostas obtiveram e informam ao Mestre o que conseguiram.

Passo 4: Ações
O jogador que tiver a maior quantidade de Apostas descreverá a Ação de seu Herói e usará uma ou mais Apostas para realizá-la. Além das Ações normais, ele também poderá usar Apostas para superar uma Consequência, aproveitar uma Oportunidade, criar Oportunidades para outros Heróis ou infligir Ferimentos a um outro personagem. Quanto mais Apostas ele usar na Ação, maior será o efeito. Resolvida a primeira Ação, será a vez da próxima personagem com o maior número de Apostas. Pode ser a mesma ou uma outra personagem, mas, seja quem for, a personagem que tiver o maior número de Apostas realizará a próxima Ação. Se dois Heróis empatarem, eles vão decidir quem será o próximo a agir.

Os Vilões sempre vão primeiro quanto empatam com os Heróis. Os Vilões são agressivos: eles não hesitam em conseguir o que desejam.

Passo 5:Fim da Rodada
O Herói do jogador que não tiver mais Apostas para gastar não poderá mais realizar Ações durante a rodada. Ele terá de esperar até todos os jogadores usarem todas as Apostas para realizar Ações.Essa regra também se aplica aos Vilões. A Vilã que não tiver mais Apostas não poderá mais realizar Ações durante a Rodada.

Quando nenhum jogador tiver mais Apostas, a Mestre determinará se uma Sequência de Ação ainda é necessária. Todos acham que a Sequência de Ação ainda é necessária? Se for isso mesmo, a Sequência de Ação continuará. Volte ao Passo 1: Método e repita as etapas.

Se os jogadores tiverem resolvido a cena, a Sequência de Ação estará terminada.

Limites de Tempo

Algumas Consequências e Oportunidades têm Limites de Tempo: as jogadoras têm uma quantidade de tempo limitada para superar as Consequências ou aproveitar a Oportunidade. Passado esse tempo, as Heroínas não terão mais a opção de agarrá-la.

Por exemplo, o Mestre poderia dizer: “Vocês precisam sair do navio antes que o paiol de pólvora exploda. E o paiol explodirá na marca de 2 Apostas e todos sofrerão 5 Ferimentos”. Ou seja, no exato momento em que cada Herói tiver menos de 2 Apostas para usar, o paiol explodirá e todos receberão 5 Ferimentos.

Um outro exemplo poderia ser uma gargantilha de valor inestimável que desliza pela água de um telhado. Se os Heróis não o pegarem até a marca de 3 Apostas, o colar vai mergulhar nas trevas da noite, cair nas ruas da cidade, no fogo ou talvez no oceano.

O Mestre pode estabelecer mais de um Limite de Tempo: “Os canhões da coberta lá embaixo vão explodir na marca de 3 Apostas. Todos receberão 3 Ferimentos. E, na marca de 1 Aposta, o navio afundará, arrastando todos vocês para as profundezas!”

O Mestre estabelece esses Limites de Tempo ao apresentar Consequências e Oportunidades. Para que possa aproveitar as Oportunidades e superar as Consequências, a Heroína terá de designar Apostas para resolvê-las antes que elas aconteçam. Por exemplo, se o teto da sala estiver para desabar na marca 2, a Heroína que quiser se atirar para um lado e sair do caminho terá de usar suas Apostas para fazer isso antes que o teto caia.

Se a Heroína agir na mesma Ação em que uma Oportunidade ou Consequência ocorrer, ela ainda conseguirá superar a Consequência ou aproveitar a Oportunidade. No último segundo, ela apanha a carta que queima na lareira ou se joga para um lado e escapa por um triz do desabamento. Que dramático!

Várias Apostas Numa Mesma Ação

Ao anunciar sua Ação durante uma Sequência de Ação, o jogador usa uma Aposta para realizar a tal Ação. Pode ser para superar o Risco, anular uma Consequência, aproveitar uma Oportunidade ou talvez cuidar de um outro perigo que tenha aparecido durante a Sequência de Ação.

Os jogadores podem optar por usar mais de 1 Aposta numa mesma Ação. Por exemplo, se o Mestre disser que a Consequência de atravessar uma sala correndo bem na frente dos mosqueteiros do Vilão será sofrer 3 Ferimentos, você poderá usar até 3 Apostas para anular esses Ferimentos, mas, se decidir usar menos de 3 Apostas, você não poderá usar mais Apostas em ações posteriores para anular os Ferimentos remanescentes. Às vezes, dois Heróis, ou um Herói e um Vilão, querem a mesma coisa ou têm, cada um deles, uma Ação que contraria a Ação do outro. Quem investir o maior número de Apostas em sua Ação conseguirá fazer o que deseja, excluindo todos os outros.

No entanto, as Apostas empregadas para superar o Risco precisam ser usadas numa única Ação: você não pode usar 1 Aposta para realizar sua Ação, aí decidir utilizar uma segunda Aposta mais tarde para reforçá-la. É tudo ou nada.

Sequência Dramática

Se a Sequência de Ação é um jato de atividade frenética que dura apenas alguns segundos, a Sequência Dramática é o exato oposto. Ao decidir qual tipo de cena usar, questione se a importância da cena está no risco físico e imediato (Cena de Ação) ou no desenvolvimento da tensão (Cena Dramática). A Sequência de Ação é um confronto turbulento com um bando de brutamontes, mas a Sequência Dramática dá conta de algumas horas numa festa de l’Empereur.

A Sequência de Ação é atravessar correndo um telhado em chamas e, ao mesmo tempo, combater um bando de assassinos, mas a Sequência Dramática é se esgueirar pelos corredores escuros do castelo de um Vilão, à procura de uma certa arca do tesouro trancada a sete chaves. Ser interrogado pela guarda da cidade é uma Sequência Dramática. Recolher informações num baile da alta sociedade é uma Cena Dramática. Entrar num prédio sob vigilância sem ser descoberta é uma Cena Dramática.

As Sequências Dramáticas costumam ser mais vagarosas que as Sequências de Ação. Os Heróis geralmente têm mais tempo para tomar decisões, mas suas escolhas são quase tão importantes quanto as decisões tomadas numa Sequência de Ação... e, às vezes, mais importantes ainda.

Ação ou Drama?

A maior diferença entre as Cenas de Ação e as Dramáticas é o ritmo. A Cena de Ação é perigosa porque você pode levar um tiro, uma facada ou acabar queimado vivo. A adrenalina é alta.

A Cena Dramática é perigosa porque você precisa decidir o que dizer, em quem confiar, como usar seus recursos, o que é importante. As Cenas de Ação são rápidas e instintivas; as Cenas Dramáticas são tensas e cerebrais. A diferença entre os dois tipos não está só no fato de uma cena ser veloz e a outra, lenta. O ritmo também muda porque aquilo que está em jogo é diferente. Ao passar de uma cena em que você cruza espadas com um vilão para uma cena em que corteja uma possível consorte, você verá que ainda existe tensão e risco de insucesso, mas num formato diferente.

É possível uma Cena Dramática se transformar numa Cena de Ação, e vice-versa. Se você estiver tentando entrar despercebida num edifício de acesso restrito, provavelmente será uma Cena Dramática. Se aí você for fl agrada pelos guardas, passará a ser uma Cena de Ação. Se estiver travando um duelo com um famoso capitão pirata, será uma Cena de Ação. Se vocês dois decidirem negociar (mesmo com uma espada na garganta), será uma Cena Dramática.

Numa Sequência Dramática, o Risco é uma jogada estendida com consequências estendidas. Você chega ao baile usando uma máscara para ocultar sua identidade. Você se recusa a responder às perguntas da guarda da cidade sobre seu paradeiro exato na noite anterior, quando o tal armazém pegou fogo. Você entra furtivamente por uma janela aberta e se infiltra na embaixada vodatiana na calada da noite. Cada trecho toma alguns minutos, tempo sufi ciente para se alcançar um objetivo menor (entrar despercebido no gabinete particular do Conde) ou obter uma informação (sair fazendo perguntas pelo salão de baile para descobrir se o senhor do palácio tem uma amante).

MAIS QUE UMA SÉRIE DE DESAFIOS

As Sequências Dramáticas têm tudo a ver com a exploração do ambiente pelos Heróis, que usam Apostas para extrair aquilo que desejam de situações tensas.

Pode ser que Vilões (ou outros personagens heroicos) façam oposição aos Heróis, mas as Sequências Dramáticas são sistemas abertos, e não uma mera série de desafios estabelecida pelo Mestre. Não se espera que o Mestre dê às jogadoras uma lista de problemas para superar. Esse é tipo de coisa que acontece nas Sequências de Ação!

Básico 3: Usando as Apostas

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