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Pirataria, navegação, explorar os sete mares, seja um pirata ou alguém da marinha, esse é mais um RPG de forum conhecido como PbF.

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em Qua 19 Jul 2017, 19:40

“Eu Fracasso”

Já mencionamos isso ao falar dos Pontos Heroicos, mas vale a pena repetir. Antes de lançar os dados, o jogador pode anunciar:

“Eu fracasso”. Isso implica que seu Herói não conseguirá superar o Risco, sofrerá todas as Consequências e perderá todas as Oportunidades. Como não chegará a lançar os dados, ele não terá Apostas para usar. O jogador recebe 1 Ponto Heroico e descreve como seu Herói fracassa. Por exemplo, se um Herói for atacado por um Pelotão de Brutamontes, a jogadora poderia dizer: “Eles me capturam”. Aí o Mestre entrega à jogadora um Ponto Heroico, o Pelotão de Brutamontes captura o Herói e provavelmente o leva para algum lugar escuro e úmido para aguardar o Vilão.

Mais um exemplo. A jogadora quer pular de um telhado para outro. Ela aponta sua Ficha de Heroína e diz: “Ela não chega ao outro lado”. O Mestre pergunta: “Certo, o que acontece?”. A jogadora descreve como sua Heroína erra o salto por um tantinho assim, agarra o beiral do telhado, sua mão escorrega, e ela cai na balaustrada da sacada, quica, volta a cair, atravessa um toldo e se estatela no chão. O Mestre entrega à jogadora 1 Ponto Heroico.

Ganhar um Ponto Heroico pelo fracasso e aí ter a chance de narrar o resultado acrescenta tensão e dramaticidade à Sequência de Ação. Experimente.


Ferimentos e Ferimentos Dramáticos

Os Ferimentos representam lesões físicas, embora sejam de pouca monta. Os Ferimentos Dramáticos são muito mais graves e evidentes. Ao sofrer Ferimentos e Ferimentos Dramáticos, sua Heroína recebe alguns bônus. Isso mesmo, você não leu errado, quanto mais ferida estiver sua Heroína, mais impressionante ela será. Chamamos isso de “Efeito McClane”. Mas o que é preciso fazer para ferir outros personagens? E o que acontece quando sua Heroína se machuca?

Ferir
Ferir um outro personagem é um Risco. Você declara seu Método, reúne os dados e monta suas Apostas. Use 1 Aposta para infligir 1 Ferimento ao oponente. Você pode usar mais Apostas para provocar mais Ferimentos, à razão de um Ferimento por Aposta

Evitar Ferimentos
Quando você enfrenta um Vilão ou Herói em combate, ele pode usar Apostas para infligir Ferimentos diretamente a seu Herói, sem que isso faça parte de uma Consequência. Você pode evitar esses Ferimentos usando Apostas no mesmo instante – à razão de uma para um e fora da ordem normal de Ações – e declarando o que seu Herói fará para não sair machucado.

Annette du Bois confronta um Vilão secundário, um dos asseclas de Diego Macera. O Vilão usa 3 Apostas para infligir Ferimentos a Annette, jogando-a contra uma parede, mas ela evita os Ferimentos usando 2 de suas próprias Apostas, apesar da próxima Ação caber a um outro Herói. Ela declara: “Eu me desvencilho dele no último segundo e sofro apenas 1 Ferimento, por causa da força do golpe”.

Armas de Fogo

Uma pistola ou um mosquete na mãos de uma Heroína ou de um Vilão representa um grande perigo. As armas de fogo são relativamente fáceis de usar e seus efeitos são devastadores. (Naturalmente, os Pelotões de Brutamontes causam apenas o dano normal, independentemente das armas que estejam utilizando.) Quem for atingido pelo projétil de uma arma de fogo empunhada por uma Heroína ou um Vilão sofrerá 1 Ferimento Dramático, além de todos os efeitos normais do ataque. Se você atingir uma outra personagem com o disparo de uma arma de fogo que tiver utilizado 2
Apostas, a personagem sofrerá 2 Ferimentos e 1 Ferimento Dramático. O alvo não poderá usar Apostas
para anular o Ferimento Dramático provocado por arma de fogo. Pode ser que consiga minimizar o
estrago, mas não conseguirá se esquivar de uma bala.

A boa notícia é que recarregar uma arma de fogo exige 5 Apostas. Ou seja, qualquer Vilã (ou Heroína) que usar uma arma de fogo terá de investir 5 Apostas – seja numa mesma Ação ou no decorrer de várias Ações e rodadas – para recarregar a arma. A má notícia é que as armas de fogo teanas ficam cada vez mais avançadas, letais e fáceis de recarregar com o passar do tempo.

Anotar Ferimentos

Quando seu Herói se machuca, as lesões aparecem na Ficha de Herói como Ferimentos e Ferimentos Dramáticos. Quando seu Herói sofrer Ferimentos, retire a quantidade igual ao de Ferimentos recebidos. Portanto, se seu Herói sofrer 1 Ferimento, você retirará 1 ponto. Se seu Herói sofrer 2 Ferimentos, retirará 2 pontos. Continue assim a cada Ferimento que seu Herói sofrer. Os Ferimentos não são tão graves, mas ao chegar no 5º Ferimento, seu Herói receberá um Ferimento Dramático. Por exemplo, se você sofrer 3 Ferimentos e o segundo deles for o 5º Ferimento no total, você terá recebido um Ferimento Dramático. Continue a preencher círculos e estrelas até ter anotado todos os Ferimentos recebidos.

Para ativar a sua barra de Ferimentos clique em perfil e em seguida em Ficha de personagem

Todas as Heroínas têm a mesma Espiral da Morte: quatro Ferimentos a cada Ferimento Dramático, quatro Ferimentos Dramáticos por Heroína (20 de dano máximo). Conforme vai sofrendo Ferimentos (e preenchendo a Espiral da Morte), você passa a receber benefícios e se sujeitar a penalidades adequadas à sua situação:
A Heroína que tiver um ou mais Ferimentos Dramáticos receberá um dado extra em todos os Riscos. (Aê!)
A Heroína que tiver dois ou mais Ferimentos Dramáticos cederá dois dados extras a qualquer Vilão que correr um Risco contra ela. (Buu!)
A Heroína que tiver três ou mais Ferimentos Dramáticos terá o direito de fazer seus 10s explodirem em todos os Riscos que correr. Ou seja, se obtiver um 10, você poderá acrescentar imediatamente mais um d10 à sua jogada. (Aê!)
A Heroína que tiver quatro Ferimentos Dramáticos ficará Desamparada. (Buu!)

Sofrer Ferimentos Por Uma Outra Heroína

Antes que uma outra personagem sofra Ferimentos, você poderá usar suas próprias Apostas para recebê-los no lugar dela. Isso é “se colocar na reta do perigo”. O jogador pode se oferecer para fazer tal coisa “fora da ordem”, ou, em outras palavras, quando não for a vez dele de usar Apostas.

Lembre-se de explicar como fará isso com a dramaticidade apropriada: pular na frente da amiga, levando a estocada no último instante. Ou cair da sacada e aterrissar em cima do inimigo para distraí-lo, mesmo que você acabe se machucando na queda. Ou invocar suas últimas reservas de força para atravessar correndo o salão de baile apinhado, tirando as pessoas do caminho aos empurrões, saltar para o pódio e agarrar a corrente do candelabro antes que ele atinja sua amiga.

São essas ações que tornam a cena dramática e também explicam como seu personagem conseguiu a proeza, e isso é importante porque, às vezes, você vai se ver numa cena em que não há Oportunidade alguma para seu Herói se sacrificar dessa maneira.

Recuperar-se de Ferimentos
No fim da cena, quando tiverem alguns minutos para recuperar o fôlego e se reagrupar, os Heróis estarão recuperados de todos os Ferimentos. Os Ferimentos Dramáticos vão persistir até o fim do episódio, ou até os Heróis conseguirem tratá-los durante o jogo. Os métodos normais de cura, como ir ao médico, não são panaceias instantâneas e não saem barato: recuperar-se de 1 Ferimento Dramático custa 1 Ponto de Fortuna e requer várias horas de tratamento ininterrupto.

A cura mágica, por meio de feitiçaria ou artefatos, é rara, além de não haver como comprá-la. Não com dinheiro, pelo menos...

Por exemplo, John cruza espadas com sua nêmese. Ele vence, mas, no decorrer da peleja, acaba sofrendo um total de 19 Ferimentos. Ou seja, ele sofreu 3 Ferimentos Dramáticos. No fim da cena, todos os seus Ferimentos desaparecem, mas ele ainda tem os 3 Ferimentos Dramáticos.

Caso se meta em outro embate de esgrima, ele começará com zero Ferimentos na primeira fileira de sua Espiral da Morte, mas todos os seus Ferimentos Dramáticos já estarão preenchidos. Seu novo oponente, caso seja um Vilão, receberá 2 Dados Extras (Ferimento Dramático no 2), mas John terá 1 Dado Extra e todos os 10s que obtiver vão explodir (1º e 3º Ferimentos Dramáticos, respectivamente).


Desamparado

A maioria dos Heróis só aguenta quatro Ferimentos Dramáticos, embora algumas Vantagens ou outras habilidades permitam que certos heróis levem mais alguns. No momento em que sofrer o número máximo de Ferimentos Dramáticos, seu Herói ficará Desamparado. O personagem Desamparado fica prostrado e não consegue se levantar. O personagem Desamparado ainda pode lançar os Dados de Risco, mas terá de usar um Ponto Heroico para realizar uma Ação. Se quiser realizar mais de uma Ação, o Herói terá de usar vários Pontos Heroicos.

Uma Vilã poderá matar um personagem Desamparado ao usar um Ponto de Perigo e anunciar como sua Ação esse intento homicida: “Vou matar este personagem”. A Vilã usa todas as suas Apostas remanescentes. Sua Ação será resolvida no fim da Rodada, depois de todas as outras Ações. Em resposta à declaração de que a Vilã pretende matar um personagem, qualquer Heroína poderá usar imediatamente todas as suas Apotas (e também um Ponto Heroico) para salvar o personagem Desamparado. Ele poderá realizar essa Ação mesmo que não seja sua vez. A jogadora descreve como chega até a vítima e impede o assassinato. O personagem Desamparado agora estará a salvo pelo resto da cena ou até sua salvadora também ficar Desamparada; nenhum Vilão poderá repetir a tentativa de assassinar esse Herói.

Se um Vilão tentar cometer assassinato fora de uma Sequência de Ação, uma das Heroínas ainda poderá usar um Ponto Heroico para impedir o assassinato, mas essa será a única ação que ela poderá realizar

"Eu Me Esquivo”

Você talvez tenha reparado que não existe uma Perícia “Esquivar-se”. É de propósito. Não queremos que os jogadores digam: “Eu me esquivo”. Por quê? Porque é chato. Em vez de dizer que não quer ser atingido, explique o que seu personagem fará para não ser atingido. Não “se esquive” simplesmente. Corte a corda que sustenta o candelabro e, agarrado a ela, voe até o teto. Jogue-se no chão quando o inimigo brandir a espada e reapareça de pé logo atrás dele. Chute o castiçal para jogar a cera quente das velas nos olhos do inimigo quando ele tentar uma estocada.

Você não vai querer dizer “eu me esquivo”, porque isso não altera o status quo da cena. Seu êxito significa que nada mudou. Use sua ação para mudar as circunstâncias da cena. Jogue uma mesa no oponente. Faça com que as outras pessoas presentes riam do adversário por tentar apunhalar você. Desmoralize-o. Deixe-o tão confuso que ele acabará acertando outra pessoa. Seja criativo. Não fique passivo. Não use seu Risco simplesmente para dizer “Não”. Use seu Risco para agir.

ESQUIVAR-SE DO PERIGO E NÃO DO JOGO
Nosso amigo Jess Heinig apresenta um bom argumento quando escreve:

“Consigo imaginar apenas um caso em que seria preferível deixar alguém simplesmente se esquivar: quando o objetivo é manter o inimigo ocupado e sobreviver tempo suficiente para uma outra coisa acontecer. Por exemplo, você está desarmado e tenta manter o Vilão ocupado, enquanto espera seus amigos chegarem, e eles só vão aparecer vários turnos depois. Aí você se defende da melhor maneira possível, para fazer o Vilão desperdiçar as ações dele.

“Obviamente, será melhor ainda se você conseguir fazer a coisa de uma maneira vívida e pitoresca. Não se esqueça de que a variação confere Dados Extras, portanto, em vez de simplesmente dizer ‘tento me esquivar dos ataques do inimigo’, sempre que chegar sua vez, encontre uma maneira nova e pitoresca de evitar o inimigo. Agarre a cortina e use-a para enrolar a espada do oponente. Ah, não! O Vilão cortou a cortina e agora ela não tem serventia! Corra até o andaime que os artistas usavam para pintar um afresco no teto e suba por ele. O Vilão meteu o pé na estrutura e agora a coisa toda está desmoronando! Salte na direção de cortina, agarre o puxador e deslize por ele até o chão, aí pegue uma das ripas de madeira e use-a para se defender…

“Já deu para entender: até mesmo fugir e se esquivar do inimigo para ganhar tempo deve ser uma série de riscos.”

Intermediário 1: Ganhando Dados e Pontos Heroicos

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