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Pirataria, navegação, explorar os sete mares, seja um pirata ou alguém da marinha, esse é mais um RPG de forum conhecido como PbF.

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em Qua 19 Jul 2017, 19:46

Chegamos ao final de tudo que se precisa saber para ter completa noção do jogo e usar tudo que se tem aqui ao máximo. Muito obrigado por ter tido a paciência e chegar até aqui, essa é a última parte (Penúltima se considerar o extra sobre os vilões). Você que leu tudo aqui e aprendeu pode ter certeza que não há mais nada a te acrescentar sobre regras do jogo.

Pressão

Heróis e Vilões usam Perícias para coagir, atrair, seduzir ou influenciar as ações de outros personagens. É o que chamamos de Pressão. Ao botar Pressão, a Heroína (ou Vilã) obriga o alvo a agir da maneira que ela escolher ou a usar mais uma Aposta caso ele queira realizar uma Ação diferente.

Primeiro, a personagem que aplica a Pressão escolhe uma Ação específica (“me ataque” ou “fuja” são bons exemplos). Da próxima vez que o alvo da Heroína decidir fazer qualquer outra coisa que não seja a Ação sugerida, ele terá de usar uma Aposta a mais.

Pode-se usar a Pressão em Sequências de Ação e em Sequências Dramáticas (p. 178). A maneira mais fácil de criar Pressão é usar Convener, Intimidar, Seduzir e outras Perícias semelhantes, mas os jogadores criativos podem encontrar maneiras de usar qualquer Perícia para aplicar Pressão.

Annette du Bois passa algum tempo falando com o vil Conde. A jogadora que interpreta Annette diz ao Mestre: “Uso 1 Aposta para seduzir o Conde – se quiser prestar muita atenção em qualquer outra pessoa que não seja eu, ele terá de pagar 2 Apostas, e não 1”.

Enquanto o vil Conde usar Apostas para dar atenção a Annette, ele pagará o preço normal (geralmente, 1 Aposta por Ação). Mas, se quiser usar Apostas em qualquer outra Ação que não seja dar atenção a Annette, ele terá de usar 2 Apostas. Tão logo tenha usado as tais 2 Apostas, ele terá “desfeito o encanto” e poderá voltar a pagar as Apostas como de praxe.

Se alguém tiver pressionado um personagem, ninguém mais poderá botar Pressão nesse mesmo personagem até a situação inicial se resolver. Se, por exemplo, um outro Herói tentar seduzir o Conde, ele terá de esperar o Conde se livrar do encanto de Annette usando 2 Apostas para fazer qualquer outra coisa que não seja prestar atenção nela.

Os Vilões podem aplicar a mesma Pressão em todos os Heróis da cena usando uma Aposta e um Ponto de Perigo. Uma Vilã poderia usar a Pressão e dizer “fujam todos vocês”, ou “me ataquem, todos vocês”, ou “todos vocês vão lá salvar a vítima indefesa”. Para fazer isso, ela só precisa usar uma Aposta e um Ponto de Perigo. Fora esse caso, os Vilões aplicam Pressão como de praxe.

Corrupção

Este jogo trata de Heróis. Mas há momentos em que um Herói se vê tentado a cometer atos nada heroicos. Vis, na verdade. Quando isso acontece, o Herói recebe um Ponto de Corrupção (ou só “Corrupção”). O Herói vai ganhar Corrupção se cometer maldades. E, por “maldades”, entendemos o seguinte:

Causar sofrimento desnecessário
É maldade um herói infligir sofrimento desnecessário a um outro personagem. Não estamos falando de um cirurgião que provoca uma dor passageira visando restaurar a saúde de alguém, nem da dentista que arranca um dente. Estamos falando de infligir sofrimento a uma vítima indefesa.
Os Heróis não recorrem à tortura. Podem até intimidar e ameaçar, mas nunca torturar. Isso vale um Ponto de Corrupção. Um passo rumo à condição de Vilão.

Inação
É maldade decidir não salvar um outro personagem que se encontra em perigo mortal quando tal ação não acarretaria nenhum risco para o Herói.
Os Heróis ajudam os necessitados, principalmente quando não há risco pessoal envolvido, seja físico ou financeiro. As Vilãs não dão a mínima para os indefesos e necessitados.

Maldades
Da primeira vez que cometer alguma maldade, a Heroína receberá um Ponto de Corrupção.

Da segunda vez que cometer uma maldade, a Heroína receberá 2 Pontos de Corrupção, elevando seu total para 3 (1 pela primeira vez, 2 pela segunda).

E da terceira vez? Três Pontos de Corrupção, elevando o total para 6 (1 pela primeira, 2 pela segunda, 3 pela terceira).

E da quarta vez? Quatro Pontos de Corrupção, elevando o total para 10 (1 pela primeira, 2 pela segunda, 3 pela terceira e 4 pela quarta).

O Mestre deve sempre – sempre, sempre – avisar o jogador antes de lhe dar um Ponto de Corrupção.

“Tem certeza de que é isso que você quer que seu Herói faça?”

Cabe ao Mestre, em último caso, decidir quem merece Pontos de Corrupção. Sem discussão. Sem choro. Se o Mestre avisá-los antes, é melhor os jogadores pensarem muito bem no que pretendem fazer em seguida.

Derrocada

Toda vez que a Heroína receber Corrupção, o Mestre vai lançar 1d10. Se o resultado for igual ou superior à atual Pontuação de Corrupção da Heroína, ela vai se tornar uma Vilã. Passa a ser uma personagem controlada pelo Mestre ou PdM.

Tigo declara que quer ver seu Herói amarrar um dos agentes do Vilão numa cadeira e torturá-lo para conseguir informações. O Mestre afirma: “A tortura é um exemplo de maldade. Tem certeza?” Tigo responde: “Preciso das informações.” O Mestre instrui Tigo a marcar seu primeiro Ponto de Corrupção. O Mestre lança 1d10 e obtém um 7. Se o resultado fosse 1, o Herói de Tigo teria se tornado um Vilão.

O Herói de Tigo decide virar assaltante de beira de estrada. Ele detém uma carruagem e diz: “Mato todos os passageiros”. O Mestre avisa: “Tigo, isso é maldade”. Tigo diz: “Eu aguento”.

Essa é a segunda maldade de Tigo. E, portanto, ele recebe 2 Pontos de Corrupção. No total, são 3 agora (1 pela primeira maldade e 2 pela segunda). O Mestre lança 1d10. Se o resultado for igual ou inferior a 3, o Herói de Tigo vai se tornar um Vilão. Mas Tigo está com sorte, e o Mestre obtém um 5.

Por fi m, Tigo decide empurrar uma criança de uma janela lá no alto da torre. É a terceira maldade de Tigo. O Mestre pede que ele marque 3 Pontos de Corrupção. O total é 6 (1 pela primeira maldade + 2 pela segunda + 3 pela terceira). O Mestre lança 1d10 e consegue um 4. O Herói de Tigo se torna um Vilão.


Se o Herói de Tigo tivesse sobrevivido para cometer uma quarta maldade, o Mestre lançaria 1d10 uma quarta vez. Se obtivesse 10 ou menos... o Herói de Tigo acabaria se tornando um Vilão. Em outras palavras, a quarta maldade é a última coisa que você fará como Herói.

Redenção

O Herói pode se redimir, extirpando o mal que cometeu no passado. Para tanto, ele precisa se entregar a uma História Redentora. A História Redentora deve terminar com o Herói realizando um ato significativo de bondade. Pode ser um ato heroico e altruísta, um sacrifício penoso ou outro gesto nobre.

A história deve ter 5 passos, e o Herói não poderá completar nenhuma outra história enquanto estiver empenhado numa História Redentora. Ao completá-la, o Herói poderá remover 1 Ponto de Corrupção.
Intermediário 2: Ferimentos

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