BLESSURESUma sorcière Heroica usa sua magia com discrição e só quando necessário. Ela abre portails, ou portais. Sabe que suas ações machucam o mundo e, portanto, ela minimiza a dor que provoca. É por isso que ela sangra para abrir um portal: ela se fere para poupar o mundo. Sua precisão é cirúrgica: ela se corta apenas onde e quando precisa.
O sorcier Vil não tem esse escrúpulo. Ele usa sua magia feito um machado, resolvendo seus problemas com golpes violentos, deixando o mundo sangrar e pagar o preço. Ele abre blessures no mundo, Feridas (literalmente). Se a sorcière Heroica é uma cirurgiã, o sorcier Vil é um açougueiro.
Essas blessures são fissuras na trama do mundo, fendas que sangram e gritam. Alguns sorciers Heroicos entendem que é sua responsabilidade fechar essas feridas, caçar e deter aqueles que as provocam. A tarefa é extremamente perigosa: uma blessure só pode ser fechada por dentro, a partir do Lugar entre um Mundo e Outro, e as coisas que lá vivem não gostam de invasores, por mais nobres que sejam suas intenções.
Abrir uma blessure é como abrir um portal, mas o sorcier não sofre um Ferimento Dramático. Quem paga o preço é o mundo. A abertura de uma blessure sempre acarreta Corrupção. Vamos deixar isso bem claro: abrir uma blessure SEMPRE acarreta Corrupção. Sem exceções. Não há fim que justifique um meio como esse.
Passagem de Mão DuplaOs Heróis dotados de Porté conseguem passar objetos pelos portais, trazendo-os para si, e também passar eles mesmos pelos portais, seguindo na direção dos objetos sangrados. Não existe nenhuma outra ligação física entre os dois portais. Em outras palavras, se um Herói largar um broche sangrado no oceano e abrir um portal até a joia, a água não sairá aos borbotões pelo portal. No entanto, o broche estará molhado quando a Heroína o fizer passar pelo portal.
Da mesma maneira, se um Herói tentar passar por um portal para chegar a um objeto, e o tal objeto estiver num lugar em que a Heroína não consegue entrar, ele encontrará a passagem bloqueada e será obrigado a seguir para um outro objeto sangrado se quiser sair do portal... E essa opção nada tem de agradável. Por exemplo, se a Heroína deixar um broche sangrado nos aposentos de uma dama e a mulher guardar o alfinete em sua caixinha de joias, a Heroína não conseguirá atravessar o portal para entrar na caixinha de joias. Mas ele conseguirá puxar o broche para si, sem comprometer a integridade da caixa.
Preso na PassarelaSe a Heroína atravessar um portal, caminhar até o objeto, descobrir que não consegue estabelecer contato com a coisa e não tiver outros objetos sangrados que lhe sirvam de guia, ele ficará preso na passarela para sempre ou pelo menos até alguma coisa encontrá-lo. É por isso que muitos sorciers criam e escondem objetos sangrados que possam servir de saídas de emergência. Eles não revelam a existência desses objetos nem mesmo a seus amigos e familiares mais próximos.
Marcas de sangueO poder de uma sorcière Porté vem, literalmente, de seu sangue. Quando uma sorcière quer Marcar alguém ou alguma coisa, ela fura o dedo, deposita uma gota de sangue no objeto e se concentra, criando um vínculo entre ela mesma e o pouquinho de si que usou para ungir a coisa. Aí ela usa um Ponto Heroico. O objeto agora está Marcado.
Ela puxou uma faca e cortou o ar. Ouvi um
choro, como se próprio mundo gritasse quando
ela o partiu com as mãos, separando uma
metade da outra. Ela me encarou, sorrindo.
— Nossa rota de fuga — disse. — Ou você
prefere apodrecer na prisão? — Ela me estendeu
a mão, encharcada de sangue. — Sei que você não
confia em mim, Stephan — ela falou. — Sei que
você me vê como vilã... mas precisa de mim. Ou
todas aquelas crianças inocentes vão morrer.
Olhei para a mão ensanguentada que ela me
estendia e me perguntei de que maneira eu
estaria manchando minha alma ao aceitá-la.
Marcas menoresOs objetos não muito grandes (algo que se possa segurar com uma mão só, como uma espada, um medalhão, chapéu etc.) costumam ser assinalados com uma Marca Menor, permitindo à sorcière saber onde o objeto está e Puxá-lo para si usando Porté.
Marcas MaioresObjetos grandes (algo grande demais para alguém segurar com uma mão só, como um barco, uma carroça, um arca de tesouros etc.), lugares ou pessoas só podem ser assinalados com uma Marca Maior, que também permite à sorcière Caminhar até o tal objeto, lugar ou indivíduo. Os objetos não muito grandes também podem portar uma Marca Maior, mas é mais comum a sorcière usar Marcas Maiores em locais ou edifícios fixos. Considera-se que todo parente próximo e direto da sorcière (irmão, filha, mãe) terá sempre uma Marca Maior enquanto viver, sem que isso acarrete custo algum para a feiticeira.
Manutenção das MarcasA sorcière só consegue manter contato com um certo número de marcas de cada vez. Depois de assinalada, a Marca persistirá até acontecer alguma coisa que explicitamente a remova (por exemplo, se alguém descobrir a Marca e lavá-la intencionalmente) ou até o objeto ser destruído. O contato fortuito ou uma limpeza acidental geralmente não apaga a Marca. Por exemplo, se a sorcière assinalasse a parede de uma taverna com uma Marca Maior, a faxina periódica feita pelos empregados da taverna não removeria a marca. Mas, se alguém descobrisse a Marca, esta poderia ser rápida e facilmente removida.
Toda vez que adquirir a Vantagem Feitiçaria, ela conseguirá manter contato com 2 Marcas Menorese 1 Marca Maior. Se a sorcière já tiver alcançado a quantidade máxima de Marcas e quiser assinalar uma nova, ela terá de romper o contato com uma das que já existem. O rompimento do contato exige apenas alguns segundos de concentração. Mas, durante uma Cena de Ação, exige uma Aposta.
Utilização da MarcaCom um instante de concentração, a sorcière sabe em qual direção e a que distância se encontram todas as suas Marcas. O uso de Porté durante uma Sequência de Ação exige uma Aposta. A sorcière escolhe uma Marca, daí o Mestre lhe dá uma ideia geral da distância e da direção (“essa Marca está a uns quatrocentos quilômetros ao norte”). Se chegar a aproximadamente trinta metros de uma de suas Marcas, a sorcière saberá imediatamente, mas não conseguirá precisar a localização muito além disso. Para Puxar uma de suas Marcas ou Caminhar até lá, a sorcière terá de derramar o próprio sangue. Criar a Marca exige apenas uma gota (e, portanto, não provoca danos significativos), mas abrir um portal é uma outra história. É uma coisa sangrenta.
A sorcière praticamente abre uma veia. E isso provoca um Ferimento Dramático. Se esse Ferimento Dramático deixar a sorcière Desamparada, ela ficará nesse estado assim que terminar o feitiço. Se a sorcière quiser abrir um portal durante uma Sequência de Ação, além do Ferimento Dramático, a ação terá o custo adicional de uma Aposta.
A sorcière pode Puxar uma Marca Menor para si. Isso lhe permite abrir um portal, passar uma das mãos por ele e apanhar o objeto Marcado.
A sorcière pode Caminhar até uma Marca Maior. Isso lhe permite abrir um portal, passar por ele e sair por um portal semelhante a uma distância de 1,5 metro de sua Marca Maior. Se não houve espaço suficiente para a sorcière do outro lado, a tentativa de Caminhar será um fracasso. Ela terá de escolher imediatamente uma outra Marca Maior e Caminhar para lá (mas não precisará sofrer outro Ferimento Dramático), ou então ficará perdida no Lugar entre um Mundo e Outro.
No começo do Episódio, Roseline assinalou a espada de seu sobrinho com uma Marca Menor. Mais tarde, ela se vê no meio de uma encrenca, mas não pode Caminhar até a espada. Ela precisaria de uma Marca Maior para isso, e nem a espada nem o sobrinho são contatos suficientemente fortes. Daí ela Puxa a espada para si.
E torce para que o sobrinho não a estivesse usando.A sorcière pode levar outras pessoas consigo ao Caminhar por um portal. A sorcière terá de usar 1 Ponto Heroico para cada personagem que ela quiser levar consigo. Naturalmente, quanto maior for o grupo que a sorcière tentar levar para o Lugar entre um Mundo e Outro, mais atenção esse bando de gente vai chamar.