Seven Seas

Pirataria, navegação, explorar os sete mares, seja um pirata ou alguém da marinha, esse é mais um RPG de forum conhecido como PbF.

Procurados
Procurados Seven Seas

Últimos assuntos
» Leonhard "Egon" Brand
Sab 21 Out 2017, 22:36 por O Pacificador

» [Tripulação] Weiss Kreuz
Sab 21 Out 2017, 22:05 por O Pacificador

» [Criação] Leonhard Egon Brand
Sab 21 Out 2017, 20:45 por O Pacificador

» [Notícias] O Observador #01
Qua 20 Set 2017, 11:25 por Teach

» [Aventura] Um presente divino entregue pelo diabo
Qua 20 Set 2017, 10:30 por Teach

» [Aventura] O tesouro dos Cavaleiros dos Glamours
Seg 18 Set 2017, 10:10 por Teach

» [Criação] Leviathan
Seg 18 Set 2017, 09:32 por Teach

» [In-Game] Carta da Companhia
Ter 12 Set 2017, 09:29 por Teach

» Companhia de Troca Atabeana
Seg 11 Set 2017, 12:28 por Teach

Staff Online

Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

Por favor, faça o login para responder

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo  Mensagem [Página 1 de 1]

em Seg 17 Jul 2017, 19:22

A mais famosa magia (talvez pelos seus violentos e espetaculares efeitos) pertence a nobreza Montaigne, Os Feiticeiros de Porté. Utilizando dessa poderosa magia, os Feiticeiros pode dobrar as leis da realidade, viajar a grande distancias em um piscar de olhos ou trazer objetos a eles que já foram previamente marcados.

La Magie des Portails, conhecida também por “Porté” ou conhecida por “Portais mágicos”, consiste no Feiticeiro criar buracos no tecido do universo. Os Portais sangram e gritam em horror, vozes sangrentas e preencher o quarto com um vento gelado que poderia esfriar o Medula em seus ossos. Não apenas o “sangrar” dos Portais Mágicos fazem parte da magia, mas o sangrar do Feiticeiro também é necessário.

Estudiosos do Oculto chamam a Dimensão Inferior ligando aos Portais de “A Passagem”, um lugar tão mortal e misterioso quando o Sétimo Mar em si. Ninguém sabe quais criaturas residem lá, mas a maioria dos Feiticeiros sabem muito bem que não é para permanecer muito tempo lá. Aqueles que desafiam o destino muitas vezes não voltam para contar a historia do que viram em suas jornadas.

Como funciona

A magia de Porté é herdada através do sangue. Se um ancestral foi um Porté, você também deve ser. Os Montaigne mantém sua linhagem bem estreita, assegurando que o Dom não seja herdado foram da nobreza, porem existem Porté fora dela, mas esses mantêm seus Dons em segredo ou nunca o cultivam. Historia de carruagem negra que aparece no meio da noite, arrastando crianças e nunca mais sendo vistas, são mais que folclore.

Um jovem Porté primeiro deve aprender a arte da Marca de Sangue: A habilidade de marcar objetos com seu próprio sangue. O mago pode sentir a presença do objeto quando está perto ou sabem se está a uma longa distancia.

Após aprender como Marcar um objeto, ele aprende a Puxar o objeto até ele. Ele ensanguenta as mãos, abre um Portal e alcança o Objeto Marcado através do mesmo. Que ele o segura, puxa o objeto através do portal até aonde ele se encontra. O Feiticeiro consegue apenas Puxar objetos que ele consiga segura com uma mão só, caso ele não consiga segurar, ele não conseguira atravessa-lo pelo portal.

Após aprender como Puxar objetos, o próximo talento que o Feiticeiro aprender é como Caminhar. Isso permite que o Feiticeiro abra Portais e caminhe até locais ou objetos que havia Marcado. Porem é uma pratica perigosa que expõem o Feiticeiro diretamente A Passagem. Contudo o Feiticeiro pode se mover de um continente para outro em minutos, muito mais fácil do que preparar um barco ou viajar a pé, porem ele será exposto A Passagem. O Feiticeiro deve manter seus olhos fechados e ignorar as vozes que o indicam a abrir os olhos o caminho todo.

Ver perfil do usuário

em Seg 17 Jul 2017, 19:23

Lesões

Um Feiticeiro heroico usa sua magia de maneira sutil, quando necessitas. Ele abre Portais e percebe que o que faz é doloroso ao mundo em si. Por esse motivo ele também sangra, para minimizar a dor em si. Ele é preciso, cortando apenas aonde e quando ele precisa.

O Feiticeiro maligno não tem os mesmos escrúpulos. Ele usa sua magia como um machado, cortando seus problemas e deixando o mundo sangrar sozinho e pagar o custo dessa magia. Ele causa Lesões, literalmente feridas, pelo mundo. Se um Feiticeiro heroico é um cirurgião, um Maligno está para um açougueiro.

As Lesões são fissuras gritantes e sangrentas no tecido do mundo. Alguns Feiticeiros heroicos veem a responsabilidade de costurar esses ferimentos e buscar por aqueles que o causaram, colocando um fim nesse caos. Porem essa tarefa vem com um grande perigo – As Lesões só podem se fechadas por dentro, pelo Reino Entre Mundos, e as Coisas que lá residem, não são amistosas com intrusos, não importando o quão nobre sejam as suas ações.
Abrir uma Lesão funciona das mesmas maneiras que abrir um portal, porem o Feiticeiro não recebe uma Ferida Dramática – em vez disso o mundo paga a sua parte. Abrir uma Lesão sempre acaba gerando Corrupção. Deixe-me ser bem claro – Abrir uma Lesão SEMPRE gera Corrupção. Não há uma exceção. Não existe fim que justifique os meios para tal ato.

Puxando além
Heróis possuidores de Porté podem puxar objetos pelos Portais e puxar-se para objetos ensanguentados. Não existe contato físico entre os dois Portais, em outras palavras, se o Herói derruba um broche ensanguentado no oceano e abre um Portal até aquele broche, a água não ira atravessar o Portal, porem o broche estará molhado quando o Herói puxa-lo.

Caso o Herói tente puxar-se por um Portal até um objeto, que está em um lugar aonde o Herói não possa entrar, sua passagem será bloqueada e será forçado a ir até outro objeto para que consiga atravessar o portal... Não é uma opção agradável. Por exemplo, se um herói deixa um broche sangrento na câmara de uma senhora e a senhora coloca o broche em sua caixa de joias, o Herói não será capaz de se mover através do portal para a caixa de joias. Contudo, Ele será capaz de puxar o pino para ele sem Comprometendo a integridade da caixa.

Preso na Passagem
Se um herói atravessa um Portal, caminha para o seu item, descobre que ele não pode se conectar com ele e não temum objeto de sangue para casa, ele está preso na passagem para sempre, ou pelo menos até que algo o encontre. Por esta razão, muitos Feiticeiros criam e escondem objetos de sangue que podem atuar como saídas de emergência, escondendo o conhecimento da sua existência até mesmo do seu amigos e família.

Marcas de sangue
O poder de um Feiticeiro Porté vem do seu sangue- literalmente. Quando um Feiticeiro deseja colocar uma Marca em alguém ou objeto, ele fura seu dedo, coloca uma gota de sangue no objeto e se concentra, forjando um laço entre ele e a gota que ele usou para ungir o objeto. Então ele gasta um Ponto Heroico. Então o objeto esta Marcado.

Marcas menores
Pequenos objetos (Coisas que podem ser manejada com uma mão, um espada, cadeado, um chapéu) normalmente são marcados com Marcas Menores, permitindo que o Feiticeiro saiba onde o objeto está e consigo Puxa-lo usando a Magia Porté.

Marcas Maiores
Objetos maiores, lugares ou até outra pessoa, só podem ser marcados por Marcas Maiores. Permitindo que o Feiticeiro Caminhe até o objeto, lugar ou pessoa. Objetos menores também podem ser marcados com Marcas Maiores, porem é mais comum usaram Marcas Maiores em lugares fixos ou construções. Familiares com irmãos, filhos e país já possuem uma Marca Maior sem custo algum para o Feiticeiro, contanto que estejam vivos.

Mantendo uma Marca
Um Feiticeiro pode apenas manter uma conexão com certo numero de Marcas por vez. Uma vez colocada, a Marca permanece até algo a remova (Como por exemplo, ela ser encontrada e lavada do objeto) ou objeto seja destruído. Contato acidental ou remoção nem sempre é o suficiente para removê-la. Para cada vez que ela comprou a Vantagem de Feitiçaria, ele pode manter uma conexão com 2 Marcas Menores e 1 Marca Maior. Se o Feiticeiro já estiver em seu número máximo de Marcas e deseja colocar uma nova, ela deve cortar sua conexão com uma que já existe. Cortar uma conexão leva apenas alguns momentos de concentração. Durante uma cena de ação, requer uma Aposta.

Usando uma Marca
Um Feticeiro pode, com um momento de concentração, saber a direção geral e a distância de qualquer uma de suas Marcas.Usando Porté durante uma seqüência de ação requer uma Aposta. O Feiticeiro escolhe uma Marca, e então o DM informa a ela a distância aproximada e direção geral (“A Marca está a cerca de 250 milhas de distância, norte"). Se um Feiticeiro estiver dentro de aproximadamente 100 Pés de qualquer uma de suas Marcas, ela sabe imediatamente, mas não pode identificar a sua localização mais perto.

Para Puxar ou Caminhar até sua Marca, o Feiticeiro deve derramar seu próprio sangue. Enquanto criar uma Marca requer apenas uma gosta de sangue, abrir um portal é completamente diferente, é um caso sangrento. O Feiticeiro abre uma veia, isso causa uma Ferida Dramática, caso o dano deixe o Feiticeiro desamparado, ele recebe o afeito após terminar a magia. Se o Feiticeiro deseja abrir um portal durante uma ação, custará um aumento na Aposta em adicional à Ferida Dramática.

Um Feiticeiro pode Caminhas até uma Marca Maior, isso permite que abra um portal e atravesse até o outro lado, estando a 5 pés da Marca. Caso não haja espaço suficiente para o Feiticeiro - ele deve imediatamente escolher outra Marca (Porem não precisa sofre outra Ferida Dramática) ou ficará preso no Reino Entre Mundos.

É possível para um Feiticeiro trazer outras pessoas quando ele Caminhar através do portal. O Feiticeiro Deve gastar 1 Ponto Heroico por cada personagem que ela deseja trazer junto. Claro, quanto maior o grupo que o Feiticeiro tenta trazer através do Reino Entre Mundos, mais atenção o grupo atrairá.

Ver perfil do usuário

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo  Mensagem [Página 1 de 1]

Por favor, faça o login para responder

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum

 
Parceiros
 | Banner PRNR | Naruto Dimension |  | Gray Island |  |  |  |  | Mutosphera RPG |  |