Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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em Sab 27 Jan 2018, 17:25

Textos yasnavani falam de anjos justos, o ahura, enfrentando em guerras com demônios malignos, o daeva, em uma escala celestial. Esse conflito, conhecido como a Luta Eterna, tem acontecido desde o início dos tempos, com o vitorioso clamando domínio da Terra. Enquanto isso podem ser só histórias, alguns indivíduos dão créditos a esses contos.

Esses feiticeiros usam Khahesh-ahura, literalmente "nas asas dos anjos", e pode canalizar o espírito divino dos 12 ahuras primários, os primeiros anjos, em incríveis demonstrações de poder. Esses indivíduos manifestam gloriosas asas de fogo, sombra, aço e um número de outros fantásticos exemplos para tomar ações além das habilidades de uma pessoa comum. Um usuário de Khahesh-ahura pode ser mais forte ou esperto, curar Ferimentos rapidamente, usar palavras divinas para impor sua vontade brevemente nos outros e até mesmo voar como se ele fosse um dos anjos que dão poder a essa feitiçaria.

Enquanto o primeiro usuário de Khahesh-ahura usou suas habilidades para depor a tirania, em tempos modernos os objetivos de cada feiticeiro pode não ser tão honrado. Uma vez que você possa invocar asas, o poder é seu completamente, já que o ahura não acompanha o usuário de Khahesh-ahura. Alguns dos grandes Heróis e mais terríveis Vilões na história persa usavam esses poderes.

Como Funciona

Todos os usuários de Khahesh-ahura foi imbuído com o legado de um dos ahuras primários, os arcanjos das lendas Ahurayasna. Quando você adquire a Vantagem feitiçaria pela primeira vez, você seleciona um dos ahura. Você carrega o legado desse ser. Pode haver um número infinito de seres por um único ahura. Um ahura pode imbuir centenas de usuários do Khahesh-ahura em uma única geração, ou até mesmo nenhum.

A primeira vez que comprar a Vantagem, selecione dois Legados. Esses Legados podem ser tanto o Comum ou Raro associado com seu ahura. Cada vez que você comprar a vantagem, você pode selecionar dois novos Legados, porém você nunca pode selecionar um Legado Raro de outro ahura. Por exemplo, se você selecionar ser atribuido a Nazanin, o Anjo do tempo, você pode selecionar qualquer Legado Comum ou o Legado raro de Nazanin. Você não pode selecionar o Legado Raro de nenhum outro ahura.

Você deve usar um Ponto Heroico para cada vez que ativar um Legado, e cada Legado só pode ser ativado uma vez por Cena. Quando isso acontece, suas asas automaticamente se materializa. Por causa disso, Khaheshi-ahura é uma das magias menos sutis do mundo conhecido. É impossível canalizar seu legado angelical sem passar despercebido a todos a sua volta. Além disso, a qualquer momento, você pode materializar suas asas sem usar um Ponto Heroico. Isso não tem nenhum benefício mecânico e apenas revela sua natureza mágica para aqueles a sua volta.

A arte do Khahesh-ahura tem sido passada por séculos em Persis, e qualquer um que sabe como manifestar suas asas pode ensinar um de seus colegas a fazer o mesmo. Desde que você tenha sangue yasnavani em sua linhagem, você tem o potencial para dominar a Feitiçaria que está guardada dentro de você, esperando para ser liberada. Entretanto, um Khahesh-ahura em potencial não pode ser treinado a invocar um aspecto específico. Em vez disso, a primeira vez que o novo Feiticeiro invoca suas asas, ele é atribuído ao ahura que se identifica mais com o mortal. É comum ter um estudante que receba seu poder de um ahura diferente de seu mestre.

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em Dom 28 Jan 2018, 02:00

O Ahura

Há 12 ahuras primários no total. Cada ahura primário incorpora um aspecto angelical. Como um usuário de Khahesh-ahura, você recebeu uma fração dos poderes deles, a qual você pode canalizar para realizar feitos incríveis.

Arsalan, Anjo dos Animais e Julgamento
Arsalan, o Anjo dos Animais e Julgamento, é o irmão gêmeo de Zharfa. Arsalan é responsável pela vida, saúde e crescimento dos animais (incluindo mortais). É somente através das habilidades de Arsalan que Vafa se curou após sofrer terríveis ferimentos quando protegeu seus irmãos. É dito que qualquer ferimento, não importa quão gravem possa ser curado por um simples toque desse ahura. Muitos que se recuperam de ferimentos incríveis dizem que foram "Tocados por Arsalan".

Usuários de Khahesh-ahura atribuídos por Arsalan recebem asas de animais. Enquanto elas possam ser reminiscente das asas pássaros muitas vezes associadas com anjos, eles também podem ser asas de outros animais como morcegos ou libélulas.

Dawna, Anja da Vitória
Dawna, a Anja da Vitória, é a mais velha de todos os ahura. Todos os seus irmãos e irmãs a admiram e seguem sua liderança, desde que ela dê o comando, a vitória está garantida. Dawna foi a primeira ahura que atribuiu um mortal com o Khahesh-ahura, permitindo Ziba a Amada a surgir e depor o tirano Aždahâ, que foi atribuido pelo daeva Namirha.

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Dawna recebem asas gloriosas e radiantes. Essas asas aparecem como energia pura saindo das costas do usuário, e pode cegar se olhar diretamente.

Farzaneh, Anja da Vingança
Farzaneh, a Anjo da Vingança, foi a segundo ahura a nascer. No começo da criação, Farzaneh não escutou aos avisos de sua irmã, dawna, e buscou destruir um poderosos daeva sozinho. O daeva se provou mais forte que Farzaneh, e arrancou suas asas antes de enviá-la de volta a sua casa, uma imagem destruída do que ela já foi um dia. Em vez de se entregar ao desespero, Farzaneh controlou sua raiva e canalizou isso em um novo propósito: Vingança

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Farzaneh recebem asas de ossos. Interessantemente, esses Feiticeiros são os únicos que relatam dor, que é severa, ao ativar seus poderes de Legado, já que as asas saem de sua carne.

O DÉCIMO TERCEIRO AHURA
Muitos estudiosos concordam que há apenas doze ahura primários. Entretanto, alguns insistem que há um décimo terceiro ahura, Hediyeh, a Anja Perdida. Como ou por que sua família a exilou é debatido entre aqueles que aceitam essa teoria, mas ninguém é certo de que ela realmente existe. Essa questão é exacerbada por histórias daqueles que parecem possuir poderes do Khahesh-ahura, mas são capazes de fazer tais feitos sem manifestas asas. Aqueles que acreditam que há um ahura perdido atribuindo mortais referem a eses usuários como Sem-Asas.


Nazanin, o Anja do Tempo
Nazanin, a Anja do Tempo, é a ahura com menos lendas. O que é conhecido de Nazanin é que os inimigos poderosos demais para serem derrotados são aprisionados em algum lugar, e que Nazanin está de guarda para esses seres. Seu posto é de solidão, já que ela nunca pode sair de seu posto. Sua única interação com sua família é quando eles vêm até a prisão.

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Nazanin recebem asas de gelo. Essas asas congelam ao toque, e água por perto congela quando essas asas aparecem.

Omideh, Anja da Esperança
Omideh, a Anja da Esperança, é a mais jovem dos ahura. Não importa as trevas cercando-a ou quão terrível é as circunstâncias, Omideh provê um bastião para todos os seus irmãos. É dito que mesmo a inabalável Dawna vai até a sua irmã mais nova nas horas mais difíceis.

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Omideh recebem asas florais. Essas asas podem tomar formas de galhos, pétalas de flores ou vinhas das costas do Feiticeiro.

Parshand, Anjo da Guerra
Parshand, o Anjo da Guerra, é o maior soldado entre os ahura. Entrando no meio da batalha com sua espada flamejante criada por seu irmão Salar, Parshand desconhece alguém de habilidade igual. Parshand é o único ahura que participou de cada batalha da Luta Eterna, e poucas histórias são contadas sobre esse anjo que não envolvam certa quantidade de violência.

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Parshand recebem asas de raio, que arqueiam das costas do Feiticeiro, destinadas a enterrar na superfícies a sua volta.

Salar, Anjo do Metal e Soberania
Salar, o Anjo do Metal e Soberania, o ferreiro dos ahura, trás a coroa e a maça. Cada arma e pedaço de armadura usado por seus irmãos e irmãs foram feitos em sua forja. Salar é o ahura menos propenso a se envolver na Luta Eterna. Em tempos passados ele ensinou a humanidade a obedecer seus líderes, mas desde então nunca foi visto. Enquanto seus irmãos e irmãs podem ama-lo, nenhum pode dizer que é realmente próximo de Salar.

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Salar recebem asas de ferro. Essas asas parecem ser criadas pelo melhor ferreiro de toda a existência e não possuem nenhuma imperfeição.

Shamisa, o Anjo da Luz e Verdade
Shamisa, o Anjo da Luz e da Verdade, é creditado a nunca ter falado nenhuma mentira ou meia verdade desde os primórdios do tempo. De acordo com a lenda, no começo da Luta Eterna, um daeva tomou a forma de sua irmã Omideh em um tentativa de destruir os ahura de dentro. Shamisa, o ínmico membro de sua família a perceber as mentiras do daeva, incinerou o impostor com sua chama da verdade.

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Shamisa recebem asas de fogo. Essas asas podem ser de fogo puro, lava, ou asas de penas envolto de fogo.

Shayesteh, Anjo da Honra
Shayesteh, o Anjo da Honra, é conhecido por ser o mais calado de todos os ahura. Shayesteh é a personificação de equidade, e quando desafiado para um duelo até a morte por um poderoso daeva, se recusou a agir até seu inimigo ataca-lo primeiro. O ahura repeliu o ataque do daeva e eliminou-o em um único ataque.

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Shayesteh recebem asas de sombra. Enquanto pode parecer que o Feiticeiro não tenha revelado suas asas, sua natureza é clara ao olha para sua sombra.

Utabar, o Anjo da Sabedoria
Utabar, o Anjo da Sabedoria, é o mais calmo dos ahura. Enquanto muitos de seus irmãos e irmãs vão direto para a ação com a menor das provocações, Utabar fica para trás e tenta coletar informações sobre a situação. Isso não quer dizer que ele seja um pacifista. Uma vez que Utabar aprendeu o máximo que possa, ele é rápido em liberar sua fúria e sel achar necessário.

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Utabar recebem asas líquidas. Elas podem tomar forma de asas clássicas feitas de água, mas outras podem jorrar pequenas caichoeiras de suas costas, caindo no chão.

Vafa, Anjo da Terra e Piedade
Vafa o Anjo da Terra e Piedade, é o único ahura que lutou em quase tantos conflitos quanto seu irmão Parshand. Entretanto, enquanto seu irmão focava em eliminar seus inimigos, Vafa se dedicou a proteção de sua família. Vafa é famoso por ter se colocado a frente de uma lança mirada no coração de Parshand e carrega uma cicatriz desse ferimento até hoje. A ferida não incapacitou ele, e na batalha seguinte ele retornou ao lado de seus irmãos e irmãs, o mantendo seguros do perigo.

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Vafa recebem asas de terra. Elas podem tomar a forma de pedra, cristal ou areia, e é dito que muitos desses Feiticeiros pode usar suas asas como escudos em combate.

Zharfa, Anjo da Morte
Zharfa, o Anjo da Morte, é o irmão gêmeo de Arsalan. Em vez de ser malévolo, Zharfa toma suas responsabilidades com uma atitude sóbria. Zharfa é responsável por garantir que as almas dos mortais cheguem à outra vida, e é um dever que ele leva seriamente. Mortais sofrendo uma experiência de quase morte relatam ver um momem com um rosto gentil, porém triste, sentado ao lado deles. Esse homem parece completamente normal, mas possui asas com penas negras em suas costas. tais mortais relatam Zharfa segurando suas mãos, e no momento que voltam a vida, eles dizem ouvir ele sussurar, "Ainda não é a sua hora".

Usuários de Khahesh-ahura atribuidos por Zharfa recebem asas de animais, mas diferente de seu irmão, essas asas estão morrendo e apodrecendo.

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em Dom 28 Jan 2018, 02:59

OS DIEVAI?
Enquanto a sabedoria ahura faz referências a enfrentar daeva na Luta Eterna, pouco se sabe desses demônios. Essa palavra daeva do conhecimento persa e dievai da cultura samarta, os seres que dão poderes a Feiticeiros de Sanderis, não só parecem similar para os estudiosos. Enquanto não há nenhuma prova concreta que os dievai de Samárcia são os inimigos eternos dos ahura, alguns certamente acreditam que esse seja o caso.


Legados Comuns

Há um total de 22 Legados, apesar de apenas 10 Comuns e um único Raro estar disponível para um usuários de Khahesh-ahura. O Feiticeiro Khahesh-ahura é acapaz de selecionar qualquer Legado Comum, mas pode apenas selecionar o Legado Raro relacionado a seu ahura.

Esses são os aspectos que todo ahura dividem e qualquer um atribuído por sua graça pode canalizar.

Atenção
Ative esse Legado para perguntar ao Narrador a localização específica de uma pessoa, lugar ou objeto. O narrador deve responder honestamente e deve ser generoso. Por exemplo, se você está tentando descobrir e biblioteca secreta do Raja, ele deve dizer que "está localizada no terceiro andar em anexo ao quarto do raja" em vez de "no palácio".

Brilhantismo
Ative esse Legado antes de Rolar um Risco de Argúcia. Selecione um dado da quantidade que irá rolar e deixe ele de lado. É considerado que esse dado é um 10 enquanto realiza Apostas. Se seus 10 explodem, seu dado de Brilhantismo também explode.

Celeridade
Ative esse Legado antes de rolar um Risco de Finesse. Selecione um dado da quantidade que irá rolar e deixe ele de lado. É considerado que esse dado é um 10 enquanto realiza Apostas. Se seus 10 explodem, seu dado de Celeridade também explode.

Comando
Ative esse Legado para dar um comando de uma única palavra a outro personagem. Por exemplo, "Senta", "Pula" ou "Grite". O personagem completa esse comando ao melhor de suas habilidades em sua próxima Ação. Obviamente comandos suicidas ou impossíveis são ignorados; se você dizer para alguém que está no parapeito "pule", ele provavelmente dará um pulo sem sair do lugar em vez de se jogar do parapeito. Um personagem alvejado por Comando pode usar um Ponto Heroico para ignorar essa compulsão.

Disciplina
Ative esse Legado antes de rolar um Risco de Determinação. Selecione um dado da quantidade que irá rolar e deixe ele de lado. É considerado que esse dado é um 10 enquanto realiza Apostas. Se seus 10 explodem, seu dado de Disciplina também explode.

Voar
Ative esse Legado. Pelo resto da Cena, suas asas te garantem a capacidade de voar.

Majestade
Ative esse Legado antes de rolar um Risco de Panache. Selecione um dado da quantidade que irá rolar e deixe ele de lado. É considerado que esse dado é um 10 enquanto realiza Apostas. Se seus 10 explodem, seu dado de Majestade também explode.

Potência
Ative esse Legado antes de rolar um Risco de Vigor. Selecione um dado da quantidade que irá rolar e deixe ele de lado. É considerado que esse dado é um 10 enquanto realiza Apostas. Se seus 10 explodem, seu dado de Potência também explode.

Regeneração
Ative esse Legado para curar todos os Ferimentos que você tenha sofrido. Esse Legado não tem efeito em Feridas Dramáticas.

Golpear
Ative esse Legado quando você coloca suas mãos em uma criatura (ou personagem) com pelo menos uma Qualidade Monstruosa. Você causa um número de Ferimentos a essa criatura igual a sua Determinação + Panache.

Legados Raros

Um usuário de Khahesh-ahura pode apenas selecionar um único Legado Raro, determinado pelo ahura que atribuiu suas asas. O ahura garante a você a habilidade de canalizar uma porção de seu aspecto único.

Arsalan
Ative esse Legando e coloque suas mãos em um personagem. Se esse personagem causou pelo menos uma Ferida Dramática, cure até duas Feridas Dramáticas desse personagem e você recebe uma Ferida Dramática.

Dawna
Ative esse legado quando você tiver mais Apostas que cada adversário na Cena. Você e cada aliado na Cena atual ganham uma Aposta adicional.

Farzaneh
Ative esse Legado após você ter recebido Ferimentos. Cause Ferimentos a um personagem que lhe causou ferimentos iguais ao número de Ferimentos recebidos + sua Argúcia.

Nazanin
Ative esse Legado e selecione outro personagem. Até o final da Cena, esse personagem não pode se mover da sua posição atual a não ser que seja colocado em perigo mortal (como se estivercercado em fogo) ou fisicamente movido por força externa (como outro personagem o levantando e carregando ele).

Omideh
Ative esse Legado para ignorar os efeitos de Medo em você mesmo e seus aliados. Cada personagem afetado por esse Legado recebem 2 Dados Bônus em todos os Riscos enquanto o efeito de medo durar.

Parshand
Ative esse Legado para criar uma arma do nada. Essa arma é claramente mística; você pode criar uma espada flamejante, mas não uma arma de aço mundana. Você não pode criar uma arma complexa (como uma arma de fogo) com esse Legado. A primeira vez a cada Turno que você acerte um inimigo com essa arma, ela ignora qualquer forma de redução de dano sobrenatural (Feitiçaria, Qualidades Monstruosas, etc.) e os Ferimentos infligidos não podem ser prevenidos de nenhuma maneira (como Manobras Duelistas, ou usando Apostas). Esse Legado dura até o final da Cena ou até o item sair da suas mãos, o que vier primeiro.

Salar
Ative esse Legado para criar qualquer item de mão. Esse item pode ser único; por exemplo, você pode criar uma chave para abrir uma porta em específico. O item criado dura até o final da Cena quando ele se dissipa até virar nada.

Shamisa
Ative esse Legado quando você faz a outro personagem uma pergunta. Esse personagem deve responder a pergunta com a verdade da melhor maneira possível. Você pode dizer se essa informação é incorreta, mas você não sabe qual é a verdade. Por exemplo, se você perguntar onde um tesouro específico está e ela acredita que esta nas mãos do sultão, ela dirá a você, "Está com o Sultão". Entretanto, se esse tesouro recentemento foi roubado por um ladrão, você sabe que o sultão não tem o tesouro, mas não sabe com quem está.

Shayesteh
Ative esse Legado após fazer apostas durante um Risco. Seleciona um personagem que tenha mais Apostas que você. Esse inimigo perde Apostas até vocês terem o mesmo número de Apostas.

Utabar
Ative esse Legado para perguntar ao Narrador sobre uma ação especifica que você planeja tomar na próxima hora. O Narrador deve informar a você se o desfecho será bom, ruim, ou neutro. Essa habilidade não leva em consideração qualquer circunstâncias em potencial que possam mudar o resultado da ação intencionada.

Vafa
Ative esse Legado quando um aliado irá receber Ferimentos. O aliado escolhido recebe nenhum Ferimento, e você recebe, no lugar dele, recebe a mesma quantidade de Ferimentos menos sua Argúcia.

Zharfa
Ative esse Legado e encoste sua mão em um personagem. Se você recebeu pelo menos uma Ferida Dramática, você cura uma Ferida Dramática para causar uma Ferida Dramática a esse personagem.

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