Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Arte do Segundo Profeta EmptyQua 31 Jan 2018, 00:09

Teach

ADM
Al-Musawwir, o Artista Divino, chama a todas para criarem Maravilhas. Cada Maravilha é única, linda e imperfeita — assim como a Terra. O Segundo Profeta tinha muitas Maravilhas, a mais notável seu cajado. Ele gravou um épico sobra a Terra em seu cajado, usando para absorver magia e também, apesar de raro, refletir de volta como se ele tivesse lançado.

O Segundo Profeta uma vez disse, "Aqueles que encontram beleza em Sua arte serão os guardiões dela". Por causa dessa citação, todos aqueles que praticam essa Feitiçaria e ciam uma Maravilha são chamados de alharis (plural alhuris), significando "guardião" ou "sentinela".

Uma Maravilha pode ser um colar, uma gema rara que tem a cor de uma nascente brilhando através dela, um livro contando as aventuras que aconteceram a vasta superfície da Terra ou uma estatueta retratando uma dançarina feita de argila de uma terra muito distante. Cada uma dessas Maravilhas refletem as histórias e tesouros que a Terra possui. Cada uma pode te levar a um caminho e fortalecer seu laço com a Terra.

Como Funciona

A primeira vez que você compra a Vantagem Feitiçaria, crie a sua Maravilha. Sua Maravilha é um objeto único a seu personagem: uma adaga feita de um metal perolado com um por do sol gravado na lâmina, um cinto feito de couro com um poema queimado nele ou uma pedra esculpida de um vulcão ativo. Muitos criam suas próprias Maravilhas de materiais particulamente lindos ou significativo, apesar de alguns serem herdados ou objetos de valor sentimental que lembre o alharis da sua fé e devoção pessoal a al-Musawwir. Não importa qual a sua Maravilha seja, ela deve ser única e representar sua visão da Terra e seu povo.

Uma vez que você tenha criado a sua Maravilha, escolha dois Milagres que você possa realizar. Um Milagre, um poder que você ganhou devido a sua visão da beleza de Terra, demonstra a sua conexão a al-Musawwir.

Em seguida, escolha um Caminho e realize o primeiro Passo. note que após escolher seu Caminho você não pode escolher outro, até finalizar seu Caminho. Cada vez que compra novamente essa Vantagem, você continua um Passa a mais no seu Caminho.

Uma vez que terminar seu Caminho, quando comprar novamente essa Feitiçaria, você cria uma nova Maravilha (que garante a você mais dois Milagres e um novo Caminho).

#2Teach 

Arte do Segundo Profeta EmptyQua 31 Jan 2018, 00:09

Teach

ADM
Milagres

Milagres são poderes que não requerem que você carregue sua Maravilha. Esses Milagres podem mostrar ao povo que al-Musawwir olha e zela por todos. Cada Maravilha apenas garante a você dois Milagres. Todo Milagre requer um Ponto Heroico para ativar.

Acenar
Ative esse Milagre para que sua Maravilha voe até sua mão. Sua Maravilha evita obstáculos e não machuca ninguém. Se segurada, ela arrasta a pessoa até ser solta e não pode levantar nada do chão a qualquer distância que machucaria. Se sua Maravilha está presa (por magia ou qualquer outro meio), essa magia não funciona. Sua Maravilha, dependendo da distância que está de você, o alcança nessa Cena ou na próxima. Ela deve estar uma grande distância de você, por exemplo vários dias de viagem a pé, para não alcança-lo na mesma Cena. Ela voa a uma velocidade impressionante e pousa na gentilmente na sua mão ou próximo de você.

Efígie
Ative esse Milagre para criar uma efígie de argila de uma animal que possa cabe na palma da sua mão. Sua efígie é indistinguível de uma animal real. Sua criação dura até o final da Cena e então se torna argila novamente. Enquanto sua efígie está ativa você pode ver por seus olhos e dar comandos mentais simples como dizer para onde ir, para onde olhar, etc. Você deve ter uma bola de argila, lama ou material similar para ativar esse Milagre.

Florescer
Ative esse Milagre para curar ou crescer uma planta. Isso pode fazer vinhas crescerem em uma parede e servir como escada ou uma árvore para crescer inclinada até o outro lado de um desfiladeiro (desde que seja possível tal árvore crescer até o tamanho suficiente para chegar ao outro lado do desfiladeiro). Isso não cria vegetação e apenas funciona em lugares com vida vegetal existente.

Purificar
Ative para tornar sua água limpa e saudável para beber por uma Cena. Você pode escolher ativar essa Maravilha em uma fonte de água (como uma nascente ou lago) ou um receptáculo (cantil ou garrafa). A fonte ou receptáculo limpa qualquer líquido que passe com qualquer impureza e o torna potável sem nenhum efeito colateral.

Radiar
Ative esse Milagre para providenciar iluminação a sua volta ou em sua Maravilha por uma Cena. A iluminação é tão claro quanto uma lamparina, e você pode diminuir ou aumentar a intensidade como desejar até o final da Cena.

Chover
Ative esse Milagre para manipular chuva por uma Cena. Você pode fazer chover o quanto quiser, criando uma gentil chuva de primavera ou uma chuva torrencial que será lembrada por anos. Após essa Cena, o tempo retorna ao normal.

Restaurar
Ative esse Milagre para permanentemente curar a cegueira, surdeza, mudeza, paralisia ou qualquer doença similar. Até o final da Cena, vocÊ sofre a doença do alvo — se você curar a cegueira de uma pessoa, por exemplo, você está cego até o final da Cena.

#3Teach 

Arte do Segundo Profeta EmptyQua 31 Jan 2018, 00:10

Teach

ADM


Caminhos

Seu Caminho determina o modo o qual você demonstra sua própria fé. Seu Caminho diz a outros o ensinamentos de al-Musawwir, e seus Profetas, que você coloca acima de tudo. Cada caminho tem três Passos que ensina a você uma nova sabedoria e, através dessa sabedoria, garante poder cada Caminho requer que você carregue sua Maravilha para usar cada habilidade. A não ser que seja especificado, todos os poderes dados por um Caminho requer que use um Ponto Heroico para ativar.

Caminho do Devoto

O caminho do devoto mosta como proteger a si mesmo e outros contra Feitiçaria. O Segundo profeta muitas vezes parava magias usadas contra ele, e esse Caminho ensina justamente isso.

O primeiro Passo no Caminho do Devoto te ensina a encontrar Magia. Saber onde procurar pode ajuda-lo a parar qualquer Feitiçaria não usada pelo bem de Terra. Sua Maravilha ganha a habilidade de detectar Feitiçaria e outros poderes sobrenaturais. Cada Maravilha que segue esse Caminho reage diferentemente a magia; algumas brilham ou zunem perto de feitiçaria, outras se tornam leves como uma pena ou são atraídas à fonte mágica como uma imã.

Detectar: Sua Maravilha reage a Feitiçaria recentemente usada no local. Se Feitiçaria foi usada nas últimas 24 horas nessa área, você pode indicar exatamente onde a Feitiçaria foi usada assim como que tipo de Feitiçaria era (Porté, Hexenwerk, Chozeh, artefato Syrne, etc.) mas não quem ou como. Sua Maravilha não tem reação à sua própria feitiçaria. Esse poder não requer ativação — um Herói com esse poder muitas vezes se mete em problemas ao seu objeto notar magia que nem o Herói estava procurando por.

Com o segundo Passo, sua Maravilha ganha a habilidade de absorver magia usada próxima a você. Esse Caminho mostra que Feitiçaria pode ser usada para vilania. Seu propósito nesse Caminho é garantir que ela não seja usada dessa maneira.

Absorver: Ative esse poder imediatamente quando outro personagem ativa uma Feitiçaria ou um efeito similar — sua Maravilha absorve o poder e nega o efeito. Você deve ativar esse poder antes de qualquer efeito da Feitiçaria agir. Você pode apenas ativar esse poder uma vez por Cena.

O último Passo no Caminho do Devoto mostra que sempre á uma maneira correta de usar magia. E o melhor modo de ensinar alguém como usar é por demonstração. Sua Maravilha agora permita usar a magia que está presa nela.

Ricochete: Ative esse poder na sua Ação a qualquer hora na Cena após você ter absorvido um efeito mágico de outro personagem. Você ativa esse poder no lugar. Você pode escolher novos alvos para o poder se ele precisar de alvos.
Caminho do Humilde

O Caminho do Humilde mostra a você que há muitas coisas mais importantes que você mesmo, e isso é lindo. Mantendo sua compostura mesmo em uma situação amedontradora pode leva a al-Musawwir abrir um caminho para você.

O Primeiro Passo no Caminho do Humilde, sua Maravilha cria uma aura calmante. Você pode direciona-la a alguém e acalma-lo para conversar o que o incomoda.

Apaziguar: Ative esse poder para causar a outro personagem a se tornar calmo e tranquilo. Se ameaçado ou atacado, ele reage normalmente, e ele sabe que você usou um efeito mágico para alterar seu humor. O personagem permanece calmo até o final da Cena, ou até atacado ou ameaçado. Se você usar essa habilidade durante uma Sequência de Ação, o personagem afetado está sob Pressão para não atacar, e essa Pressão automaticamente reaplica no começo de cada Turno.

O segundo Passo permite a sua Maravilha projetar seus pensamentos a seus amigos sem ter que verbalizar. Como cada Maravilha é diferente, isso pode acontecer de maneiras diferentes. Por exemplo, pode ser um sussurro que apenas seus companheiros pode ouvir, pode ser uma voz angelical que fala por trás de você ou seus aliados apenas sabem o que você quer dizer.

Projetar: Ative esse poder para conversar mentalmente a outro personagem voluntário na mesma Cena que você. Um idioma comum não é necessário para se comunicar, mas nível de inteligência aproximada de um humano sim (você não pode se comunicar com um esquilo por exemplo).

O terceiro passo ensina que al-Musawwir guia você e permita escolher o seu Caminho. Pela sua Maravilha, você pode destrancar potas que ficarem em seu caminho.

Destrancar: Ative esse poder para destrancar qualquer porta, fechadura, fecho, janela o qualquer coisa similar com um toque da sua Maravilha. Esse poder dura até o Final da Cena.

Caminho do Justo

O Caminho do Justo ensina que cada vida merece uma chance igual. Com suas habilidades você pode proteger aqueles que precisam de proteção e alimentar aqueles que precisam de comida, tendo certeza que todos tem uma justa chance de aproveitar as criações de al-Musawwir.

O Primeiro Passo no Caminho do Justo ensina a você uma lição de que de que todas as pessoas merecem comer. Sustento é essencial para viver e al-Musawwir deu a vida a todas as pessoas. Sua Maravilha provê a habilidade de aumentar suas rações e alimentar um povoado inteiro.

Nutrir: Ative esse poder para alimentar qualquer número de pessoas com uma refeição em uma Cena. Você precisa de uma pequena quantidade de comida para ativar esse poder — pelo menos o suficiente para alimentar uma pessoa normalmente. Ativando esse poder consome tada a comida que você possui no momento.
O segundo Passo é sobre proteção. Proteger aqueles que não podem fazer isso sozinhos forma a base do Caminho do Justo. Sua Maravilha permite dar força a outros ou até mesmo te fortalecer.

Proteger: Ative esse poder para escolher outro personagem na Cena. A próxima vez que esse personagem receber Ferimentos, reduza o que ele receber igual a sua Determinação.
O terceiro Passo é uma lição complicada. Violência nem sempre é a resposta, mas algumas vezes é inevitável. Ser capaz de controlar essa violência e aponta-la para a direção que não machucará aqueles que não podem se defender é essencial para seguir esse Caminho. Sua Maravilha pode atrair a atenção de qualquer pessoa para você e longe dos outros.

Absolver: Ative esse poder e escolha outro personagem na Cena. Pelo resto do Turno, se esse personagem realizar uma Ação que não cause Ferimentos em você, ela toma 1 Ferimento.
Caminho do Misericordioso

O Caminho do Misericordioso mostra como curar os feridos. Cuidar do sofrimento é seu dom como um alharis. Escolher esse Caminho mostra a você que al-Musawwir observa e cuida de você.

O Misericordioso deve ajudar os fracos. Esse é o primeiro Passo para seguir esse Caminho. Usando sua Maravilha, você pode curar ossos quebrados e outros ferimentos.
Reparar: Ative esse poder uma vez por Cena para curar 1 Ferida Dramática em qualquer personagem que você possa tocar.
O segundo passo no Caminho do misericordioso mostra a você que al-Musawwir protege você até mesmo no seu momento de dor. Punindo aqueles que lhe causam dor. Sua Maravilha permite a Ele canalizar Sua proteção em você.

Penitência: Após você ativar esse poder, a próxima vez que você receber Ferimentos, você causa Ferimentos de volta a seu atacante iguais aos Ferimentos que recebeu. Você só pode usar esse poder uma vez por Turno.
No último Passo, sua Maravilha lhe permite dar o maior dom que al-Musawwir já deu, vida. Mesmo se alguém caiu, ele pode se levantar e continuar mostrando piedade que al-Musawwir tem mostrado.

Reviver: Ative esse poder e receba 1 Ferida Dramática para trazer outro personagem de volta a vida. Você cura todos os Ferimentos dela exceto 1 Ferida Dramática. Ambas as Feridas Dramáticas, a que você recebe e a que ela mantem, não podem ser curadas por nenhum efeito, nem mesmo mágico, e você perde a habilidade de Reviver de novo. A Ferida Dramática se manifesta na forma de uma cicatriz notável. Tanto você quanto seu alvo tem a mesma cicatriz. Seu alvo deve ter morrido na Cena que você ativa Reviver.
Caminho do Pária

Você pode ser um excluído, mas é seu dever enquanto segue o Caminho do Pária para mostrar aos céticos que Terra é linda e cheia de beleza.

O primeiro Passo no Caminho do Pária é a habilidade de pairar. Sua Maravilha garante a você essa habilidade para ensinar que até o menor dos dons pode ajudar.

Flutuar: Ative esse pode para flutuar sobre o chão pelo resto da Cena. Isso previne pegadas de aparecer no chão, e qualquer efeito que seu peso tenha no ambiente (como uma ponte frágil se quebrar ao atravessa-la), já que você não coloca pressão na superfície que você flutua. Isso não te protege de perigos do ambiente — Se você flutuar sobre fogo, você irá se queimar, se flutuar sobre o oceano, uma onda pode te afogar. Você navega sobre seus arredores como se estivesse andando normalmente.

O segundo Passo, sua Maravilha prove a habilidade de mover qualquer obstáculo, limpando o caminho para continuar o seu Caminho.
Empurrar: Ative esse poder para mover um objeto ou personagem longe de você, longe do seu alcance. Isso não pode machucar ou ferir o objeto ou a pessoa. Você não pode levanta-los do chão ou empurra-los de um penhasco. Isso só pode mover o objeto ou personagem longe de você, e para se algo bloquear seu caminho. Se você usar esse poder contra um personagem, ele pode ainda se mover, mas não em sua direção — ele pode andar a sua volta em círculo, por exemplo, mas não pode se aproximar de você. O efeito desse poder acaba imediatamente se você se mover em direção ao objeto ou personagem.

Com o último Passo do Caminho do Pária, sua Maravilha pode proteger você e seus amigos enquanto descansam. Após um bom descanso você pode continuar qualquer Caminho a sua frente.

Santuário: Ative esse poder para criar uma zona segura para descansar. Pela noite, você e seus aliados podem descansar em paz sem ser perturbados. Isso providencia uma zona a prova de som que protege de animais e qualquer um que possa caça-lo. Qualquer tentativa de localiza-lo falha a não ser que algo sobrenatural ajuda. Se você está sendo rastreado por tal efeito, o custo para ativa-lo (tanto Apostas como Ponto Heroico ou de Perigo)) dobram. Assim que alguém acordar dentro da zona, o poder acaba.

Caminho do Virtuoso

O Caminho do Virtuoso mostra qual direção ir. Também de mostra como chegar até lá o mais rápido possível e te dá as ferramentas para isso.

No primeiro Passo do Caminho do Virtuoso, sua Maravilho o guia, mostrando exatamente qual caminho seguir. É com você para encontrar onde você vai, mas você saberá que está na direção certa.

Orientação: Ative esse pode para saber que direção você deve seguir por uma cena para encontrar um destino em particular. Diga ao Narrador o que você quer encontrar ("Eu quero encontrar uma fonte de água potável", "Eu quero saer que direção os bandidos foram", ou "Eu quero ir para Iskandar" são todas apropriadas). O Narrador diz qual a direção para seu destino, mas não o quão longe seu destino é ou que outros obstáculos estarão em seu caminho.

O segundo Passo provê os meios para chegar onde você deseja ir mais rápido. Sua Maravilha lhe dá a velocidade para chegar ao seu destino o mais rápido possível.

Apressar: Ative esse poder para se mover mais rápido do que o normal. Em curtas distâncias, qualquer um que queria se equiparar a sua velocidade deve usar 2 Apostas para isso (ou porque ela está fugindo de você, ou você está fugindo dela). Se viajando uma longa distância, você reduz o tempo necessário para chegar seu destino pela metade.

O ultimo Passo ensina você a criar algo do nada. Sua maravilha invoca uma arma ou ferramenta para você usar. Pode ser feita de areia ou ar ou luz; Cada maravilha é diferente. Ela ajuda você a realizar a tarefa que precise.

Criar: Ative esse poder para invocar uma simples ferramenta ou arma (como um martelo ou espada) por uma Cena. O objeto funciona exatamente como a ferramenta ou arma e é quente ao toque. Se usada para acertar um alvo, o item causa um Ferimento adicional. Ele só funciona em suas mãos; se outro personagem segurar o objeto, ele desaparece.

caminho da Verdade

O Caminho da Verdade ensina a você a lição das palavras. Ele ensina você a se comunicar com animais e também para garantir que todos falem a verdade.

O primeiro Passo desse Caminho ensina a localizar exatamente o que está procurando. Sua Maravilha aponta você na direção certa e o puxa ou flutua até essa localização.

Localizar: Ative esse poder para encontrar o que você está procurando (como um ladrão ou um cofre escondido). O que você busca deve estar em uma área a sua volta.

O segundo Passo no Caminho da Verdade é aprender a cavalgar qualquer anima. Sua Maravilha permite se comunicar com um anima. Através dessa comunicação, o animal te ajuda a chegar onde você precisa ir.

Corcel: Ative esse poder e ecolha um animal não agressivo grande o suficiente para suportar o seu peso. Esse animal permite que você cavalgue nele por uma Cena, seguindo comandos simples sem reclamar como que direção ir, o quão rápido andar ou correr, ficar quieto, etc. Quando montado nesse animal você recebe 1 Aposta de graça em qualquer Risco de Cavalgar. Se o animal for ameaçado ou correr perigo por qualquer razão, o poder se acaba e ele te força a desmontar para então fugir.

O último Passo é o da Honestidade, mostrando a você que a verdade sempre é a melhor maneira de se comunicar. Sua Maravilha permite a você garantir que a verdade é falada quando necessário.

Descarregar: Ative esse poder para prevenir que um personagem minta até o final da Cena. O personagem fala honestamente, para o melhor de suas habilidades e conhecimentos, então sua informação não é necessariamente acurada.

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