Qualidades Monstruosas
Segue-se uma lista de Qualidades que os Monstros podem receber. Uma Qualidade modifica a maneira como o Monstro lança os dados, concede alguns extras em determinadas circunstâncias ou permite ao Mestre usar Pontos de Perigo para produzir efeitos específicos.
Aquático
Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre do Herói que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir.
Quitinoso
Este Monstro tem uma carapaça externa resistente, feita de escamas ou semelhante ao exoesqueleto rígido dos insetos. Use um Ponto de Perigo para anular todos os Ferimentos que um mesmo ataque causaria a este Monstro.
Elementar
Trata-se de uma criatura de força elementar em estado bruto, como um demônio cujo sangue ferve em suas veias, literalmente, ou um espírito do inverno esfomeado e capaz de congelar um homem ao mais ínfimo contato. Escolha um elemento, como fogo, gelo, relâmpago etc. Se for um Vilão, ao ser exposto ao elemento escolhido ou ao usar tal elemento para atacar as Heroínas, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir usando seu elemento. Todos os Ferimentos produzidos pelo elemento do Monstro (por exemplo, se uma Heroína jogar óleo num Monstro de fogo e a criatura irromper em chamas) serão ignorados.
Medonho
O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.
Noturno
A noite é escura e cheia de horrores. Eis um deles. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr durante a noite ou na total escuridão (por exemplo, se você tentar enfrentá-lo no interior de uma mina). Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir durante a noite ou na total escuridão.
Poderoso
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.
Regeneração
O Monstro se recupera rapidamente e chega a ser capaz de regenerar braços e pernas. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Vilão Monstruoso. Use um Ponto de Perigo para remover todos os Ferimentos da fieira atual. Use 2 Pontos de Perigo para remover 1 Ferimento Dramático.
Implacável
A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desite da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 Apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível.
Obscuro
Seja um caçador ou predador nato, ou então uma criatura que tem algum tipo de afinidade mágica com as trevas, este Monstro ronda as sombras com graça e dissimulação inigualáveis, atacando quando sua desafortunada presa menos espera. Toda e qualquer tentativa de localizar ou rastrear este Monstro custará 2 Apostas, e não 1.
Transformação
Os melhores caçadores nunca deixam a presa saber que é caçada, não até ser tarde demais. Esta criatura poderia estar de pé a seu lado, quem sabe até falar com você, e você nem perceberia. Use um Ponto de Perigo para fazer este Monstro assumir uma nova forma. A nova forma é totalmente indistinguível de seja qual for a coisa que está imitando, a não ser por um detalhe específico que será determinado pela Mestre. Por exemplo, um certo Monstro talvez tenha sempre olhos de gato ou as presas de uma serpente.
Célere
Mais veloz que uma bala... literalmente. Esta criatura alcança tal velocidade que o olho humano não consegue acompanhá-la, que dirá a pessoa reagir a tempo. Use um Ponto de Perigo para realizar imediatamente uma ação.
Teletransporte
Seja ao abrir um buraco na realidade, como fazem os magos Porté de Montainge, ou simplesmente ao sumir de vista e reaparecer em outro lugar, este Monstro atravessa o espaço com o mesmo grau de esforço que a respiração exige de um homem. Use um Ponto de Perigo para fazer o Monstro entrar ou sair da cena, mesmo que isso pareça impossível (por exemplo, um aposento com todas as portas e janelas fechadas, uma câmara subterrânea e lacrada etc.)
Tentáculos
Esta criatura – talvez um polvo gigantesco ou uma lula colossal, ou então uma criatura mais “comum” que alguém submeteu à magia negra ou a um experimento científico proibido – é dotada de tentáculos fortes que fazem dela uma ameaça muito mais grave do que poderia parecer. Esta criatura terá um tentáculo a cada 5 unidades de Força. Os tentáculos sempre têm Força 5 e são destruídos ao sofrer um Ferimento Dramático.
Desmorto
Normalmente irredutíveis em sua dedicação ao massacre e à tentativa fútil de aplacar uma fome insaciável, estes cadáveres ambulantes são uma visão perturbadora, mas, isolados, não representam um grande perigo. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Pelotão de Monstros. Use 1 Ponto de Perigo no fim de uma rodada para restaurar toda a Força deste Pelotão.
Peçonhento
O Monstro produz um veneno potente e tem as presas adequadas para injetá-lo. Use um Ponto de Perigo no começo da rodada. Quando o Monstro causar dano, remova 1 Aposta do alvo do Monstro.
Alado
Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto. Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as asas e voar por aí, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro estará machucado demais para voar e perderá os dados extras até ter tempo para se recuperar. Se for um Pelotão, toda tentativa de infligir Ferimentos a esses Monstros custará uma Aposta a mais.
Colossal
Realmente grande demais para um único Herói lidar, esse Monstro aguenta exércitos inteiros, embarcações ou portos. Esse Monstro pode receber 8 Feridas dramáticas antes de se tornar Desamparado.
Destrutivo
Seja com garras esmagadoras que cortam as mãos, ácido corrosivo que derrete artefatos, ou algo particularmente afiado que arranca os olhos, o Monstro pode usar um Ponto de Perigo para destruir um item ou uma parte do corpo não vital do Herói.
Escorregadio
Devido a viscosidade ou astúcia, esse monstro pode usar um Ponto de Perigo a qualquer hora pra escapar de uma cena. Essa habilidade poder ser usada uma vez por Aventura.
Sufocante
Esse Monstro literalmente é de tirar o fôlego, o arrastando para baixo d'água, o asfixiando com seus tentaculosa ou pior. Use um Ponto de Perigo para escolher um Herói e causa o dobro de dano a ele pelo resto do Turno.