Adalberth LaFrançois Plunderblood
Francis Taletreader
Informação do Personagem
Idade: 24
Sexo: Masculino
Nação: Montaigne
Nação Atual: Comunidade Samártica
Grupo: Aventureiro
Religião: Agnóstico Politeísta
Reputações: —
Fortuna: 0
Idioma: Teano Antigo, Montaigne, Comunidade Samártica
Corrupção: 0
Sociedade Secreta: —
Estilo Duelista: De Vore Politesse
Equipamento: Florete, Pistola, Foco Arcano
Status
Atributos e Perícias
Atributos
Vigor: 1
Finesse: 3
Determinação: 2
Argúcia: 2
Panache: 3 (2+1 Montaigne)
Pericia
Armas: 1
Arte da Guerra: 0
Atletismo: 1
Atuar: 1
Briga: 0
Convencer: 2
Cavalgar: 1
Empatia: 2
Erudição: 1
Esconder(-se): 1
Intimidar: 1
Furto: 0
Mirar: 1
Navegar: 2
Observar: 0
Seduzir: 1
Bônus
Arcanos e Formação.
Formação
SORCIER DE PORTÉ
Você dominou a arte Porté da abertura mágica de passagens.
Peculiaridade
Você ganha um Ponto Heroico ao fechar uma Blessure que um Vilão tenha escancarado.
Vantagens: Feitiçaria, Feitiçaria e Noção de Tempo
Perícias: Empatia, Esconder(-se), Cavalgar, Erudição, Seduzir
DUELISTA
Você dedicou sua vida a dominar a arte da esgrima.
Peculiaridade
Você ganha um Ponto Heroico ao recorrer ao fio da espada para defender um ideal nobre.
Vantagens: Academia Duelista
Perícias: Atletismo, Empatia, Intimidar, Atuar, Armas
Arcana
O Imperador
Virtude: Imponente
Acione sua Virtude. O Mestre dá um Ponto Heroico a todos os outros Heróis presentes na cena.
A Guerra
Húbris: Leal
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína volta para socorrer um compaheiro caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido.
Vantagem
Feitiçaria - Porté
La Magie des Portails, conhecida também por “Porté” ou conhecida por “Portais mágicos”, consiste no Feiticeiro criar buracos no tecido do universo. Os Portais sangram e gritam em horror, vozes sangrentas e preencher o quarto com um vento gelado que poderia esfriar o Medula em seus ossos. Não apenas o “sangrar” dos Portais Mágicos fazem parte da magia, mas o sangrar do Feiticeiro também é necessário.
Marca Menor: Messer
Marca Menor: Máscara
Marca Menor: Ainda decidindo
Marca Menor: Ainda decidindo
Marca Maior: L'arc en Cieau (Nau)
Marca Maior: Casa de seus pais
Noção de Tempo
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.
Devotado do Mar
Você tem acesso a uma Nau. Se você e seus aliados já tiverem acesso a uma Nau, então sua Nau receberá mais uma Formação. Consulte o capítulo “Navegação”, para obter mais informações.
Joie de Vivre (3 se for Montenho)
Pouco antes de ocorrer um confronto com um Vilão, use um Ponto Heroico para fazer algum tipo de comentário sagaz ou incisivo, como: “É quando tudo parece tenebroso que a alma mais resplandece”. Todo Herói que ouvir esse discurso, no próximo lance de dados que fizer, contará todos os dados que produzirem resultados iguais ou inferiores a seu respectivo Grau de Perícia como se fossem 10s.
Guilda dos Duelistas
Manobras:
- Cortar
Uma manobra básica usada para atacar, mas uma que até o mais talentoso garoto da rua deseja que pudesse dominar. Quando você executar Cortar, causa ferimentos iguais ao seu grau em Armas.
- Aparar
A arte de colocar sua arma entre si e o perigo. Execute Aparar para impedir que receba um número de ferimentos igual ao de seu Grau em Armas. Você só pode ativar Aparar em sua Ação, imediatamente após a Manobra que causou seus Ferimentos.
- Finta
Se colocando e Postura e posicionando de tal forma que seu oponente baixa sua guarda ou tenta bloquear um ataque que nunca vem. Quando você executa Finta, você faz um ferimento - se seu alvo estiver machucado novamente nesta rodada, ele sofre uma ferida adicional.
- Estocada
Uma manobra imprudente e às vezes desesperada, mas capaz de acabar imediatamente com um conflito. Quando você executar uma estocada, gaste todas as suas Apostas. Você causa ferimentos igual a seu Grau em Armas mais as Apostas que você gastou. Essas feridas não podem ser evitadas.
- Pancada
Forçando a perder o equilíbrio - com o seu pomo ou um punho fechado - para tornar seu próximo ataque menos eficaz. Quando você executar Panca, Causa um ferimento; A próxima vez que seu alvo causa ferimentos, nesta rodada, ele faz um ferimento a meno para cada Grau que você tem em Armas.
- Contra-Ataque
Falha em dominar o Contra-Ataque resultou em mais alunos não conseguindo se formar em sua Academia do que qualquer outra manobra. Quando você executa um Contra-Ataque, você evita um número de ferimentos igual a seu Grau em armas, e causa um número de ferimentos igual a seu Grau em armas. Você só pode executar o Contra-Ataque em sua Ação e deve executá-lo na Ação imediatamente após a Manobra que causou os Ferimentos que planeja impedir. Um Duelista só pode realizar esta Manobra uma vez por Rodada.
- Bônus do Estilo: De Vore Politesse
Enquanto empunhar um florete em sua mão primária, você ganha uma Manobra especial chamada de Vore Politesse. Quando você executa essa Manobra, você gasta todas as suas apostas e escolhe um personagem (você pode escolher a si mesmo) na mesma Cena que você. De Vore Politesse impede todas as Feridas dadas a aquele personagem (até Feridas outrora impossíveis de impedir como as da Manobra Estocada ou a Ferida Dramática por levar um tiro). Feridas impedidas devem ter sido causadas por outro personagem—dano causado pelo ambiente ou Conseqüências (como explosões ou tiro de canhão) não podem ser impedidas com de Vore Politesse. Um Herói pode executar de Vore Politesse uma ver por Turno.
Aventura
Que histórias te aguardam?
Nome
Somos Amigos, Amigos do Peito
Resumo
Chegando na Comunidade Samártica, Adalberth procura por pessoas que possam fazer parte de sua tripulação para finalmente desbravar o mundo.
Final
Com o navio cheio de novos amigos, ele parte em busca de novas aventuras
Recompensa
Tripulação [?]
Passos
Passo 1: Encontrar pessoas dispostas à ajudá-lo
Passado
Me conte sobre você
Características Físicas
Estatura mediana de aproximadamente 1,72 metro e um físico mais esguio do que corpulento, porém, não desprovido de musculos. Olhos azuis escuro e cabelo castanho escuro preso em um rabo de cavalo curto. Possuí algumas cicatrizes pelo corpo, mas a maioria se concentra em sua mão esquerda. Sua roupa consiste basicamente em uma camisa típica de Montaigne por baixo de um casaco de couro escuro, possuí também um cinturão de couro vermelho com um brasão de leão. Mas o que mais chama atenção nele, é que em boa parte do tempo que passa fora de seu navio, ele veste uma máscara de leão.
Adalberth / Máscara
Características Psicológicas
Animado boa parte do tempo, mas foca muito em aprimorar suas habilidades, por mais desnecessárias que algumas sejam. Desde pequeno, ele nunca deixa um colega para trás. E tem uma certa tara pela sua colega com quem aprendeu seu estilo de duelismo junto, mas tem anos que não a vê e adora animais grandes, como baleia, albatroz e tigre.
Me conte um pouco sobre você
Filho de um nobre mercante de Montaigne e uma bela dançarina da Comunidade Samártica, viveu boa parte do tempo em meio a nobreza, apesar de não ter muita paciência pra aquilo. Quando seu pai descobriu que seu filho havia herdado a magia de seu pai (no caso, avô de Adalberth), começou a treinar o garoto para que não cometesse os mesmos erros de seu avô, que sua avó confessou ter ficado preso em uma das fendas que ele havia feito. Na semana de seu décimo aniversário, recebeu o melhor presente que tinha tido até aquele dia, três dias depois de ficar sem ver sua mãe, ela volta para casa carregando sua filha, irmã de Adalberth. Remia LaFrançois Plunderblood.
Anos se passaram, e agora o adolescente "Ad" começava a ter pensamentos de mudar o mundo e conhecer coisas novas! A mesada que ganhava de seu pai era distribuída para os pobres, e com o tempo começou a andar com eles. E mesmo seu pai brigando com o garoto, ele continuava escapando para encontrar seus colegas. A mãe sempre dizia que ele deve ter puxado o lado Samártico da família, ela falava aquilo de maneira debochosa, mesmo ela tendo nascido lá.
Um dia porém, ambos os pais tiveram que ir o posto da guarda à pedido de um guarda que tinha ido em sua casa, e lá encontraram seu filho e ficaram sabendo que havia não apenas saído com seus amigos novamente, mas que também havia participado de atos de vandalismo e furto, e quando confrontado pelos guardas, tentou proteger seus colegas e retaliar contra os guardas, não apenas isso mas como também criou uma fenda para fugir quando se viu cercado. Os pais ficaram horrorizados, pediram desculpas e levaram o garoto para casa à força, que se recusava a sair de lá enquanto seus amigos não saíssem também.
Em casa, foram longas horas de discussão, até que os dois decidiram de vez abandonar seu filho. O expulsando para fora de casa e dizendo que se ele gostava tanto dos pobres, que fosse viver com eles. Então, pegou suas coisas e partiu ao amanhecer. Se aproveitou de seu título de nobre enquanto durou e juntou uma certa quantia de dinheiro, já tinha um plano de como gastar ele... Foram dias a pé até chegar no local planejado, Auzar. Chegou lá no fim da noite, molhado pela chuva e com as mesmas roupas que havia saído de casa, bateu na porta do palácio até um homem velho com uma cicatriz o atender, pensou que fosse um pedinte, mas o garoto entregou uma bolsa de dinheiro e olhou para o homem com um olhar decidido, o homem convidou o garoto para entrar e disse suas primeiras palavras "Isso não será fácil, sabe disso?", Adalberth concordou e então o homem mostrou ao garoto onde ele ficaria e avisou que era para este estar de pé às sete da manhã.
Meses de passaram, Adalberth estava treinando junto de mais dois jovens e uma garota que devia ter talvez dois anos a mais que ele. Foi um treinamento árduo de quase um ano, mas finalmente, Adalberth, Alison e Edgar se formaram, apenas Moïse havia reprovado por não conseguir masterizar o contra-ataque. Receberam seu açoite e cada um seguiu seu caminho.
Por anos trabalhou ajudando em fazendas, carregando caixas no porto, cozinhando em tabernas, e às vezes ele conseguia um outro raro trabalho mercenário. E foi assim até ele ter dinheiro o suficiente para comprar sua nau, que rapidamente deu o nome de L'arc en Cieau, que é uma brincadeira de palavras, traduzindo algo como "Barco-íris", e junto ele comprou uma máscara de Leão, um animal que sempre gostou, afinal, ele estava saindo daquele lugar onde morou a vida toda, agora seria a hora de finalmente amadurecer e caçar! E agora, um mês depois ele havia partido para a Comunidade Samártica, onde nos livros diz que todos são iguais e tudo é de bem comum à todos.
tl;dr
Filho de nobres, não curtia ser nobre, os pais expulsaram ele de casa, ele treinou um estilo de luta, trabalhou até conseguiu comprar um barco e foi viajar.
Como seu personagem morre?
Adalberth nunca pensou em sua morte, mas se sacrificando por alguém importante para ele ou próximo de seus amigos seria uma boa maneira de ir.
Última edição por Taletreader em Qua 07 Fev 2018, 16:01, editado 10 vez(es) (Motivo da edição : Atualizar)