Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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Hiruma
Narrador
Eponine
Herói
Missão
Francis
Interpretação
Kristopher
Vilania
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#1Teach 

Passo 4: Perícias EmptySáb 15 Jul 2017, 18:13

Teach

ADM
As Perícias são parte integrante de uma Heroína. As Perícias determinam seu treinamento, talentos, educação e habilidades semelhantes. Toda vez que você correr um Risco, o Mestre lhe dirá qual combinação de Perícia e Atributo usar para saber quantos dados você vai jogar. Algumas Vantagens podem lhe fornecer Dados Extras quando você usar certas Perícias em determinadas circunstâncias, ou então modificar seus dados de alguma maneira.

Você recebe no total 10 pontos às Perícias que ganhou com suas Formações (cada uma delas é 1 ponto e caso se repitam você acaba tendo 2 pontos no total) e 5 para acrescentar livremente a novas Perícias à sua ficha ou no que já tem se preferir. Cada ponto permite que você compre mais um Grau numa Perícia, quer já tenha ou não alguns graus nela por causa de sua Formação. Não é possível elevar uma Perícia acima do Grau 3 no momento da criação do Herói. Chegar a certos Graus nas perícias confere ao Herói outros bônus além de dados.

• No Grau 4, você passa a receber 2 Apostas a cada conjunto de dados de soma 15 que conseguir formar, em vez de apenas 1 Aposta para cada conjunto de soma 10.
• No Grau 5, todo 10 que você obtiver num dado vai explodir, permitindo que você lance mais um dado e junte esse resultado ao que já tinha.

As Perícias foram criadas de maneira a se prestarem à livre interpretação. São maneiras de resolver um problema escolhidas por seu Herói, e não pré-requisitos explícitos para o sucesso. O Mestre não deve escolher o Método que você vai usar – “Jogue Vigor+Atletismo para esmurrar os Brutamontes” –, e sim apresentar um problema e perguntar como você vai resolvê-lo. Dependendo do que você decidir fazer, o Mestre lhe dirá qual Perícia se aplica.

Segue-se a lista de Perícias de 7° Mar, acompanhada de exemplos breves de quando usá-las. Essas orientações não são restritivas: sua intenção é servir como ponto de partida. Se estiver em dúvida, consulte seu Mestre para ver se uma Perícia poderia ser interpretada ou aplicada de determinada maneira.



Última edição por Teach em Ter 15 Ago 2017, 08:48, editado 3 vez(es)

#2Teach 

Passo 4: Perícias EmptySáb 15 Jul 2017, 18:17

Teach

ADM
MIRAR
Use Mirar ao apontar uma pistola para alguém e acionar o gatilho. Use Mirar ao atirar uma faca com precisão absoluta lá para o outro lado de uma sala lotada, seja seu alvo uma pessoa ou um objeto.

ATLETISMO
Use Atletismo para se pendurar num candelabro e pular para o outro lado da sala. Use Atletismo para saltar de telhado em telhado. Use Atletismo para se esquivar de escombros que caem do teto ou para escalar o mastro de um navio.

BRIGA
Use Briga toda vez que socar ou chutar a cara de alguém. Use Briga ao agarrar alguém e arrastar essa pessoa para um beco.

CONVENCER
Use Convencer ao apelar para a boa vontade de um outro personagem. Use Convencer ao garantir para alguém que você está sendo absolutamente sincera e que essa pessoa deve confiar em você.

EMPATIA
Use Empatia quando quiser saber se alguém é sincero. Use Empatia ao determinar o estado mental de alguém (se a pessoa está com medo, apreensiva, zangada etc.).

ESCONDER(-SE)
Use Esconder-se ao se esgueirar por um recinto escuro sem ser visto pelo guarda que está de vigia. Use Esconder ao ocultar um objeto junto ao corpo e, ao ser revistado, impedir que o encontrem. Use Esconder(-se) ao atacar uma vítima desavisada com uma arma ou com os punhos. Use Esconder(-se) para montar um disfarce ou camuflar um local.

INTIMIDAR
Use Intimidar ao obrigar alguém a fazer o que você quer sob ameaças de retaliação, seja física ou de outra espécie. Use Intimidar quando precisar afugentar seus inimigos antes que eles tenham a chance de atacar.

OBSERVAR
Use Observar ao investigar um local de crime ou vasculhar o estúdio de um Vilão em busca de pistas. Use Observar quando quiser reparar em minúcias só com uma olhadela.

ATUAR
Use Atuar ao tentar cativar a plateia com sua habilidade teatral. Use Atuar para transmitir uma determinada mensagem para a plateia ou para evocar uma emoção específica por meio de sua apresentação (para que riam de suas piadas, chorem diante de sua tragédia, para que se inspirem em seu discurso motivacional etc.).

CAVALGAR
Use Cavalgar ao participar de uma perseguição em alta velocidade com carruagens. Use Cavalgar ao atravessar uma floresta a cavalo e a galope.

NAVEGAR
Use Navegar toda vez que precisar se orientar no alto do cordame de um navio. Use Navegar ao tentar pilotar uma embarcação durante uma batalha encarniçada em alto mar ou durante a travessia de um canal estreito e perigoso.

ERUDIÇÃO
Use Erudição ao discorrer, em êxtase, sobre um determinado assunto, seja algo que você vivenciou pessoalmente ou aprendeu com alguém. Use Erudição ao consultar o que sabe para fornecer detalhes sobre um determinado assunto. Use Erudição ao recorrer a seu treinamento médico para tratar um ferimento.

SEDUZIR
Use Seduzir ao subornar uma pessoa para que ela faça por você algo que não deveria fazer. Use Seduzir ao convencer alguém a passar algum tempo “a sós” com você.

FURTO
Use Furto ao surrupiar alguma coisa dos bolsos de alguém sem que a pessoa perceba. Use Furto ao abrir uma fechadura, arrombar um cofre ou algo parecido.

ARTE DA GUERRA
Use Arte da Guerra toda vez que precisar de habilidade tática: por exemplo, ao romper as defesas de um castelo. Use Arte da Guerra ao liderar um exército em batalha.

ARMAS
Use Armas ao atacar alguma coisa com uma espada, um machado, martelo ou faca nas mãos. Use Armas ao avaliar a qualidade de uma lâmina ou arma.

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