TAEDH O'BEDLAM
MYTHLORE
Informação do Personagem
Idade: 27
Sexo: Masculino
Nação: Inismore
Nação Atual: Inismore
Grupo: Aventureiro
Religião: Agnóstico
Reputações: -X-
Fortuna: 0
Idioma: Teano antigo, Inismore, Avalon e Persis
Corrupção: 0
Sociedade Secreta: -X-
Estilo Duelista: -X-
Equipamento:
- Adaga
- Viola de roda (pertence característico)
- Bolsa de ferramentas
Status
Atributos e Perícias
Atributos
Vigor: 1
Finesse: 3
Determinação: 2
Argúcia: 3
Panache: 2
Pericia
Armas: 1
Arte da Guerra: 0
Atletismo: 1
Atuar: 2
Briga: 1
Convencer: 2
Cavalgar: 1
Empatia: 1
Erudição: 3
Esconder(-se): 0
Intimidar: 0
Furto: 0
Mirar: 1
Navegar: 0
Observar: 2
Seduzir: 0
Bônus
Arcanos e Formação.
Formação
Bardo
Você ganha um Ponto Heroico ao resolver um problema seguindo o exemplo deixado por uma Lenda.
Artífice
Você ganha um Ponto Heroico ao usar habilidades corriqueiras de artesão para resolver um problema considerado demasiadamente complexo para uma solução tão simples.
Arcana
O Mendigo
Perspicaz
Acione sua Virtude para descobrir qual é o tipo de um Pelotão de Brutamontes ou para identificar o Grau de Vilania e as Vantagens de um Vilão.
O Jogador
Infortúnio
Você ganha dois Pontos Heroicos ao perder uma aposta, um jogo de azar ou jogo de cartas de uma maneira que você deva pagar com Fortuna, Favores, Items de qualidade ou Artefatos.
Vantagem
Negociante
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a fechar um acordo com você, dar-lhe um disconto razoável ou garantir para uma outra pessoa que conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.
Virtuoso (tocar um instrumento)
Escolha uma maneira específica de Atuar, como cantar, tocar um instrumento musical ou dançar. Você receberá 1 Dado Extra ao correr um Risco com Atuar que use essa arte.
Acostumado a beber
Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará efeito.
Artífice primoroso (instrumentos musicais)
Escolha um tipo de objeto: armas, armaduras, pinturas etc. Ao criar um objeto desse tipo, você poderá estender o tempo que vai trabalhar nele para produzir um artefato de qualidade superior. Se estiver utilizando materiais normais e corriqueiros, o efeito será apenas superficial: o objeto será, visivelmente, de qualidade superior à de outros artefatos semelhantes e poderá até portar sua marca, trazer-lhe renome como artesão requintado, obter preços mais altos nos mercados etc. Se utilizar materiais exóticos – por exemplo, forjar uma espada a partir do metal de uma estrela cadente –, você poderá criar um Pertence Característico para si mesmo ou para uma outra Heroína. O tempo necessário para criar um Pertence Característico e se um material é ou não considerado “especial” o bastante para a tarefa são coisas que sempre ficam a critério do Mestre.
Hábil
Use um Ponto Heroico para consertar um objeto quebrado, fazer uma gambiarra com uma pistola avariada, remendar um navio esburacado ou realizar outros milagres, fazendo o objeto funcionar normalmente até o fim da cena. Quando a cena terminar, ou se o objeto sofrer nova avaria, o item ficará inutilizável até você ter tempo para consertá-lo como se deve e com as ferramentas adequadas.
Pertence característico (Viola do Louco Bedlam)
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para...
• fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado.
• receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico.
• ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto.
• ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto.
Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a aprovação do Mestre).
Favorito da taverna
Ao correr um Risco em um lugar de "classe-baixa" como uma taverna nas docas, o beco de alguma rua ou algo similar, todo os seus dados terão +1 somado aos resultados.
Aventura
Que histórias te aguardam?
Nome
O mestre em apuros
Resumo
Ao chegar para visitar meu mestre luthier, senhor Samzadeh, me deparo com a luteria de pernas para o ar sem sinal dele. Preciso descobrir o que aconteceu e ajudar meu mestre em apuros.
Final
Resgato o senhor Samzadeh do perigo e desvendo o mistério de seu desaparecimento.
Recompensa
Argúcia 4
Passos
Passo 1: Buscar informações em toda Dunkeen sobre o motivo para o desaparecimento de senhor Samzadeh e seu possível paradeiro.
Passado
Me conte sobre você
Características Físicas
Cabelo preto, curto e um pouco bagunçado, barba rala. Usa vários brincos na orelha no estilo inismorita. Normalmente, anda com um leve sorriso nos lábios que criam covinhas na bochecha. Tem 1,69 cm e é razoavelmente magro. Costuma carregar sua viola de roda nas costas como se fosse um mochilão.
Características Psicológicas
Bastante curioso e fascinado por contos, músicas e culturas, Taedh costuma ser compreensivo e aberto ao novo. Tenta resolver seus conflitos pela conversa, astúcia e persuasão, mas também dá conta de brigar quando isso é seu último recurso. É humilde e acredita que tem muito a conhecer e aprender, mas pode muitas vezes entrar em apuros por conta de sua curiosidade exacerbada. Sente-se incomodado se ficar muito tempo sozinho e se precisar permanecer em um ambiente silencioso. Sua percepção de mundo é sinestésica, conseguindo "ouvir" movimentos visuais, o que lhe proporciona a serendipidade de traduzir a expressão de sua realidade em música.
Me conte um pouco sobre você
Bardo por vocação e luthier por ofício, Taedh performa sua arte e mestria desde os 12 anos de idade. A contação das velhas histórias e lendas, Taedh herdou do avô, Bedlam O'Bryan, quem instigou no neto a curiosidade sem limites de aprender novas histórias e compartilhá-las através do canto, do conto e do toque. Também do velho Bedlam veio-lhe a habilidade de tocar a viola de roda. Dele herdaria a própria viola, a qual carrega até hoje com grande estima.
A curiosidade de Taedh fê-lo tornar-se, aos 16 anos, aprendiz de um luthier itinerante persa então residente em Dunkeen, senhor Samzadeh, com quem aprendeu a reparar, melhorar e criar instrumentos musicais. Na luteria de Samzadeh, também tomou conhecimento do vasto mundo, com os fascinantes contos do luthier ancião.
Após seis anos de ofício na luteria, a vontade de Taedh de viandar cresceu a ponto de atrapalhá-lo em suas atividades. Samzadeh, notando a aflição do jovem, dispensou-o e deu-lhe uma missão: buscar em toda Avalon pela mais perfeita melodia, aquela que conseguia alinhar, com perfeição, expressão, performance, técnica e instrumento musical. Taedh deveria encontrá-la, aprendê-la e executá-la para Samzadeh.
Por sete anos, Taedh caminhou pelas Ilhas do Glamour em busca da perfeita melodia, sem sucesso. Embora às vezes encontrasse uma fascinante, maravilhosa e quase perfeita, não sentia ser o suficiente para o rigoroso mestre. Ao fim de cada ano, Taedh voltava a Dunkeen para visitar Samzadeh e narrar-lhe suas descobertas, sempre lhe dizendo que ainda estava a procura da melodia perfeita, a qual parecia sempre evadir das suas mãos. Samzadeh, paciente, o ouvia contar e, por fim, servia chá.
No dia da sétima visita, porém, foi diferente. Taedh encontrou a luteria incomumente fechada. Bateu à porta e esperou vários minutos, em vão. Ao arrombar a porta, preocupado, encontrou a luteria de pernas para o ar, como se indicasse que uma luta e uma fuga ali tivesse ocorrido. Taedh sabia que Samzadeh estava em apuros e precisaria resolver aquele mistério e tentar ajudar o velho mestre.
Como seu personagem morre?
Tocando e ouvindo a melodia de sua própria elegia ou epopeia.