Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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em Qua 31 Jan 2018, 09:48

Quando diplomacia falta entre as Nações, a guerra surge. Algumas desavenças podem ser decididas em um duelo, outras talvez com um suborno, mas guerra é uma eventualidade. Combate em uma escala em Massa pode ser feita por qualquer número de Soldados, de pequenas batalhas até exércitos inteiros colidindo.

Como Funciona

Antes de começar um encontro de Combate em Massa, o escopo da batalha deve ser determinado e cada exército envolvido na batalha deve selecionar seu general.

Escopo da Batalha

Nem todas as batalhas são combates massivos envolvendo todas as forças armadas de múltiplos países. Na verdade, a maioria das batalhas são feitas em uma escala muito menor. Dois grupos de 50 espadas se encontrando em uma pequena cidade lutam como um Combate em Massa assim como centenas ou milhares de combatentes em cada lado. Batalhas se encaixam em uma dessas categorias:

• Pequena Escala: Cada unidade de Força 10 é feita de 10 soldados (efetivamente, Força 1 = 1 Soldado).
• Média Escala: Cada unidade de Força 10 é feita de 100 soldados (efetivamente, Força 1 = 10 Soldados).
• Larga Escala: Cada unidade de Força 10 é feita de 1,000 soldados (efetivamente, Força 1 = 100 Soldados).
• Escala Massiva: Cada unidade de Força 10 é feita de 10,000 soldados (efetivamente, Força 1 = 1,000 Soldados).

Se um encontro envolver soldados suficientes para tornar a Escala Massiva difícil, você pode aumentar a escala da batalha por um fator de dez. Faça isso quantas vezes forem necessárias para tornar o número de unidades envolvidas em combate viável.

O lado com menos tropas determina a escala da batalha. Por exemplo, se um lado do conflito possui 500 soldados contra um oponente com 2,000, então a batalha é de Média Escala já que a menor força possui soldados nas centenas. O exército com 500 soldados terá 5 unidades de Força 10, e seu oponente 20 unidades de Força 10.

Selecione seu General

A seguir, cada exército envolvido escolhe um único Herói (ou Vilão) para agir como General do exército. O general é o líder geral de cada lado e determina muitas das escolhas feitas em batalha. O general determina quantas ações seu exército toma em um turno, providencia ordens para unidades para que ajam em batalha e é responsável pela vitória no dia.

Outros Heróis que não são o general ainda participam da batalha, e a qualquer hora o general pode decidir se retirar, Se isso ocorrer, outro Herói ou personagem no exército precisa se prontificar para liderar. Sem um General para coordenar as ações do exército, a oposição mais organizada irá rapidamente superar o adversário. Até mesmo um General inexperiente pode fazer algo com um exército sem um líder.

UMA VISÃO DIFERENTE DA AÇÃO

"Por que Combate em Massa não é uma Sequência de Ação?" O sistema detalhado aqui foi feito para capturar uma perspectiva diferente das guerras e batalhas — especificamente, uma método tático e estratégico visto de cima para baixo. Porque o papel de um general ou líder tático pode potencialmente ser muito distante dos soldados "nas trincheiras", pode ser estranho ter batalhas em larga escala como uma Sequência de Ação se um Herói quiser participar em combate enquanto outro quiser cuidar de elementos estratégicos.

Esses sistema foca mais em ser um General direcionando um exército do que um dos soldados em batalha. Enquanto um Herói pode ainda participar da batalha se incluindo em uma unidade ou entrando no campo de batalha "solo", o foco aqui é na batalha como um todo, não para lutar individuais que acontecem.

Se você quiser focar mais em ações "no momento", você deve usar as regras de Sequência de Ação. Se quiser enfatizar táticas e estratégias em uma perspectiva maior, use as Regras de Combate em massa descritas aqui.


Para Batalha!

No começo de cada Turno do Combate em Massa, o General de cada exército envolvido realiza um Risco para determinar o nímero de Apostas que pode usar. Frequentemente os Generais rolam Argúcia ou Panache+Arte da Guerra, dependendo se sua liderança tende para o tático ou inspirador, apesar de outras opções estarem disponíveis a critério do Narrador.

Cada general tem acesso a um número de diferentes estratégias, que podem ser usadas durante a batalha. Para ordenar tal estratégia, use uma Aposta na sua Ação. Um general pode ordenar um, e apenas uma, estratégia em sua Ação. Se o General decidir realizar qualquer outra forma de ação além de ordenar uma Estratégia, ele pode usar múltiplas Apostas normalmente.

Além disso, cada General não pode ordenar a mesma Estratégia em ações consecutivas. Por exemplo você não pode realizar Avançar, e então ordenar Avançar novamente na sua próxima Ação. Você pode ordenar a mesma Estratégia mais de uma vez em um Turno, mas uma Estratégia diferente deve ser ordenada entre cada Estratégia repetida.

Por fim, um General pode apenas ordenar uma unidade a agir uma vez cada Turno, a não ser que todas as unidades já tenham recebido uma ordem. Por exemplo, se um General rolou 5 Apostas e tem apenas 4 unidades em seu exército, ela tem que ordenar cada unidade para realizar Estratégia antes de sua Ação final, a qual qualquer uma de suas unidades pode usar a Aposta Final para receber outra ordem.

Avançar
Possivelmente a Estratégia mais comum usada em um Combate em Massa, Avançar envolve uma unidade a se lançar na batalha para derrotar seus inimigos. Quando você ordena Avançar, a unidade selecionada rola dados iguais a sua Força e causa Acertos iguais ao número de apostas Rolada.

Combinar Armas
Muitas unidades em um exército funcionam melhor como um time, e Combinar Armas encarna esse fato ao abrir fogo em uma unidade inimiga para facilitar uma unidade aliada a ataca-los com uma investida. Quando você ordena Combinar Armas, Cause um Acerto e sua unidade rola dados iguais a sua Força. Se o alvo for acertado novamente, eles sofrem Acertos adicionais iguais ao número de Apostas rolados.

Recuar
Use essa Estratégia na sua Ação para evitar um número de Acertos iguais ao número de Apostas rolados. Entretanto, você deve ordenar essa estratégia imediatamente seguido da Ação que causou Acertos.

Flanquear
Um ataque muitas vezes usado para finalizar um inimigo, Flanquear é uma das ordens potencialmente mais devastadoras que podem ser dadas. Quando você ordena Flanquear, a unidade rola dados iguais a sua Força e o General usa todas as Apostas restantes. Cause um número de Acertos iguais à quantidade de Apostas roladas pela unidade além da quantidade da Apostas que usou.

Preparar...Apontar...Fogo!
Seja a unidade armada com arcos longos, bestas, pistolas ou mosquetes, essa Estratégia não só causa dano a uma unidade inimiga mas dissuade eles de atacar novamente. Quando você ordena Preparar... Apontar... Fogo!, cause um Acerto e sua unidade rola dados iguais a sua Força. A próxima vez que o alvo causar Acertos nesse Turno, eles causam um a menos para cada Aposta rolada.

Outros Heróis

Enquanto um exército tem apenas um General, um número de outros papéis precisam ser preenchidos. QUalquer outro herói que não atue como o General pode selecionar o seguinte:

Anexar a uma Unidade
Enquanto o General direciona comandos para o exército como um todo, cada unidade tem sua própria estrutura de comando. Um Herói pode, no começo da batalha, eleger uma unidade para liderar. Quando isso ocorre, o Herói pode aumentar as capacidades gerais da unidade: Cada vez que a unidade rolar sua Força, o Herói anexado faz a rolagem, adicionando uma única Perícia relevante a quantidade de dados. Por exemplo, se uma unidade de Força 10 com um Herói anexado usa a estratégia de Avançar, esse Herói rola os 10 dados da unidade e uma de suas Perícias: provavelmente Armas, mas outra Perícia como Arte da Guerra pode ser usada se ele focar em comandar de trás em vez de liderar o avanço.

Enquanto um Herói esta anexado a uma unidade, ele recebe nenhum Ferimento de uma Estratégia inimiga a não ser que a unidade especificamente alveje o Herói. Mesmo se o Herói é membro de uma unidade de Força 1 que receba 2 ou mais Acertos, a última Força da unidade é removida, mas o Herói não recebe nenhum Ferimento excessivo.

Além disso, uma unidade sob o comando de um Herói não segue automaticamente uma ordem dada pelo General. Quando o General dá a ordem para a unidade, o Herói anexado tem a palavra final em qual Estratégia a unidade deve tomar. Por exemplo, se o General dá a ordem Preparar... Apontar... Fogo! para uma unidade com um Herói anexado para reduzir o dano que pode vir, o Herói da unidade elege o que a unidade faz. Enquanto acontece, o General perde a Aposta que usou. Embora possa ser estrategicamente superior seguir as ordens, o Herói pode optar por Avançar, por exemplo, em uma unidade oponente diferente se ele ver seu rival liderando o esquadrão de soldados. Heróis liderando unidades, entretanto, são presos nas mesmas regras que o General. Se a última Estratégia ordenada por seu General foi Avançar, o Herói não pode selecionar essa Estratégia também.

Solo
A qualquer momento, o Herói pode deixar a unidade ao usar um Ponto Heroico para se ternar um membro individual da batalha. Se isso ocorre, o Herói rola seus dados para criar Apostas, mas remove qualquer Aposta em excesso do General que atualmente possui o maior número. Se um Herói rolou sete Apostas, mas o General com o maior numero de Apostas no momento são 3, esse Herói deve desistir de 4 Apostas para chegar a 3 e então prosseguir de acordo. Se um Herói desejar juntar-se novamente a uma unidade, ele usa um ponto heroico antes do começo do Turno e segue as mecanicas de "Anexado a uma Unidade".

Um Herói pode também começar a batalha como Solo. Como um Solo, o Herói não está sujeito a tomar Ações ditadas pelo General e rola seus próprios dados junto com cada General para fazer Apostas. Agir sozinho dá muitos benefícios, mas também vem com riscos. Ser um Solo permite ao Herói ter um papel mais ativo na batalha, já que toma ações junto a seu General. Entretanto, um Herói agindo como Solo corre um risco muito maior. Sem uma unidade para providenciar apoio, um General oponente pode focar múltiplas unidades no Jogador Solo para remove-lo da batalha. Nota: Quando realizar ações Solo, o Herói recebe Ferimentos e causa Acertos na mesma escala que as outras unidades. Por exemplo, ele causa dano para a Força da unidade (não para o número de soldados) como se estivesse encarando um esquadrão de Brutamontes.

Moral

Morte é uma inevitabilidade da batalha. E enquanto alguns soldados podem ficar exaustos com o tempo, vendo seus aliados serem cortados do seu lado pode causar um impacto em qualquer um. Mesmo o soldado mais forte pode se virar e fugir quando o regimento a sua volta ruir.

Se uma unidade receber mais da metade de sua Força em Acertos em uma única Ação, teste a Moral deles. Por exemplo, uma unidade de Força 10 rola por Moral se receberem cinco pontos de uma única Estratégia inimiga. Sempre arredondado para cima ao determinar se a unidade deve rolar por Moral ou não. Se uma unidade de Força 9 receber 4 Acertos de uma Estratégia inimiga, eles não precisam rolar por Moral; só quando receberem 5 Acertos.

Para testar a Moral, role a Força de sua unidade. Se um Herói está anexado, ele rola uma perícia relevante (normalmente Arte da Guerra ou Convencer, mas outra pe´ricia pode ser aceitável com a Permissão do Narrador). Se eles conseguir uma única Aposta, a unidade permanece disponível no campo de batalha. Se falhar, os membros restantes fogem em pânico. A unidade é removida da batalha. Se qualquer Herói estiver anexado à unidade, ele pode escolher ir Solo ou usar um ponto Heroico, em vez de fugir com sua unidade.

O Bônus do Desfavorecido

Nem todas as batalhas são iguais. Na verdade, um General experiente sempre faz o seu melhor para ter uma vantagem numérica sobre seus inimigos. Quando uma lado da batalha é mais numeroso que o outro, o General liderando o exército menor ganha acesso ao Bônus do Desfavorecido.

Para ser considerado desfavorecido, seu exército deve ser superado pelo dobro ou mais. Se dois exércitos se encontram, um com 1,000 soldados e o outros com 1,500, não é uma posição favorável para o exército menor, mas o Bônus não é ativado. Porém, se o seu exército de 1,000 soldados enfrentar um de 2,000 ou mais, então eles será considerados desfavorecidos.

Um General desfavorecido pode uma vez por batalha anunciar que ele está usando o Bônus do Desfavorecido. Isso pode ser feito antes de rolar para determinar as Apostas para o Turno, ou durante uma Ação quando ordenar uma unidade a usar uma Estratégia. para essa rolagem, os 10 explodem. Além disso, o General desfavorecido pode juntar dados para fazer totais de 15 em vez de 10. Para cada 15, o General desfavorecido recebe duas apostas.



Última edição por Teach em Qua 31 Jan 2018, 16:14, editado 1 vez(es)

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em Qua 31 Jan 2018, 16:05

ATAQUE SURPRESA
Enquanto algumas batalhas pode ser lutadas em termos iguais, um General quase sempre prefere ter o elemento surpresa. Se um General surpreende seu inimigo, seja por um ataque a noite que chega despercebido ou uma emboscada inteligente, ele ganha vantagem sobre seus inimigos. Quando rolar para determinar Apostas no primeiro Turno de batalha, um inimigo surpreso rola 2 dados a menos. Essa penalidade só se aplica no primeiro Turno.


Vertentes

Nem todas as unidades são criadas iguais. Algumas unidades, veteranos de muitas batalhas, vem equipado com armamento especializado ou são altamente treinados em uma Área Específica. Esses benefícios e mais são representados no jogo por Vertentes.

Nem todas as unidades tem uma Vertente, e algumas unidades podem ter mais de uma. Vertentes são determinadas antes do primeiro Turno do Combate em Massa. O General de cada lado compra as Vertentes ao usar Pontos Heroicos. Comprar uma única Vertente para uma unidade custa um Ponto Heroico; o custo de comprar uma segundo Vertente para a mesma unidade custa 3 Potnos Heroicos; conprar uma teceira Vertente custa 6 Pontos Heroicos, e assim vai. (Para comprar duas Vertentes de uma vez, por exemplo, requer 4 Pontos Heroico). Cada vez que uma Vertente é comprada para um exército, o custo da Vertente seguinte deve ser pago novamente mais o númro de Pontos Heroicos iguais ao novo número de Vertentes. Por exemplo a quarta Vertente custaria 10 Pontos Heroicos, 6 da terceira Vertente e 4 para a Nova Vertente.

Não há limite para o número de unidades em uma batalha que tenham um Vertente. Se um General comanda cinco unidades e possui 5 Pontos Heroicos para usar, ele pode comprar uma Vertente para cada unidade de seu exército.

Além disso, se um Herói começar a batalha anexado a uma unidade, ele pode usar um Ponto Heroico para dar a essa unidade específica Vertentes como se ele fosse o General. Isso é usado na mesma quantidade que o General. Se uma unidade tem um Herói anexado, o General não pode comprar Vertentes para essa unidade.

Por fim, Narradores podem recompensar Vertentes a jogadores que tomaram seu tempo em jogo para reunir forças para o exército. Por exemplo, a Vertente Guerreiros Chavra pode ser recompensada a jogadores que ajudaram a proteger a família da Princesa Batya enquanto ela estava em Anatol Ayh.

GENERAIS VILÕES
Muito comum em Combate em Marra, um Vilão se opõe ao General Heroico. Nesse caso, o Vilão pode comprar Vertentes para unidades sob seu comando usando Pontos de Perigo da mesma maneira que um General Heroico usa seus Pontos de Herói, O custo permanece o mesmo, incluindo crescer exponencialmente enquanto comprar múltiplas Vertentes para a mesma unidade.


Progressão do Exército

Em uma campanha a qual o mesmo exército luta em batalhas seguidas, unidades dentro do exército tem a habilidade de se tornar mais poderosos. Essas unidades pode anha acesso a vantagem de Vertentes sem ter Heróis para investir Pontos Heroicos em suas capacidades.

Ao final de cada batalha, o vitorioso determina quais unidades qualificam para progredir. Qualquer unidade sobrevivendo a batalha com 5 ou mais de Força total tem a habilidade de qualificar-se para progredir. Assume-se que a unidade treinou seus novos recrutas o suficiente para quando a unidade voltar em combate com Força 10, a unidade inteira beneficia da Vertente.

Uma unidade recebendo experiência com Progressão adquire permanentemente a Vertente na mesma velocidade que você compra através de Pontos heroicos. Após o primeiro Combate em Massa, eles ganham acesso a uma Vertente permanente da lista abaixo. Então após sobreviverem outras três batalhas, eles ganham acesso a uma segunda Vertente permanente. Uma unidade pode continuar a crescer exponencialmente com um ilimitado número de batalhas ganhando uma terceira Vertente ao sobreviver outras seis batalhas, uma quarta Vertente ao sobreviver dez batalhas, e assim em diante. (Por exemplo, para uma unidade nova sem Vertentes se tornar uma unidade com três, ela precisa sobreviver a 10 batalhas).

BatalhasVertentes
11
32
63
104
155
216

Assassino (Apenas Ashurita)
Durante o primeiro Turno que você tenha surpreendido o oponente, seus 10 explodem durante todas as Estratégias que essa unidade receber.

Cavalaria de Camelo (Apenas 8º Mar)
Se o General usar um Ponto Heroico, os 10 da Cavalaria de Camelo explodem desde que eles lutem ao lado de pelo menos outra unidade com essa Vertente.

Pólvora Castilhana
Quando uma unidade com essa Vertente é ordenada a usar a Estratégia Preparar... Apontar... Fogo!, seus 10 explodem.

Cavalaria
Quando uma unidade com essa Vertente é ordenada a realizar a estratégia Avançar, seus 10 explodem.

Guerreiros Chavra (Apenas Sarmianos)
A primeira vez na batalha que a unidade com essa Vertente receber dois Acertos, ele recebe dois menos (mínimo 1).

Duelista
Aumente todos os Acertos infligidos por essa unidade em 1.

Cavalaria de Elefantes (Apenas Persa)
Quando uma unidade com essa Vertente é ordenada a realizar a estratégia Avançar, a unidade alvo deve imediatamente realizar um teste de Moral.

Elite
Uma unidade com essa Vertente pode realizar uma Ação livre antes de todas as outras unidades no exército.

Guardião
Quando um Herói anexado a uma unidade com essa Vertente recebe Ferimentos, a unidade pode receber os Acertos em seu lugar.

Intimidador
Quando uma unidade com essa Vertente causa um unidade oponente a um teste de Moral, o teste falha automaticamente.

Janízaros (Apenas Anatoli)
Essa unidade ignora testes de Moral e luta até a morte a não ser que sejam ordenados a Recuar por seu General.

Médicos
No final do Turno, uma unidade com essa Vertente recupera Fora igual a metade do número de casualidades recebidas.

Parede de Escudos
Reduza todos os Acertos causados para uma unidade com essa Vertente em 1 (mínimo 1).

Atiradores
Quando uma unidade com essa Vertente é ordenada a realizar a Estratégia Flanquear, seus 10 explodem.

Esquadrão de Apoio
Quando uma unidade com essa Vertente é ordenada a realizar a estratégia Combinar Armas, seus 10 explodem.

Inabalável
Uma unidade com essa Vertente nunca realiza teste para Moral e nunca foge da batalha ao receber casualidades.

Prudente
Quando uma unidade com essa Vertente é ordenada a realizar a estratégia Recuar, seus 10 explodem.

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