Tessiture
Para usar uma Tessitura durante uma Sequência de Ação, você terá de fazer isso com sua Ação e precisará pagar uma Aposta, além de todos os outros custos (como Pontos Heroicos ou Vergastadas). A strega não pode tomar a si mesma como alvo de uma Tessitura.
Leitura
Leitura é uma Tessitura especial que todas as streghe aprendem. O uso de Leitura não exige Pontos Heroicos nem Vergastadas e tem apenas um Efeito (em vez de um Efeito Menor e outro Maior). Para usar qualquer outra Tecedura, a strega terá de usar Leitura primeiro para ver os Arcanos a seu redor. Se não enxergar (se tiver sal nos olhos, se estiver vendada ou permanentemente cega), a strega não conseguirá usar Leitura.
Usar Leitura custa uma Aposta durante as Sequências de Ação. Depois de usá-la, a sortílega enxergará todos os fios e Arcanos até o fim da cena.
Arcanos
A strega enxerga os Arcanos alheios e passa a conhecer os grandes pontos fortes e as maiores fraquezas das pessoas. Para usar esta Tecedura, primeiro você terá de fazer a Leitura do alvo para determinar quais são os Arcanos dele ou dela.
Menor
Use um Ponto Heroico e tome uma Vergastada para acionar a Virtude ou a Húbris do alvo. Se escolher a Virtude, seu alvo receberá imediatamente o benefício associado. Se você escolher a Húbris, seu alvo ganhará o dobro do benefício caso acione a Húbris na próxima Ação que ele realizar. Você pode usar esta Tessitura até mesmo se o alvo já tiver acionado a Virtude ou Húbris dele nesta sessão, e a personagem que você tomar como alvo ainda poderá voltar a usar a Virtude ou Húbris dele caso já a tenha acionado nesta sessão. Nenhum personagem pode ser afetado por esta Tessitura mais do que uma vez por sessão de jogo.
Maior
Use um Ponto Heroico e tome uma Vergastada. Você escolhe uma carta do Baralho de Sortilégio e troca a Virtude ou Húbris de uma outra personagem pela Virtude ou Húbris associada à carta selecionada, trazendo à tona um aspecto oculto dos Arcanos do alvo. Esse efeito persistirá até o fim da cena. Ainda se aplicam todas as outras regras que regem a Virtude e a Húbris. Se já tiver acionado uma delas, a personagem não poderá voltar a acionar a nova. A strega só pode usar este poder uma vez por sessão de jogo.
Benção
Você pode conceder uma Bênção a outra personagem. E isso pede um beijo (casto ou não). Beijar alguém durante uma Sequência de Ação exige uma Aposta.
Menor
Você toma uma ou mais Vergastadas para conceder a um outro Herói ou Vilão uma Bênção Menor: Dados Extras em quantidade igual ao número de Vergastadas que você tiver ao lançá-la. O alvo poderá ficar com os Dados Extras até usá-los ou até o fim da cena (o que ocorrer primeiro), mas só poderá empregá-los em um Risco. Se optar por usar sua Bênção num Risco, a personagem terá de usar todos os Dados Extras concedidos.
Maior
Use um Ponto Heroico e tome uma ou mais Vergastadas para dar a um outro Herói ou Vilão uma Bênção Maior. Diferente do que acontece com a Bênção Menor, a Heroína ou Vilão poderá usar os Dados Extras em qualquer Risco até o fim da cena ou até ficar sem Dados Extras.
Maldição
Você pode rogar uma Maldição em outra personagem. E isso pede um beijo (casto ou não). Beijar alguém durante uma Sequência de Ação exige uma Aposta. Você só poderá acionar a Maldição se enxergar a personagem. Todas as Maldições desaparecem no fim da cena em andamento.
Menor
Você toma uma ou mais Vergastadas para conceder a uma outra Heroína ou Vilã uma Maldição de Grau idêntico à quantidade de Vergastadas que você tiver ao rogá-la. A personagem continuará Amaldiçoada até você decidir acionar a Maldição (depois que ela reunir os dados para correr um Risco, mas antes de lançá-los). Ao ser acionada, a Maldição removerá um dos dados de Risco do alvo para cada Grau que a Maldição apresentar.
Maior
Use um Ponto Heroico e tome uma ou mais Vergastadas para dar a um outro Herói ou Vilão uma Maldição Maior de Grau idêntico à quantidade de Vergastadas que você tiver ao rogá-la. A personagem continuará Amaldiçoado até você decidir acionar a Maldição (depois que ele lançar os dados de Risco). Ao ser acionada, a Maldição removerá uma Aposta do alvo para cada Grau que Maldição apresentar.
Puxar
Você poderá trazer uma outra personagem para perto de você ao segurar e puxar os fios que se prendem a ele. Você deve ser capaz de enxergar o alvo para usar esta Tecedura. Você não conseguirá puxar personagens através de paredes ou objetos imóveis, mas os objetos móveis (mesas, cadeiras etc.) vão sair do caminho.
Menor
Tome uma Vergastada para puxar o alvo na sua direção. A personagem perderá uma Aposta por seguir aos trambolhões na sua direção e lutar para recuperar o equilíbrio. Naturalmente, os personagens que estiverem em sacadas e balaustradas vão cair no chão caso sejam puxados por você. Se estiver do outro lado de um obstáculo que possa ser movido ou facilmente quebrado (por exemplo, uma mesa ou janela), a personagem sofrerá 1 Ferimento.
Maior
Use um Ponto Heroico e tome uma ou mais Vergastadas para puxar vários alvos na sua direção. O alvo de suas Tessiture sempre vai sofrer 1 Ferimento por causa da força bruta do puxão, existam ou não obstáculos móveis ou facilmente destruíveis separando vocês. Os tais obstáculos não vão causar um segundo Ferimento.
Ao usar esta Tessitura, você poderá tomar como alvo um número de Brutamontes igual aos de Vergastadas que você tiver. Se você conseguir tomar como alvo pelo menos metade dos Brutamontes de um Pelotão (por exemplo se tiver 5 Vergastadas e usar esta Tessitura contra um Pelotão de Força 10), o Pelotão não poderá mais agir no fim da rodada, pois seus integrantes estarão se esforçando para ficar novamente de pé e tropeçando nos companheiros caídos.
Do contrário, esta Tessitura funcionará como sua versão Menor, exceto que você poderá tomar como alvos dois Heróis ou Vilões com apenas um uso, puxando os fios de cada personagem com uma mão diferente. Você toma pelo menos uma Vergastada para cada Herói ou Vilão que tomar como alvo. Se estiverem do outro lado de um obstáculo imóvel ou difícil de quebrar (uma porta de madeira ou as barras de ferro de uma cela), os alvos vão se chocar com o obstáculo e sofrer 2 Ferimentos. Em cada uma de suas Ações, você poderá usar uma Aposta e tomar mais uma Vergastada para segurar uma personagem no mesmo lugar, mas somente enquanto for capaz de puxá-lo diretamente para você.
O BARALHO DE SORTILÉGIO
Quando jovem, a strega aprende a observar os fios do destino usando um Baralho de Sortilégio, que é formado por 76 cartas, divididas em duas categorias: Menores e Maiores.
As cartas Menores ainda se dividem em quatro naipes: ouros, copas, paus e espadas. Cada naipe é formado por cartas com valores de um a dez, além das quatro figuras de corte: a dama, o valete, a rainha e o rei.
As cartas Maiores são diferentes. Não têm naipes nem valores, mas ilustrações e títulos enigmáticos. As cartas Maiores às vezes são chamadas de “Arcanos”. A strega aprende a ler os fios do destino ao aprender as relações entre as cartas Menores. Ela lê os padrões complicados formados pelos fios do destino ao embaralhar, abrir e ler as configurações das cartas. Cada naipe corresponde a um tipo específico de fio e, assim que for capaz de identificar o significado simbólico dos diversos naipes, ela também conseguirá identificar o significado dos fios.
Quanto às cartas Maiores, existem de fato mais de vinte. Na verdade, existem muitos Arcanos... mas a tradição pede que a strega coloque somente vinte no baralho. É por isso que o baralho de cada strega é diferente. Ela escolhe vinte Arcanos dentre vários, personalizando suas cartas Maiores. Eles revelam os pontos fortes e fracos que se escondem nos corações alheios. A strega não consegue afetar os Arcanos de jeito nenhum, mas ela pode usar esse conhecimento para manipular os pontos fortes e fracos à sua disposição.
Em sua totalidade, os Arcanos formam o que as streghe del Sortilegio chamam de “o Grande Conto”. Como as cartas Maiores não são numeradas, elas podem ser dispostas em qualquer ordem para criar uma história. As histórias são diferentes, mas todas contêm as mesmas imagem icônicas. Aqueles que têm um destino grandioso ou uma vontade forte apresentam auras intensas correspondentes a essas cartas. As streghe enxergam essas auras e conseguem até mesmo invocar o poder que elas encerram.
Os Arcanos aparecem como auréolas fantasmagóricos em cores vibrantes que a strega aprende a interpretar. Essas imagens podem ser virtuosas (o “aspecto direito” do Arcano) ou depravadas (o “aspecto invertido”, ou “húbris”). A forma direita de um Arcano normalmente indica uma espécie de ponto forte, ao passo que a forma invertida indica uma fraqueza.