Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Porté EmptySeg 17 Jul 2017, 19:22

Teach

ADM
A feitiçaria mais famosa (talvez por ter efeitos espetaculares e violentos) está nas mãos da nobreza de Montaigne, a sorcellerie de Porté. Usando esta magia poderosa, um sorcier é capaz de desvirtuar as leis da realidade, percorrer uma grande distância em um instante ou trazer para suas mãos um objeto que ele tenha marcado previamente como seu.

La Magie des Portails, também conhecida como “Porté”, ou “magia dos portais”, permite ao sorcier abrir buracos na trama do universo. Os portais sangram e gritam com suas vozes horripilantes, varrendo o recinto com um vento enregelante e capaz de congelar até o tutano dos ossos. A “sangria” do portal faz parte do feitiço, mas não é só isso: o sorcier também precisa sangrar.

Os ocultistas chamam de “passarela” a infradimensão que une os portais, um lugar tão mortífero e misterioso quanto o próprio Sétimo Mar. Ninguém sabe que seres vivem lá, mas a maioria dos sorciers sabe que é melhor não se demorar nesse reino. Quem abusa da sorte não costuma voltar para contar o que viu em suas viagens.

Como funciona

A magia Porté é hereditária. Se um de seus ancestrais tinha Porté, pode ser que você também tenha. Os montenhos registram e controlam de perto as linhagens, para garantir que o dom não se afaste demais do sangue nobre. Existem magos Porté plebeus, mas quem tem o dom o mantém em segredo ou não o desenvolve. Histórias sobre carruagens negras que aparecem no meio da noite — levando à força as criancinhas, que nunca mais são vistas — não são apenas folclore.

A primeira coisa que o jovem mago Porté aprende é a arte da Marca de Sangue: a habilidade de marcar um objeto com seu próprio sangue. O mago pressente a presença do objeto quando este se encontra nas proximidades ou então sabe onde a coisa poderia estar, mesmo longe.

Depois de aprender a Marcar um objeto, ele aprende a Puxar a coisa e trazê-la para si. Ele sangra as próprias mãos, abre um portal, passa uma das mãos pela abertura e alcança o objeto Marcado. Depois de apanhá-lo, ele poderá puxar o objeto, fazendo-o atravessar o portal e chegar aonde ele, o sorcier, se encontra. O sorcier só pode trazer objetos que caibam em uma de suas mãos. Se não for capaz de erguê-lo, ele não conseguirá puxar o objeto através do portal. Depois de aprender a puxar objetos, o sorcier aprenderá a Caminhar. Com isso, o sorcier poderá abrir um portal e andar até um lugar ou objeto que tenha Marcado. A prática é perigosa porque expõe totalmente o sorcier ao outro mundo da passarela. Contudo, o sorcier conseguirá passar de um continente a outro em questão de minutos. É muito mais fácil que fretar um navio ou viajar por terra, mas, enquanto estiver exposto à passarela, o sorcier terá de ficar de olhos bem fechados e ignorar as vozes que o incitam a abri-los.



Última edição por Teach em Ter 09 Jan 2018, 21:38, editado 1 vez(es)

#2Teach 

Porté EmptySeg 17 Jul 2017, 19:23

Teach

ADM
BLESSURES

Uma sorcière Heroica usa sua magia com discrição e só quando necessário. Ela abre portails, ou portais. Sabe que suas ações machucam o mundo e, portanto, ela minimiza a dor que provoca. É por isso que ela sangra para abrir um portal: ela se fere para poupar o mundo. Sua precisão é cirúrgica: ela se corta apenas onde e quando precisa.

O sorcier Vil não tem esse escrúpulo. Ele usa sua magia feito um machado, resolvendo seus problemas com golpes violentos, deixando o mundo sangrar e pagar o preço. Ele abre blessures no mundo, Feridas (literalmente). Se a sorcière Heroica é uma cirurgiã, o sorcier Vil é um açougueiro.

Essas blessures são fissuras na trama do mundo, fendas que sangram e gritam. Alguns sorciers Heroicos entendem que é sua responsabilidade fechar essas feridas, caçar e deter aqueles que as provocam. A tarefa é extremamente perigosa: uma blessure só pode ser fechada por dentro, a partir do Lugar entre um Mundo e Outro, e as coisas que lá vivem não gostam de invasores, por mais nobres que sejam suas intenções.

Abrir uma blessure é como abrir um portal, mas o sorcier não sofre um Ferimento Dramático. Quem paga o preço é o mundo. A abertura de uma blessure sempre acarreta Corrupção. Vamos deixar isso bem claro: abrir uma blessure SEMPRE acarreta Corrupção. Sem exceções. Não há fim que justifique um meio como esse.

Passagem de Mão Dupla
Os Heróis dotados de Porté conseguem passar objetos pelos portais, trazendo-os para si, e também passar eles mesmos pelos portais, seguindo na direção dos objetos sangrados. Não existe nenhuma outra ligação física entre os dois portais. Em outras palavras, se um Herói largar um broche sangrado no oceano e abrir um portal até a joia, a água não sairá aos borbotões pelo portal. No entanto, o broche estará molhado quando a Heroína o fizer passar pelo portal.

Da mesma maneira, se um Herói tentar passar por um portal para chegar a um objeto, e o tal objeto estiver num lugar em que a Heroína não consegue entrar, ele encontrará a passagem bloqueada e será obrigado a seguir para um outro objeto sangrado se quiser sair do portal... E essa opção nada tem de agradável. Por exemplo, se a Heroína deixar um broche sangrado nos aposentos de uma dama e a mulher guardar o alfinete em sua caixinha de joias, a Heroína não conseguirá atravessar o portal para entrar na caixinha de joias. Mas ele conseguirá puxar o broche para si, sem comprometer a integridade da caixa.

Preso na Passarela
Se a Heroína atravessar um portal, caminhar até o objeto, descobrir que não consegue estabelecer contato com a coisa e não tiver outros objetos sangrados que lhe sirvam de guia, ele ficará preso na passarela para sempre ou pelo menos até alguma coisa encontrá-lo. É por isso que muitos sorciers criam e escondem objetos sangrados que possam servir de saídas de emergência. Eles não revelam a existência desses objetos nem mesmo a seus amigos e familiares mais próximos.

Marcas de sangue
O poder de uma sorcière Porté vem, literalmente, de seu sangue. Quando uma sorcière quer Marcar alguém ou alguma coisa, ela fura o dedo, deposita uma gota de sangue no objeto e se concentra, criando um vínculo entre ela mesma e o pouquinho de si que usou para ungir a coisa. Aí ela usa um Ponto Heroico. O objeto agora está Marcado.

Ela puxou uma faca e cortou o ar. Ouvi um
choro, como se próprio mundo gritasse quando
ela o partiu com as mãos, separando uma
metade da outra. Ela me encarou, sorrindo.
— Nossa rota de fuga — disse. — Ou você
prefere apodrecer na prisão? — Ela me estendeu
a mão, encharcada de sangue. — Sei que você não
confia em mim, Stephan — ela falou. — Sei que
você me vê como vilã... mas precisa de mim. Ou
todas aquelas crianças inocentes vão morrer.
Olhei para a mão ensanguentada que ela me
estendia e me perguntei de que maneira eu
estaria manchando minha alma ao aceitá-la.

Marcas menores
Os objetos não muito grandes (algo que se possa segurar com uma mão só, como uma espada, um medalhão, chapéu etc.) costumam ser assinalados com uma Marca Menor, permitindo à sorcière saber onde o objeto está e Puxá-lo para si usando Porté.

Marcas Maiores
Objetos grandes (algo grande demais para alguém segurar com uma mão só, como um barco, uma carroça, um arca de tesouros etc.), lugares ou pessoas só podem ser assinalados com uma Marca Maior, que também permite à sorcière Caminhar até o tal objeto, lugar ou indivíduo. Os objetos não muito grandes também podem portar uma Marca Maior, mas é mais comum a sorcière usar Marcas Maiores em locais ou edifícios fixos. Considera-se que todo parente próximo e direto da sorcière (irmão, filha, mãe) terá sempre uma Marca Maior enquanto viver, sem que isso acarrete custo algum para a feiticeira.

Manutenção das Marcas
A sorcière só consegue manter contato com um certo número de marcas de cada vez. Depois de assinalada, a Marca persistirá até acontecer alguma coisa que explicitamente a remova (por exemplo, se alguém descobrir a Marca e lavá-la intencionalmente) ou até o objeto ser destruído. O contato fortuito ou uma limpeza acidental geralmente não apaga a Marca. Por exemplo, se a sorcière assinalasse a parede de uma taverna com uma Marca Maior, a faxina periódica feita pelos empregados da taverna não removeria a marca. Mas, se alguém descobrisse a Marca, esta poderia ser rápida e facilmente removida.

Toda vez que adquirir a Vantagem Feitiçaria, ela conseguirá manter contato com 2 Marcas Menorese 1 Marca Maior. Se a sorcière já tiver alcançado a quantidade máxima de Marcas e quiser assinalar uma nova, ela terá de romper o contato com uma das que já existem. O rompimento do contato exige apenas alguns segundos de concentração. Mas, durante uma Cena de Ação, exige uma Aposta.

Utilização da Marca
Com um instante de concentração, a sorcière sabe em qual direção e a que distância se encontram todas as suas Marcas. O uso de Porté durante uma Sequência de Ação exige uma Aposta. A sorcière escolhe uma Marca, daí o Mestre lhe dá uma ideia geral da distância e da direção (“essa Marca está a uns quatrocentos quilômetros ao norte”). Se chegar a aproximadamente trinta metros de uma de suas Marcas, a sorcière saberá imediatamente, mas não conseguirá precisar a localização muito além disso. Para Puxar uma de suas Marcas ou Caminhar até lá, a sorcière terá de derramar o próprio sangue. Criar a Marca exige apenas uma gota (e, portanto, não provoca danos significativos), mas abrir um portal é uma outra história. É uma coisa sangrenta.

A sorcière praticamente abre uma veia. E isso provoca um Ferimento Dramático. Se esse Ferimento Dramático deixar a sorcière Desamparada, ela ficará nesse estado assim que terminar o feitiço. Se a sorcière quiser abrir um portal durante uma Sequência de Ação, além do Ferimento Dramático, a ação terá o custo adicional de uma Aposta.

A sorcière pode Puxar uma Marca Menor para si. Isso lhe permite abrir um portal, passar uma das mãos por ele e apanhar o objeto Marcado.

A sorcière pode Caminhar até uma Marca Maior. Isso lhe permite abrir um portal, passar por ele e sair por um portal semelhante a uma distância de 1,5 metro de sua Marca Maior. Se não houve espaço suficiente para a sorcière do outro lado, a tentativa de Caminhar será um fracasso. Ela terá de escolher imediatamente uma outra Marca Maior e Caminhar para lá (mas não precisará sofrer outro Ferimento Dramático), ou então ficará perdida no Lugar entre um Mundo e Outro.

No começo do Episódio, Roseline assinalou a espada de seu sobrinho com uma Marca Menor. Mais tarde, ela se vê no meio de uma encrenca, mas não pode Caminhar até a espada. Ela precisaria de uma Marca Maior para isso, e nem a espada nem o sobrinho são contatos suficientemente fortes. Daí ela Puxa a espada para si.
E torce para que o sobrinho não a estivesse usando.


A sorcière pode levar outras pessoas consigo ao Caminhar por um portal. A sorcière terá de usar 1 Ponto Heroico para cada personagem que ela quiser levar consigo. Naturalmente, quanto maior for o grupo que a sorcière tentar levar para o Lugar entre um Mundo e Outro, mais atenção esse bando de gente vai chamar.

#3Teach 

Porté EmptySex 12 Jan 2018, 16:38

Teach

ADM
Porté: A Passarela
Quando um sorcier usa uma Marca de Sangue para abrir um portal, ele cria um rasgo no universo e se move por ele. O espaço entre se mesmo e sua Marca é chamada de passarela, e todo sorcier sabe que não se deve abrir os olhos, não importa o que as vozes digam.

O que os montenhos sabem sobre a passarela não poderia preencher metade de um tomo, apesar de que alguns estudiosos certamente criam teorias e relatos. Todo sorcier conhece alguém que conhece alguém que já explorou a passarela de olhos abertos e viveu pra contar a história, mas tudo sempre parece muito vago. A verdade é que ver o que tem dentro desse buraco horrendo no universo sem enlouquecer é extraordinariamente raro. Os poucos que conseguiram isso voltaram mudados, marcados para sempre. Algumas vezes um sorcier adquire novos e estranhos poderes, mas o que ele perdeu em troca?

A Natureza da Besta
O lugar além do portal pode parecer para um explorador como outro mundo, similar ao nosso, mas surreal como uma miragem, como cores brilhantes no ar que só existem na visão periférica e com as vozes que falam por todos os lados. Você encontrar imagens espelhadas de lugares que conhece junto com outros que nunca existiram. Você encontra sua própria casa lá, mas com diferenças sutis de modos desconcertantes que só se tornam aparentes após ter ido embora — todas as portas abertas para o lado contrário, talvez, ou uma sala a mais onde deveria haver uma parede. Você encontra antigas fortalezas que só havia visto em livros, trazidas a vida sendo que deverias estar inabitadas a muito tempo atrás.

Mas isso não é um mundo de verdade. Nada ali é real. No começo, antes de qualquer sorcier usar esses atalhos, apenas uma vastidão com nada até o infinito estava lá. Por milênios, os sonhos, memórias e especulações daqueles deixados para trás, amaldiçoados a andar nesse espaço para sempre, construíram um eco distorcido do mundo que vivemos — uma projeção, uma expressão de seus desejo desesperado de voltar para casa. Enquanto se afastavam da sanidade, levados ao desespero pela solidão e medo, lugares estranhos do que qualquer um que eles realmente conheciam tomaram forma em suas imaginações, lugares de livros de histórias e pesadelos. Hoje, o sorcier que abre seus olhos pode encontrar reflexos de eras atrás com lugares que não existem mais no mundo real.

Por trás das Vozes
Uma entidade que vive na passarela não é mais uma pessoa. Ele já foi uma, mas a loucura do lugar entre os mundos inevitavelmente o corrompeu o transformando em outra coisa. É estupidez confiar nele, porque todos seus desejos são distorcidos em anseios monstruosos. Ele quer trocar seu destino com um valoroso Heróis, ou pegar uma carona de volta ao mundo real, ou mata-lo e tomar o seu poder pra ele mesmo, ou engana-lo para ficar ali como seu companheiro para sempre. Mesmo se pudesse encontrar o verdadeiro espirito de alguém que se perdei na passarela, é improvável de que ela permaneceu como a mesma pessoa que já foi, arruinado pela solidão e promessas quebradas. Provavelmente ele é um Monstros, com pouca ou nenhuma humanidade. Ele pode ter se tornado um Vilão, ainda capaz de se lembrar de sua vida, mas corrompido demais na passarela para ser um aliado.

Você pode tornar uma entidade da passarela um Monstro ou Vilão. Ele muitas vezes possui qualidades monstruosas independente do que for, devido a sua longa exposição na corrupção da passarela.

Entrando
Que tipo de Herói pode resgar buracos de sangue no universo e atravessa-los com os olhos fechados, confiando que irá sair do outro lado em vez de pegar o caminho errado? Você precisa de uma vontade de ferro e um nível de fascinação pelo macabro beirando o extraordinário. Um sorcier sensível que herdou o poder, mas não o temperamento tenta não usar seu dom (ou maldição) de jeito nenhum. Se escolher usa-lo, o sorcier deve ter uma enorme confiança em si mesmo e a habilidade de encarar pesadelos. Ele anda uma fina linha entre Heroismo e Vilania, já que o caminho do Porté é cheia de tentações em todos os lados.

Todo sorcier sabe o perigo potencial de ficar sem objetos sangrados para retornar, caso acabe andando a um destino inacessível. Vilões querendo eliminar o sorcier podem caçar suas marcas e ir eliminando elas uma a uma, ou usar um terrível sacrifício de sangue para fechar seus portais e deixa-lo sem escapatória. Mas perigos mais sutis esperam pelos despreparados também. Em uma tendência popular entre os ricos e imprudentes, o sorcier contrata um arqueologista e o leva a passarela para procurar por antigas runr Syrna dentro da passarela. Estudiosos do Porté condenam essa pratica, mas histórias o suficiente sobre fama e fortuna circulam por aí, pessoas retornando com segredos ou pistas que sorcier aventureiros irão partir em busca.

Como Funciona
Um herói que desbrava a passagem com os olhos abertos aprende rapidamente porque poucos retornam. Passar seu tempo lá corrompe a alma, mesmo se um Herói faça nada para ganhar essa corrupção. Cada Passo da História dentro da passarela conta como um Ato Maligno e gera Corrupção. Porém não é necessário rolar. Se um Herói chegar a 10 de Corrupção enquanto estiver dentro da passarela, ele fica preso, mesmo que ainda tenha Marcas para ir embora — sua distância emocional do mundo real fecha todas as conexões de sangue.

Você não se torna um Vilão imediatamente, isso apenas ocorre se realizar uma ação que geraria Corrupção adicional. Completar uma Passo da História não conta e não pode transformar a pessoa em uma vilão. Se escapar antes de ganhar mais Corrupção, é possível se redimir. Se não você se perde pra sempre, se tornando um morador da passarela.

Escutar os sussuros daqueles que já se perderam pode atrair o Herói do seu caminho. Uma entidade não pode atacar diretamente a não ser que o viajante veja ela primeiro. Mas pode conversar e aplicar Pressão a um Herói para que ele desvie de seu caminho, abra os olhos ou coloque ele em uma busca por mistérios que o distancie de seu caminho. Se a entidade causar uma Ferida Dramática, ela pode consumir seu sangue e roubar suas Marcas, usurpando seu local de destinho e seu poder — afinal a entidade já foi um sorcier também. Podendo ir para o mundo real a próxima vez que um portal se abrir perto dela. A entidade adquire todas as conexões de sangue do herói deixando ele pra achar outro jeito de sair.

Um sorcier pode se prender na passarela como um sacrifício nobre, fechar a blessure de um vilão sem manter os olhos fechados ou checar se tem alguma marca para ir embora depois. Fechar uma blessure requer navegar pela l´[ogica da passarela e reparar as feridas do mundo.

De volta ao Nomal... ou quase
Um Herói livre volta em uma sensação de adrenalina e alívio, mas ainda deve encarar as consequências. Se a entidade da passarela consumiu seu sangue e roubou suas conexões, então sempre que criar uma nova Marca, estará criando um novo modo para o lunático liberto usar seus poderes contra você, ou passar pelo mundo causando caos. Se você acumulou alguma Corrupção devido a exposição da passarela, é perdido um ponto por cena após ter retornado pelo mundo real — mas nesse tempo ainda pena pelas trevas que trouxe junto. Tempo não tem sentido nenhum dentro da passarela, então a experiência pessoal de um Herói não significa nada quando retornar. Alguns segundos ou centenas de anos podem ter se passado. Sua percepção de tempo pode ter sido exatamente o tempo do mundo real, ou pode até mesmo voltar antes do seu nascimento.

O que você leva
Um Herói preso na passarela nunca emerge ileso. Ele sempre paga um preço ou faz um pacto pela sua liberdade. Ele pode sacrificar algo querido a ele, como uma memória, um bem valioso ou um ente querido. Ele pode concordar em trazer algo terrível para fora com ele. Ele pode trocar uma Habilidade por outra, criar um novo Vilão rival nascido de seus próprios medos, ganhar Corrupção que nunca some ou mudar fundamentalmente o modo como sua magia Porté funciona. Sempre que um Herói escapa da passarela, deve-se criar algo que melhor funcione para seu personagem e se ele lembra disso ou não.

Poderes Alternativos
Se o jogador — ou o personagem — decide alterar o modo como a magia do seu Herói funciona, ele pode escolher entre as seguintes opções. Essas não são as únicas opções disponíveis, apenas exemplos.

• O sorcier perde a habilidade de criar Marca de sangue. Em vez disso, ele escolhe outro tipo de âncora para seu poder, algo que possa andar até ou que possa puxar. Ele sempre poderá sentir a presença de sua âncora assim como podia com a Marca de Sangue, ele sabe quando uma está disponível ou não para usar Porté. A nova âncora pode ser um tipo específico de objeto ou pessoa, ou algo que se alinhe com as emoções do sorcier — as coisas que ele mais deseja, teme ou quer destruir. Alguns exemplos específicos de novas âncoras incluem: crianças órfãos que precisam de ajuda, relíquias valiosas, pessoas perto da morte com um último desejo ou lugares que vêem luz pela primeira vez a cada cem anos.
• O sorcier trata o número máximo de Marcas Menores e Maiores como se ele tivesse uma Vantagem a mais de Feitiçaria. Em troca, sempre que colocar uma marca em uma cena de Ação, ele deve usar duas Apostas adicionais para que não seja aparente a outro sorcier.
• O sorcier perde a habilidade de se teleportar pelo portal (apesar de ainda puxar objetos dele). Em vez disso, ele pode espiar pelas Marcas maiores, sentindo com todos os sentidos o local da Marca como se estivesse lá. Um personagem no local da marca pode notar que está sendo espiado e de onde caso o sorcier falhar o Risco de espiar despercebido.
• O sorcier ganha a habilidade de criar Marcas superiores o que permite se mover pela passarela de modo eficiente; Use um Ponto Heroico para abrir o portal em vez de uma Ferida Dramática. Só é possível colocar uma Marca Superior em um local, e não em uma pessoa, já que não pode se mover, deve ser fixo o tempo todo. Um sorcier pode ter apenas uma única Marca Superior, que vai além do seu número normal de Marcas. Se quiser colocar uma nova Marca Superior, deve terminar a conexão com o local anterior. Uma Marca superior custa uma grande quantidade de sangue, e colocar uma custa uma Ferida Dramática e um Ponto Heroico.
• O sorcier perde sua habilidade de criar Marcas de Sangue, em vez disso ele pode puxar ou andar a qualquer coisa em sua linha de visão. Ele usa um Ponto Heróico em vez de uma Ferida Dramática (e uma Aposta durante a Sequência) para isso. Um Herói pode ativar essa Feitiçaria uma vez por Aventura para cada Vantagem Feitiçaria que possua. Ele não pode levar mais ninguém com ele quando fizer isso. Se algo bloquear a linha de visão do Herói — uma porta fechar, uma neblina densa, ser vendado, etc. — então ele não pode ativar seu poder.
-Criações-
• O sorcier altera a maneira que Marcas Menores funcionam. Ao invés de puxar itens, ele os arremessa de seus portais, gastando todas as apostas usadas para abrir o portal para causar esse número de feridas em seu alvo. Sorciers que tem essa variante costumam colocar suas marcas no fundo de caixas de munições ou em suas espadas. (Isso não causa Feridas Dramáticas com Balas) Criado por Taletreader
• O sorcier através de muito treinamento é capaz de diminuir os efeitos visuais e sonoros de um portal, sendo possível conjurar a feitiçaria de maneira quase imperceptível. Apenas alguém que estiver usando Observar irá perceber a Feitiçaria acontecer.
Útil para sorciers que precisam manter a compostura ou assassinar um alvo. Criado por Taletreader



Última edição por Teach em Seg 05 Mar 2018, 13:32, editado 3 vez(es)

#4Teach 

Porté EmptyQui 18 Jan 2018, 11:44

Teach

ADM
Porté não há como adicionar poderes novos, apenas modificações dos poderes devido a ficar preso na passarela. Para crair faça da seguinte maneira. Crie um tópico com o seguinte titulo: [Criação] Nome do Personagem

E em seguida faça da seguinte forma:

Descrição: Descreva exatamente como sua magia agora se comporta e quais problemas e vantagens ela acarreta.

Código:
[b]Descrição:[/b]

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