Carlos di Sandoval
Sestesh
Informação do Personagem
Idade:42
Sexo:Masculino
Nação:Castilha
Nação Atual:Avalon
Grupo:Aventureiros
Religião:Não tem religião mas acredita em um ser superior e no sobrenatural.
Reputações:
Fortuna: 1 "Benfeitor"
Idioma: Todos "Linguista"
Corrupção: 0
Sociedade Secreta: -X-
Estilo Duelista: -X-
Equipamento: Pistola e Alfange.
Status
Atributos e Perícias
Atributos
Vigor: 2
Finesse: 2
Determinação: 2
Argúcia: 3 "Castilha"
Panache: 2
Pericia
Armas: 2
Arte da Guerra: 0
Atletismo: 1 "Bom Samaritano"
Atuar: 0
Briga: 0
Convencer: 2 "Boticário/Bom Samaritano"
Cavalgar: 0
Empatia: 2 "Boticário/Bom Samaritano"
Erudição: 2 "Boticário/Bom Samaritano"
Esconder(-se): 1 "Boticário"
Intimidar: 1
Furto: 1
Mirar: 1 "Bom Samaritano"
Navegar: 0
Observar: 2 "Boticário"
Seduzir: 0
Bônus
Arcanos e Formação.
Formação
BOM SAMARITANO
Você ganha um ponto heroico quando corre um risco para ajudar alguém.
BOTICARIO
Você ganha um Ponto Heroico ao perseguir um segredo alquímico, e sua persistência te causar problemas.
Arcana
O Campeão
Primeiro a atacar, Ultimo a cair
Quando você ficar desamparado imediatamente ative sua Húbris, você cura uma ferida dramática sua e ganha um dado bônus até o final da cena. Você também pode usar dois pontos heroicos para ativar essa virtude prematuramente.
A Caixa
Perdidos
Você ganha um Ponto Heroico ao carregar um objeto importante, e escolher perde-lo e tirá-lo da aventura.
Vantagem
FEITIÇARIA: 3
(Castilha - Alquimia)
Rasayana
A Juvenilia "Caminho da Essência" foca principalmente na preparação de sais essenciais, ligas, tintas e pós, geralmente designados como "compostos".
Exemplos de compostos incluem:
• Sal de Luz sem Calor. Você prepara compostos que produzem luz suficiente para iluminar uma sala por uma Cena sem nenhuma combustão e/ou calor.
• Liga inquebrável. Você prepara um composto que transforma até mesmo os mais básicos do metal em um material inquebrável. Um objeto inorgânico se torna efetivamente inquebrável pelo resto da cena a não ser que algo circunstâncias — por exemplo, relacionado a Feitiçaria —
especiais aconteçam. Preparar esse composto necessita de 1 Requerimento.
• Tinta Soporífica. Você prepara uma tinta especial que coloca a vítima sob um forte, não natural, sono profundo se entrar em contato com o tinta. Quando o alvo entra em contato com a tinta, ela se torna Desamparada por uma Cena, ou até alguma circunstância externa acorda-la (como outro personagem chacoalhar vigorosamente, sofrer ferimentos, uma explosão, etc) Preparar esse composto necessita de 2 Requerimentos.
• Pó Anestésico. Você prepara um composto que torna o alvo imune a toda dor física. Até o final da Cena, o personagem pode usar um Ponto Heroico para ignorar todos os efeitos negativos de Feridas Dramáticas — o Vilão não ganha Dado Bônus se você tem 2 Feridas Dramáticas, e você não fica desamparado com 4 Feridas. Preparar esse composto necessita de 1 Requerimento.
• Sal de Magnetita Essencial. Você prepara um composto que, quando colocado em uma zona, cria um campo magnetico que funciona como um campo de força, defletindo qualquer objeto estranho e força por 1 Turno. Qualquer um que tente disparar um projétil no usuário deve usar uma Aposta adicional para superar o campo magnético.
Espagírica
Espagírica é um dos mais recentes desenvolvimentos em Alquimia e foca em medicinas herbais produzidas por procedimentos alquímicos. Esses procedimentos envolvem fermentação, destilação e extração de componentes minerais de plantas diferentes, cada uma delas especificamente necessária para tratar a doença em particular.
Alguns extratos incluem:
• Amaranto. Esse extrato é usado para tratar doenças sanguíneas, assim como para parar hemorragias. O alvo recupera 1 Ferida Dramática após beber o extrato e usar 1 Ponto Heroico.
• Betony. Esse extrato dá a quem quer que o beba uma força anormal. O alvo ganha 1 Grau em Vigor por uma Cena. Preparar esse extrato necessita de 2 Requerimentos.
• Celidonea. Esse extrato torna qualquer um que beba isso incapaz de lutar ou resultar a violência. Até o final da Cena, o alvo está sob Pressão para realizar qualquer ação agressiva, como causar Ferimentos a outro personagem.
• Euphorbia. Esse extrato garante a quem beber a coragem e determinação dos Heróis de antigamente. Por uma Cena, o personagem que beber esse extrato é imune a Medo, e qualquer ação usando um Método com Intimidação contra esse personagem requer 2 Apostas para obter sucesso. Preparar esse extrato necessita de 1 Requerimento.
• Girassol. Esse extrato afeta o senso de julgamento do alvo, tornando incapaz de esconder suas verdadeiras intenções e forçando-a a responder todas as perguntas o mais sinceramente possível. Um personagem que beba Girassol não pode mentir por uma cena. Preparar esse extrato necessita de 1 Requerimento.
Química
Essa Juvenilia inclui todos os estudos focados em analisar, sintetizar, transformar e produzir substâncias materiais.
Essas preparações incluem, mas não estão limitadas a:
• Cimento do Boticário. Essa preparação é capaz de juntar dois objetos separados. Quebrar essa união custa uma Aposta adicional além do que custaria se fosse colado com uma cola comum. Normalmente isso significa que quebrar essa união requer 2 Apostas, em vez de 1.
• Leve como uma Pena. Essa preparação reduz o peso de um objeto inorgânico pela metade, enquanto ainda preservando suas outras propriedades. Esse torna mais fácil de carregar (carregar um objeto não requer Apostas adicionais), mas piora sua precisão (arremessar o objeto custa uma Aposta adicional).
• Água para Gelo. Essa preparação cristaliza até 300 metros cúbicos de água em 1 Turno até uma solvente adequado seja aplicado à água congelada. Preparar essa substância necessita de 1 Requerimento.
• Solvente Positivo Universal. Essa preparação pode dissolver organismos vivos, severamente danificando elas. Qualquer material orgânico que entre em contato com isso (pelo toque, ingestão ou respingo) sofre 1 Ferimento cada Ação gasta em contato. Um personagem que teve o solvente jogado nele pode usar uma Ação para remover o efeito. Preparar essa substância necessita de 1 Requerimento.
• Chumbo Verdadeiro. Essa preparação torna qualquer objeto inorgânico imune a qualquer efeito relacionado a Feitiçaria por uma Cena, já que chumbo eficientemente atrapalha o fluxo de energia mágica.
ESPÍRITO VALOROSO
Você começa cada sessão de jogo com 2 Pontos Heroicos, e não 1.
APELO DE CORAÇÃO
Use um Ponto Heroico para implorar a outro personagem para seguir sua consciência, virar a cara para o bem maior ou fazer a coisa certa quando não é does melhores interesses dessa pessoa a faze-lo.
LINGUISTA
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.
BENFEITOR
Você tem um benfeitor, seja um indivíduo ou uma organização, que aprecia seu trabalho e lhe oferece um emprego estável. Você começa toda sessão de jogo com Fortuna 1. Você pode usar um Ponto Heroico para pedir um favor a seu Benfeitor. Esse favor costuma ser político ou mercantil. Seu Benfeitor pode lhe fornecer uma carta de apresentação ou mexer os pauzinhos para fazer você entrar numa festa exclusiva etc. Seu Benfeitor talvez peça favores em troca ou tenha outras expectativas em relação a você, como esperar que você produza mercadorias ou obras de arte para ele, caso você seja um artista, ou que você ajude o povo em nome dele caso seja um cavaleiro.
ESTÔMAGO DE FERRO
Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.
Nome da vantagem
Descrição da Vantagem
Aventura
Que histórias te aguardam?
Nome
Uma nova vida em Alto-Mar.
Resumo
Carlos estava determinado a aprender como navegar, conhece uma pirata de cabelos rosados que estava disposta a o ensinar como navegar. Carlos fica muito grato com a bondade da pirata e decide se juntar e ajuda-la em suas aventuras.
Final
Após aprender a navegar Carlos se juntaria a tripulação dos novos amigos que conheceu.
Recompensa
NAVEGAR:1
Passos
Passo 1: Se encontrar com a pirata de cabelos rosados e aprender os basicos de como navegar em alto-mar.
Passado
Me conte sobre você
Características Físicas
1,70 cm de altura magro cabelos negros e olhos cinzas. Usa uma máscara de corvo de metal leve, luvas de couro, botas fechadas de couro e um manto vermelho escarlate com um capuz que cobre seus cabelos.
Características Psicológicas
Carlos é uma pessoa carismática, sempre disposto a ajudar ao próximo. Mesmo que possa parecer arrogante as vezes. Ele é bem calmo e apaixonado pela ciência e alquimia. Mas não se engane como todo castilhano ele sabe brandir uma espada.
Me conte um pouco sobre você
Nascido e criado na Ilha de Sandoval, Carlos teve uma ótima qualidade de vida, quando era pequeno praticava esgrima em uma escola duelista local, sempre foi um prodígio. Mas sua paixão estava no que seu pai fazia. Alquimia. Seu pai sempre o incentivou a conduzir seus próprios experimentos. Aos poucos largou a espada e começou a devorar os livros da biblioteca de seu pai. Estudou vários tipos de alquimia, química, medicinal entre outras. Assim se tornando um verdadeiro mestre alquimista. Anos se passaram e Carlos decidiu abandonar sua casa e seu passado para explorar as mais diversas ervas e outros minerais por ai afora, Chegava a hora de Carlos abandonar Sandoval, sua casa. Mas para um bem maior. Pela ciência e pela Alquimia. Para nunca se esquecer de onde viera ele então adotou o nome de onde sempre morou. Agora Carlos di Sandoval está indo pelo mundo afora, pela ciência e pela alquimia !
Como seu personagem morre?
Carlos é uma pessoa que adora experimentos alquímicos ele provavelmente morreria tentando descobrir algo de tamanho grandioso pela alquimia.
Última edição por sestesh em Seg 05 Mar 2018, 21:52, editado 16 vez(es)