Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Navegação e Embarcações EmptyTer 11 Jul 2017, 14:30

Teach

ADM
Os navios são cruciais para a economia de Théah. Transportar cargas enormes de uma Nação para outra, de um continente a outro, exige o uso de embarcações. Naturalmente, a movimentação de tanta riqueza atrai atenção de criminosos. Nas estradas, são os bandoleiros. Nas  idades, são os assaltantes e arrombadores. No mar, são os piratas. E, havendo piratas, há também nações à procura de novas maneiras de proteger seus tesouros. É uma verdadeira guerra nos mares. A vida de marinheiro nunca foi tão perigosa... nem tão lucrativa.

O Que é um Marinheiro?

A profissão de marinheiro demanda uma série de habilidades. Ele precisa ter mãos de marujo (força), coração forte (saudável) e colhões de ferro (coragem), caso contrário não terá utilidade. Precisa aprender a atar dezenas de nós diferentes, saber trabalhar com lona para remendar velas avariadas, ter um equilíbrio incrível e pés ligeiros para percorrer o cordame do navio e ser capaz de continuar trabalhando com balas de canhão voando sobre sua cabeça ou no meio de uma tempestade que tenta arrancá-lo do convés.

A habilidade que não tiver ao subir a bordo, o marinheiro vai adquirir bem rápido. Muitos grumetes começam a viagem sabendo quase nada, pois passaram a vida toda num vilarejo. Entram para a tripulação, passam meses no mar e voltam completamente diferentes. Os marinheiros costumam aprender a ler no mar (não há muito a fazer quando o vento não ajuda), avistam baleias e golfinhos (e criaturas marinhas bem menos amistosas), visitam portos no exterior e vivenciam culturas estrangeiras, aprendem matemática e novos idiomas, sobrevivem à inanição e à enfermidade, cultivam sua força e determinação, esquecem dinheiro no leito quente de uma rameira e voltam ao mar para recuperar o que perderam. Infelizmente, a vida romântica de marinheiro também tem vários aspectos nada românticos. Todo navio que se faz à vela retorna trazendo apenas parte de sua tripulação, depois de perder o resto graças à violência, às doenças, tempestades, à fome, sede, negligência ou acidentes. O marinheiro divide seu dia em três quartos de oito horas:

1º quarto: o marinheiro está integralmente em serviço
2º quarto: serviços leves/tempo para si
3º quarto: adormecido

O primeiro quarto corresponde ao serviço ativo e você desempenha suas funções a bordo do navio. No segundo quarto, você faz a refeição principal depois de cumprir seu turno, trabalha na costura (de velas e roupas), carpintaria (cortar e construir coisas para o mestre carpinteiro, como estais sobressalentes, polias etc.) ou ferraria (cinzelando balas de canhão, repondo as pederneiras das espingardas etc.). Você também pode dar uma mãozinha a outros subordinados do mestre de bordo, aprendendo uma nova função (é sempre uma boa ideia se tornar mais valioso). Você pode fazer ataduras para o cirurgião, descascar batatas para o cozinheiro etc. Aí, se sobrar tempo, você poderá ler (ou aprender a ler com um marinheiro alfabetizado), estudar ou fazer alguma outra coisa, dependendo do seu posto.

A bordo, você precisa dar conta do cordame a uma altura de quinze metros do convés e com ventos de 65 quilômetros por hora fazendo de tudo um pouco para você perder o equilíbrio, para não mencionar a chuva, o granizo e as ondas renegadas e tempestuosas. A comida geralmente está estragada, a água é podre e os oficiais não perdoam erros. É preciso evitar conflitos com outros colegas para não correr o risco de levar uma facada nas costas, acabar com a garganta cortada durante o sono ou ser empurrado lá do alto do cordame.

Se a nau travar combate, suas chances de sobrevivência vão despencar, a depender da bandeira do navio inimigo. Se o cirurgião de bordo não tiver os instrumentos necessários para tratar os ferimentos que você receber, prepare-se para sangrar até a morte antes mesmo que alguém perceba que você foi ferido. Mas, no fim da viagem, o pagador vai botar em suas mãos mais moedas do que você já viu na vida. Na verdade, com o dinheiro que ganhar em uma viagem, você poderia se aposentar com todo o conforto, se assim quisesse. Mas é claro que você geralmente vai torrar tudo com vinho e rameiras em algum porto estrangeiro, daí terá de empreender outra viagem para recuperar a fortuna que acabou de perder. Essa é a vida romântica de marinheiro.

Tipos de Marinheiros
Os marinheiros de Théah se dividem em quatro categorias fundamentais.

Os marinheiros mercantes são aqueles que usam suas embarcações para fazer negócios ou empreender outras atividades comerciais. Entre eles estão homens de negócios que trasladam cargas de um porto a outro e também pescadores, baleeiros e exploradores dos mares ocidentais. Também incluem profissões não tão respeitáveis, como o contrabando de mercadorias ou bebidas alcoólicas. Existem mais marinheiros nesta categoria do que em qualquer outra.

Os recrutas navais fazem parte da Marinha oficial de uma Nação, servindo como oficiais ou marujos a bordo de uma nau militar. Eles patrulham as águas ao redor do país, protegem comboios importantes, dão caça aos piratas e travam batalhas com outras armadas. É de conhecimento público que a vida a bordo de um vaso de guerra é ruim, mas existem exceções... geralmente quando se está sob as ordens de capitães competentes.

Os corsários formam uma categoria nada precisa de mercenários e imprestáveis. Fundamentalmente, são “piratas de aluguel” que têm a autorização de um governo para patrulhar os mares. Saqueiam os inimigos da Nação que os emprega, roubando dos países rivais para que as armadas mais formais não precisem sujar as mãos. Os corsários também servem de escolta e cumprem outras missões específicas. Os Lobos do Mar, com autorização da rainha Elaine de Avalon, são hoje os corsários mais conhecidos dos mares.

Os piratas são os predadores do mar: bandos de fora-da-lei que vagam ao sabor das ondas em busca de carregamentos para pilhar. Devem satisfações apenas a si mesmos, e a maioria entende que sua única obrigação é com os proveitos que arrancam de suas vítimas. Os perigos da vida de pirata são inumeráveis, mas nenhuma outra classe em Théah tem tanta liberdade. Como geralmente estão atrás das mercadorias que se encontram nos porões de seus alvos, eles raramente atacam com o intuito de afundar os navios, preferindo a aproximação e a abordagem. A reputação de sanguinários angarioulhes poucos amigos: as naus militares têm ordens para afundar todo e qualquer navio pirata avistado, e os piratas capturados costumam ser enforcados sem direito a julgamento. Apesar disso, nem todos eles são malévolos. O renomado pirata Gosse, por exemplo, era famoso por seus modos distintos, e a Irmandade da Costa, mesmo sendo implacável, introduziu uma noção rudimentar de honra — e os primeiros sinais de democracia — nos mares teanos.

Tripulação
Segue uma descrição resumida das obrigações de cada oficial e dos homens sob seu comando.

Capitão
O papel do capitão a bordo do navio varia de acordo com o mando. Nas embarcações da Marinha, ele é a autoridade suprema. Em muitos navios piratas, porém, sua autoridade é definida pelo estatuto da embarcação. Alguns estatutos permitem que o capitão atue apenas como general, tomando para si a autoridade somente quando o navio trava combate com outra nau, ao passo que outros lhe concedem a mesma autoridade que teria numa embarcação da Marinha. O capitão nem sempre é o marinheiro mais experiente a bordo (veja-se o mestre do navio), mas costuma ser o comandante mais habilidoso. Ele geralmente tem alguns oficiais sob seu comando direto:
Tenente(s): O tenente ou “imediato” de um navio é o segundo em comando. Ele auxilia o capitão e transmite as ordens ao resto da tripulação. O capitão pode ter vários tenentes, dependendo do tamanho do navio.

Mestre do Navio
O mestre do navio responde ao capitão e aos tenentes, mas, fora isso, tem o comando total da embarcação. O capitão dá as ordens ao mestre, e este garante que elas sejam cumpridas. Mas a principal obrigação do mestre é dirigir o navio. O capitão da nau geralmente atribui essa tarefa ao marinheiro mais experiente a bordo e, com isso, ganha o respeito da tripulação. O mestre tem alguns oficiais sob seu comando direto, e cada um deles se encarrega de uma das obrigações atribuídas ao mestre. É o que veremos a seguir.
Aprendiz de Mestre: O aprendiz de mestre é o marinheiro que está sendo treinado para ocupar a posição de mestre do navio.
Piloto: O piloto é o responsável por organizar as manobras do navio.
Oficial de Quarto de Navegação: Os oficiais de quarto de navegação ficam encarregados de cada um dos quartos de serviço do navio. Há pelo menos um desses oficiais encarregado de cada quarto, dependendo do tamanho da embarcação.
Intendente: O intendente administra as finanças da embarcação e é responsável pelos carregamentos e as provisões. Todos que lidam com as provisões
do navio, até mesmo o cozinheiro, devem satisfação ao intendente.
Despenseiro: O despenseiro é o ajudante do intendente.
Cozinheiro: O cozinheiro prepara as refeições no navio.

Contramestre
O contramestre é uma espécie de sargento de bordo. Ao tomar uma decisão, o capitão a comunica a um de seus tenentes. Esse tenente a transmite ao mestre do navio, que por sua vez, informa o contramestre. Por fim, o contramestre organiza um grupo de homens (chamado de “guarnição”) para cumprir a ordem. Ele é o homem de patente mais alta a bordo a trabalhar com os não oficiais. Acima de tudo, o contramestre cuida da disciplina do navio. Quando os homens saem da linha, o castigo mais comum é o das chibatadas, para o qual se usa o chicote de nove tiras do contramestre. Uma frase de uso comum entre os marinheiros que se metem em encrenca é “o chicote vai roncar”.
Aprendiz de Contramestre: O contramestre tem alguns assistentes que berram as ordens e chamam os marinheiros à atenção, geralmente usando apitos.
Veleiro: O veleiro remenda as velas do navio e faz novas com a lona comprada pelo intendente.
Encarregado do Velame: O encarregado do velame maneja as velas e o cordame. Os marinheiros que trabalham no cordame, acima do convés, são chamados de “homens do velame”.
Encarregado do Castelo de Proa: O encarregado do castelo de proa cuida da vante do navio. Entre suas obrigações, temos cuidar das amarras, medir a profundidade, levantar e baixar a âncora.
Encarregado da Escoteria: O encarregado da escoteria cuida de todas as armas portáteis (mosquetes e pistolas) a bordo do navio e guarda a chave do paiol
de armas.
Armeiro: O armeiro conserta as armas portáteis do navio.
Carpinteiro: O carpinteiro do navio é responsável por todos os consertos, a manutenção e as modificações das partes da embarcação feitas de madeira. Ao carpinteiro geralmente são atribuídos um aprendiz e um tanoeiro (o tripulante que fabrica e conserta barris).

Mestre Bombardeiro
O mestre bombardeiro (ou simplesmente “bombardeiro”) dispara, mantém e conserta os canhões do navio. Só existe uma chave que abre o paiol de pólvora a bordo, e o bombardeiro a leva pendurada ao pescoço. O bombardeiro também precisa saber matemática para configurar corretamente a mira dos canhões. O bombardeiro só tem uma pessoa sob seu comando: o praticante de bombardeiro.
Praticante de Bombardeiro: O praticante de bombardeiro responde ao mestre bombardeiro. Ele está treinando para ser mestre bombardeiro e, a bordo do navio, aprende a dosar e misturar a pólvora e a entender a álgebra usada para apontar os canhões.
Carregadores de Pólvora: Grumetes sem treinamento que estão aprendendo suas posições. São miúdos, rápidos e sabem se virar no escuro, transportando a pólvora do paiol para os canhões.

Cirurgião
O cirurgião de bordo é responsável pela saúde e o bem-estar da tripulação. Usando seus conhecimentos de boticário e médico, ele faz o possível para evitar o escorbuto e os enjoos... uma tarefa nada fácil. Ele também trata os ferimentos dos tripulantes. O cirurgião tem dois marinheiros sob seu comando.
Praticante de Cirurgião: O praticante de cirurgião aprende as funções do cirurgião e o ajuda.
Moço do Cirurgião: O moço do cirurgião é o menino de recados e enfermeiro do cirurgião, velando pelos marinheiros doentes e feridos e comunicando ao cirurgião qualquer alteração no estado dos pacientes.

Marítimo
O marítimo é um navegante experiente em várias posições, mas que ainda não alcançou o posto de oficial. Os marítimos são os marinheiros não especializados mais valiosos do navio e geralmente sugerem ideias e dão conselhos ao contramestre.

Guarda-Marinha
O guarda-marinha é o marujo que está em treinamento para se tornar oficial. Geralmente dedica seus dias a aprender várias posições no navio, colocando sua capacidade à prova em cada função. Costuma ser um marujo veterano, com algumas viagens no currículo.

Marinheiro de Convés
O marinheiro de convés já tem uma ou duas viagens no currículo e experiência reconhecida.

Moço de Convés
O marujo que sabe atar alguns nós e o que fazer para não cair ao mar.



Última edição por Teach em Sex 12 Jan 2018, 14:20, editado 2 vez(es)

#2Teach 

Navegação e Embarcações EmptySeg 17 Jul 2017, 20:29

Teach

ADM
Superstições
"Aurora ruiva: vento ou chuva."

A vida de marujo é tomada por superstições, e muitas escondem um tiquinho de verdade. Apresentamos a seguir algumas das superstições que, aos milhares, assombram os marinheiros o tempo todo.

Algumas não passam de lendas, histórias inventadas por velhos lobos do mar para aplicar trotes nos novatos. Outras fazem parte das tradições marítimas, rimas fáceis e dicas que podem ser úteis em mar aberto. Mas há outras ainda que são absolutamente verdadeiras e apavorantes.

“Circo na lua: chuva na rua.”
Um halo em volta do sol ou da lua indica a presença de cristais de gelo em altitudes elevadas da atmosfera. Geralmente, o halo solar ou lunar indica tempo inclemente em até três dias.

“Arco da velha por água espera.”
Os padrões atmosféricos nas latitudes médias se deslocam no sentido oeste-leste e, se ficar de costas para o sol e olhar diretamente para a chuva, o observador verá um arco-íris (também chamado de “arco da velha”). Portanto, se o sol estiver no leste, a chuva e o arco-íris estarão no oeste. E, já que os padrões meteorológicos seguem do oeste para o leste nas latitudes médias, o arco-íris indica que uma tempestade se aproxima.

“Noite clara, geada ao amanhecer.”
O céu sem nuvens e a lua bem visível indicam uma atmosfera limpa e o rápido resfriamento de Terra. Caso não haja vento e a temperatura caia bem rápido, uma camada de gelo começará a se formar nos mastros e vergas.

“Aurora ruiva: vento ou chuva”
Sol vermelho é sinal da presença de dois elementos essenciais para a ocorrência de chuva: poeira e umidade. O sol vermelho é um alerta de mau tempo.

Mortos
Os navios quase nunca transportam gente morta, pois seria dar sorte ao azar. Quando um homem morre em alto mar, ele é lavado, vestido com roupas limpas, enrolado em tecido, tem pesos de ferro amarrados às pernas e, em seguida, é atirado ao mar com uma prece solene. Da mesma maneira, quando um marujo é dado como perdido em mar aberto, o pessoal em terra não vai cavar uma cova nem encomendar uma lápide (sequer vão mencionar que ele está morto) até se passarem pelo menos sete anos desde o desaparecimento. Cavar uma cova para um homem que ainda não morreu só traz problemas.

Os marinheiros dificilmente falam dos falecidos e, quando o fazem, não dizem simplesmente James ou Jack, e sim: “James/Jack, coitado, que Theus o tenha”. A bordo, o respeito pelos mortos é dos mais profundos, principalmente porque os marujos conhecem muito bem as histórias que falam de assombrações e navios-fantasmas.

Mãe Oceano
“O que a água quiser, a água há de ter.”
Os marinheiros sempre se referem ao mar como “Mãe Oceano”, um sentimento muito parecido com o dos ussuranos em relação à Mãe Ussura, “Matushka”. O oceano é uma mãe ciosa e protetora que não gosta de ver seus filhos desperdiçando o tempo deles com homens e mulheres de poucas virtudes... É exatamente por isso que as tavernas nunca ficam à beira da praia, e sim bem longe das vistas do mar.

Os marujos também sabem que é melhor não contar às esposas ou aos entes queridos quanto tempo vão se ausentar, para onde vão ou quando estarão de volta. A vida do marinheiro está nas mãos caprichosas das águas e, a partir do momento em que ele se faz ao mar, não lhe cabe mais responder a essas perguntas. Elas pertencem à Mãe Oceano.

Do mesmo modo, os marujos sabem que os homens que caem ao mar foram levados pela vontade das águas e quem tenta salvá-los da Mãe Oceano provavelmente serão levados também. Portanto, muitos marinheiros consideram má sorte se debruçar na amurada para tentar salvar os companheiros. Claro que, se dizemos “muitos marinheiros” é porque existem outros tantos que não acreditam nessa superstição e fazem o possível para salvar os marujos que caem ao mar. Mas o risco de salvar um marinheiro não vale a pena de ter de salvar dois. Essa é a verdadeira lição neste caso.

Sua Nau

É quase inimaginável a quantidade de embarcações que navegam as vias fluviais e marítimas de Théah. Somando-se as Marinhas nacionais, os corsários, as frotas mercantes e os navios piratas, são tantas as embarcações ao largo que chega a ser quase inacreditável.

Sim, existem muitas naus nos mares. Mas esta é toda sua. Se cuidar bem dela, ela cuidará bem de você. Se tratá-la com respeito, ela fará o possível para proteger você em suas travessias pelo oceano voraz. E, se maltratá-la ou desrespeitá-la, ela deixará você para ser estraçalhado pelos tubarões.

Classe
Estes são os navios mais comuns que você vai encontrar em águas teanas. A classe da sua Nau não chega a afetar o funcionamento do barco em jogo: é só uma ideia geral da aparência do navio e da impressão que ele causa.

Bergantim
O bergantim é um dos preferidos dos piratas, por ser veloz e manobrável. A maioria dos bergantins são equipados com remos, para serem usados quando não há vento, o que deixa vulneráveis as naus maiores nas mesmas condições.

Brigue
O brigue, uma classe muito popular nos Sete Mares, é um navio de dois mastros e velas quadrangulares. É menor que muitas outras naus (embora ainda maior que uma escuna) e, por isso, mais ligeiro. Mas ainda é bom de briga (com o perdão do trocadilho) e chega a carregar de dez a vinte canhões.

Carraca
A carraca é uma nau grande e de velas quadrangulares construída pelos vodatianos para transportar carga. Tem quatro mastros, seu casco é enorme e foi projetada para viagens longas. Apesar do grande tamanho, tem pouco espaço para os canhões e depende de navios menores para sua proteção.

Fluyt
Navio muito semelhante à carraca, o fluyt foi criado pelos vesteneses para empreender longas viagens, com a eliminação total dos canhões para obter mais espaço e operar com um tripulação menor. Os fluyts foram projetados com calado pequeno e em forma de pera, para que possam subir os rios e também fundear no porto, em vez de lançar âncora na baía e enviar botes a remos: uma vantagem que pode parecer trivial, mas, na verdade, poupa um bocado de tempo e esforço.

Escuna
A escuna é um navio bem pequeno, mas muito veloz. Graças a seu tamanho, pode navegar em águas mais rasas e, quando necessário, é capaz de fugir de uma contenda.

Fragata
A fragata é uma nau militar pequena e bem armada, projetada para enfrentar navios maiores usando sua velocidade e manobrabilidade. Tem pouco espaço para acomodar carga e tripulação, e a marinhagem se acotovela em redes penduradas umas sobre as outras.

Galeão
Principal esteio da Armada Castilhana, o galeão é um dos maiores navios ao largo. De velas quadrangulares, com três cobertas e três mastros, é usado pelos castilhanos principalmente para as viagens marítimas de longa distância e depende de embarcações menores para sua proteção.

Vaso de Guerra
O vaso de guerra é um navio fortemente armado e construído para travar batalha, e não transportar carga. Algumas fragatas pesadas são consideradas vasos de guerra ligeiros, mas a maioria dos vasos de guerra é muito maior. A maioria das naus recebe nomes femininos, mas a tradição entre os marinheiros é batizar esta classe de navios com nomes masculinos.



Última edição por Teach em Sex 12 Jan 2018, 14:30, editado 4 vez(es)

#3Teach 

Navegação e Embarcações EmptySeg 17 Jul 2017, 20:34

Teach

ADM
História da Embarcação

A Nau tem uma Origem. Trata-se da Nação, região ou área do mundo de onde sua Nau zarpou em sua viagem inaugural. Povos diferentes têm ideias distintas a respeito da melhor maneira de construir uma Nau.

Algumas Origens concedem Dados Extras em certas circunstâncias, que, propositalmente, foram formuladas de maneira vaga e discutível. A Mestre tem a palavra final quanto à aplicabilidade da Origem ou Formação de uma Nau, mas nós a encorajamos a ser generosa. No entanto, quando for aplicável, o bônus poderá ser usado por apenas um Herói de cada vez.

Origens

Avaloniana
Os navios construídos em Avalon costumam ser menores e velozes. Você receberá dois Dados Extras em todos os Riscos que envolverem velocidade e manobrabilidade: por exemplo, tentar simplesmente ser mais veloz que uma outra nau. Se sua Nau for de Avalon, provavelmente será um brigue, bergantim ou escuna.

Castilhana
A maioria das Naus castilhanas é grande, de velas quadradas, três cobertas e três mastros. São difíceis de abater, mas muito lentas, e exigem muito pano para sair do lugar. Sua Nau aguentará mais uma Avaria antes de sofrer cada uma das Avarias Críticas. Sua Nau provavelmente é um galeão ou um vaso de guerra.

Aiseniana
Os navios aisenianos não têm nada de extraordinário, mas sua marinhagem é a mais perigosa de toda a Théah. Sua Nau tem 5 tripulantes a mais. A Tripulação agora pode se dividir em até 3 Pelotões.

Montenha
Os navios montenhos têm uma coisa em comum: são lindos. Também são fortemente armados para proteger toda essa beleza. Sua Nau provavelmente é uma fragata ou escuna. Ao correr um Risco social (negociar com outras Naus, por exemplo), você receberá dois Dados Extras

Sármata
A Sarmácia tem uma frota bem pequena e, francamente, boa parte de seus navios foram “adquiridos” junto a outras nações. A Nau recebe uma Formação extra.

Ussurana
Os navios de Ussura foram projetados para navegar as águas geladas do Norte e, sendo assim, costumam ser fortes e resistentes. Com o mar encapelado, durante uma tempestade, navegando em águas perigosas (por exemplo, um oceano de gelo ou áreas infestadas por recifes) ou sob alguma outra ameaça ambiental, a Nau recebe dois Dados Extras.

Vodatiana
Os navios vodatianos são embarcações de longo curso: quatro mastros, casco enorme. São vasos mercantes projetados para chegar a terras longínquas. As Naus vodatianas comportam 3 unidades de Carga (e não 2).

Vestenesa
Praticamente todos os navios vesteneses são fluyts de longo curso, só que com velame mais sofisticado, o que reduz o tamanho da Tripulação necessária. Ao atacar outra embarcação em busca de Fortuna, a Nau vestenesa ficará com toda a Fortuna do outro navio, e não só com a metade.

Numa
De todas as nações no mundo, Numa é quem mais celebra a ideia de espírito heroico. Sempre que um Herói a bordo de uma Nau numanari ativa qualquer vantagem com o símbolo (K), o Ponto Heroico pode ser pago por qualquer outro Herói do navio.

Aragostana
Outros navegantes amam sua embarcação por dependerem dele para chegar em casa em segurança. Para um aragostano, a embarcação é a sua casa. Uma nau aragostana sempre recebe uma Aposta adicional em qualquer Risco que ela ou a tripulação realiza no mar.

Companhia de Troca Atabeana
Naus de elite da Companhia são rápidos, leves e resistentes, uma combinação que levou mais de um pirata a comandante em uma das melhores embarcações da Companhia. É claro que é fácil de roubar um Navio da Companhia na calada da noite do que tomar um no mar aberto de dia; essas embarcações de elite são difíceis de tomar. Uma vez por aventura, uma Nau da Companhia pode repelir todos os invasores por um único turno de uma Sequência de Ação.

Jaraguana
Embarcações jaraguanas e seus tripulantes possuem o hábito de atrapalhar a Companhia de Troca Atabeana, operando em áreas que seria difícil se não impossível para outras embarcações. Um navio jaraguano ganha 1 Fortuna adicional  para qualquer bem que eles vendem em um porto sob controle da Companhia, e sua tripulação possui sempre 1 Aposta adicional durante qualquer Risco contra a Companhia.

Buccanera
Embarcações de La Bucca se beneficiam sendo uma anomalia no mundo, vindo de uma Nação que trabalha com todos, mas não é ligada a ninguém. Uma vez por Aventura, a tripulação de uma embarcação bucaneira pode apresentar uma Carta de Corso de qualquer não em Théah. Uma vez que a Carta foi apresentado, ela se torna inútil - cá entre nós, ela provavelmente era falsa mesmo.

Rahuri
Os rahuri são especialistas em desbravar o Mar de Atabea, defendendo a área de monstros humanos e inumanos. Embarcações Rahuri e sua tripulação sempre recebe 1 Ferimento a menos (mínimo de 1 Ferimento) de qualquer outra embarcação ou monstro, desde que a batalha seja no Mar de Atabea.

Exótica
Sua Nau foi projetada e construída fora de Théah. Por exemplo, no Império do Crescente, em Ifri ou Catai. A Nau exótica sempre obtém um ponto a mais de Fortuna ao vender mercadorias estrangeiras em Théah ou toda vez que vender mercadorias teanas em portos estrangeiros.



Última edição por Teach em Sex 12 Jan 2018, 14:38, editado 4 vez(es)

#4Teach 

Navegação e Embarcações EmptySeg 17 Jul 2017, 20:35

Teach

ADM
Formações das Naus

As Formações oferecem Vantagens à sua Nau, mas, acima de tudo, contam a história épica e sem igual de sua embarcação. São os acontecimentos do passado que fizeram a reputação da Nau, o orgulho da Tripulação e aquilo que transforma um “simples barco” numa “Nau” de verdade.

A Nau pode adquirir cada Formação apenas uma vez. Por exemplo, você pode comprar Capturada por Piratas, Batalha Notável e Contorno do Chifre. Mas não Capturada por Piratas duas vezes. Para cada Herói que adquirir a Vantagem Devotado ao Mar, a história da Nau terá uma Formação a mais.

Além do Horizonte
Sua Nau chegou aos confins do mundo e atracou nos portos distantes e pitorescos do Novo Mundo, Ifri ou Catai. Você pode usar uma Aposta ou um Ponto Heroico ao falar de culturas, costumes e povos de terras distantes. Quem ouvir suas palavras vai acreditar em você.

Senhora do Espelho
Sua Nau singrou as águas congeladas do Espelho, algo que apenas os vesteneses mais heroicos e valentes conseguiram fazer; portanto, ela ganhou o honroso epíteto de isabrot, “Quebra-Gelo”. Você pode usar uma Aposta ou um Ponto Heroico ao encontrar um PdM de Vesten. Você, sua Nau e Tripulação terão o respeito dele ou dela.

Capturada por Piratas
Sua Nau foi capturada por piratas e provavelmente vendida para um outro pirata num dos portos não hostis da Irmandade. O navio foi equipado com compartimentos secretos para contrabandear Carga (ou Tripulação) valiosa. Se você esconder alguma coisa nos compartimentos secretos durante uma cena, essa coisa não será encontrada até o fim da cena, a menos que a pessoa que a busca saiba exatamente onde procurar (por exemplo, se for um ex-tripulante; não basta ter ouvido falar). É possível esconder apenas uma unidade de Carga dessa maneira. Você não é capaz de transportar mais Carga do que seria esperado. Esta Formação apenas protege o que você tem.

Amiga de Iskandar
Sua Nau visitou as docas de Iskandar e tem o respeito, a amizade e a confiança da cidade, o que lhe confere o epíteto de “Sadiq Iskandar”. Você pode usar uma Aposta ou um Ponto Heroico ao encontrar um PdM do Império do Crescente. Você será tratado cordialmente até dar motivo para que ele ou ela deixe de ser afável.

Capitão Heroico
Um dos capitães de sua Nau tinha uma reputação excelente nos quatro cantos de Théah. Essa reputação se estende à sua Tripulação. Você pode usar uma Aposta ou um Ponto Heroico ao encontrar um PdM que seja marujo, um velho lobo do mar, um capitão aposentado da Marinha ou algo do gênero. O PdM já teve uma boa experiência com o tal capitão e verá com bons olhos sua Nau e Tripulação.

Caçadora de Piratas
Sua Nau foi usada outrora para caçar piratas. Quando sua Tripulação lança os dados contra piratas, os 10s explodem.

Batalha Notável
Sua Nau sobreviveu a uma batalha horrível e ficou famosa por isso. Agora tem a reputação de ser uma sobrevivente. Sua Nau pode sofrer 5 Avarias Críticas (e não 4) antes de ficar Incapacitada.

Contorno do Chifre
Sua Nau tem um pequeno e estranho mascote originário da Terra de Ifri. Pode ser um macaquinho, papagaio, totem rúnico, timão personalizado feito de madeira especial ou qualquer outro tipo de amuleto da sorte. A Nau tem Boa Sina. Uma vez por jogo, um dos Heróis pode usar um Ponto Heroico para acionar a Boa Sina da Nau e relançar quantos dados de Risco quiser, desde que esteja a bordo da Nau.

Devorada pelo Triângulo
Sua Nau já explorou as águas longínquas do Triângulo e o litoral da estranha terra de Camerra. Durante algum tempo, pode ser que sua Nau tenha sido dada como desaparecida. Você pode usar uma Aposta ao encontrar um tipo estranho de magia, artefato ou criatura (por exemplo, um monstro marinho, uma ave gigantesca ou um xamã camerrano). Você pode fazer ao Mestre uma pergunta do tipo sim ou não a respeito da magia, do artefato ou da criatura, e ele terá de respondê-la honestamente.

Bandeira com Caveira
Seu navio já foi uma renomada embarcação pirata, usando a bandeira preta sem o símbolo de alguma nação. Quando você encontra um pirata NPC em um encontro não violento, você pode gastar uma aposta ou Ponto heroico. Se feito isso, o NPC o trata com respeito e como camarada até você dar razão para não mais.

Favorita de Salacio
Seu navio visitou os portos de numa, e nisso recebeu a benção de um hiereus de Salacio, o deus numanari do oceano. A primeira vez que um Herói ganha um ponto heroico cada sessão enquanto dentro do navio, ele ganha um ponto heroico adicional.

Bandeira Negra
Seu navio já foi uma renomada embarcação pirata, usando a bandeira negra. Quando você encontra um NPC Pirata em um encontro não violento, você pode usar uma Aposta ou Ponto Heroico. Caso faça isso, o NPC o trata com respeito e como um aliado até você dar razão para não ser mais

Porto Fantasma
Seu navio viajou até Soryana, a Ilhas dos Mortos Rahuri. Quando qualquer Herói tem a seu serviço usando a Vantagem Conhecedor de Soryana, ele pode reestabelecer o vínculo com seu ancestral e o trazer de volta a sanidade. Um ancestral em particular pode ser "resgatado" desse modo apenas uma vez — se ele perder a sua conexão com o mundo mortal novamente, ele é perdido para sempre.

Rainha Contrabandista
Seu navio se sobressai a alcançar lugares que não deveria, seja entrar em um porto fechado na calada da noite, ou aportar em um porto oculto de contrabandistas. Quando você desejar navegar sua embarcação em águas proibidas e evitar ser notado, você pode usar um Ponto Heroico para isso.



Última edição por Teach em Sex 12 Jan 2018, 14:42, editado 4 vez(es)

#5Teach 

Navegação e Embarcações EmptySeg 17 Jul 2017, 20:37

Teach

ADM
Aventuras

As aventuras concedem alguns bônus e habilidades aos Heróis da primeira vez que eles fazem algo específico com a Nau em jogo. A aventura nem sempre é uma experiência positiva (ser roubado por piratas ou encalhar numa ilha remota dificilmente é agradável), mas a Nau e sua Tripulação aprendem e amadurecem com a experiência.

Da primeira vez que você, sua Nau e Tripulação completarem uma aventura em jogo (não nas discussões que antecedem o jogo, não nas conversas a respeito do que os Herói farão entre uma sessão e outra ou nos intervalos, não no momento de escolher uma Formação para sua Nau, e sim durante o jogo mesmo, ali, na mesa), sua Nau vai receber um novo bônus ou uma habilidade nova associada(o) à dita aventura.

Você só vai ganhar o bônus por completar uma aventura da primeira vez que fizer alguma coisa. Portanto, da primeira vez que você for atacado por piratas, sua Nau receberá “O Ouro ou a Vida!”. Se for atacada por piratas uma segunda vez, você não voltará a ganhar o mesmo bônus.

Não se esqueça de que os bônus das aventuras se somam àqueles que os Heróis e a Nau porventura tenham recebido ou perdido graças aos fatos que levaram a aventura a acontecer. Por exemplo, ao completar “O Xis Marca o Lugar”, você receberá 10 pontos de Fortuna além do que terá ganho por encontrar um tesouro enterrado.

A lista de aventuras apresentada nesta seção não é definitiva, mas deve dar uma boa ideia de como o Mestre pode criar as próprias aventuras e as recompensas associadas. A regra geral para definir o que deve contar como aventura é que a coisa seja difícil (por exemplo, ganhar 10 pontos de Fortuna numa única Viagem no caso da aventura “O Ouro Move o Mundo”), interessante e extraordinária (transportar uma sortílega no caso da aventura “Abusar da Sorte”), ou então que seja evocativa e divertida (cantar uma canção de bordo no caso da aventura “Baixar Terra”).

Uma Jenny em todos os Porto
Atraque em todos os porto de cada nação de Théah. Quando você atracar em uma cidade teana, qualquer herói pode gastar uma Aposta ou ponto heroico. Qualquer autoridade que exista no porto conhece seu navio e sua tripulação e te trata relativamente bem até dar razão para o contrário. Isso não quer dizer que eles vão deixar você quebrar a lei, mas podem altera-las um pouco.

Um Amor em Cada Porto
Aporte em todas as nações de Théah. Quando a Nau aportar numa cidade teana, qualquer um dos Heróis poderá usar uma Aposta ou um Ponto Heroico. A autoridade portuária (seja um capitão de porto, inspetor da alfândega ou almirante) conhece a Nau e a Tripulação e tratará você relativamente bem, até você dar motivo para esse tratamento mudar. Não quer dizer que a autoridade vá deixar você infringir a lei... mas talvez deixe você abusar um pouquinho.

Vida Louca, Vida Breve
Convença a Tripulação de uma embarcação hostil a se juntar a você por meio de negociação, coerção ou intimidação. Sua Tripulação ganha 5 de Força.

Aventureiro
Complete 5 Aventuras. Cada Herói receberá uma das Vantagens a seguir, à escolha dos jogadores: Acostumado a Beber, Estômago de Ferro ou Equilíbrio de Marinheiro.

Alimentem o mar com Fantasmas
Derrote 5 navios em combate naval. A primeira vez de cada turno que seu navio dispara os canhões no inimigo, ele causa um ferimento adicional.

Ao Abismo com Todos Eles!
Execute uma abordagem bem-sucedida. Na primeira vez a cada rodada que qualquer um de seus Pelotões de Tripulantes infligir Ferimentos a um inimigo em alto mar, esse inimigo vai sofrer um Ferimento a mais.

Semear Almas no Mar
Derrote 5 Naus em combate naval. Na primeira vez a cada rodada que sua Nau disparar os canhões contra um inimigo, a Nau do inimigo vai sofrer uma Avaria a mais.

O Ouro Move o Mundo
Ganhe 10 pontos de Fortuna vendendo Carga numa única Viagem. Você pode transportar uma unidade de Carga a mais em sua Nau.

Perseguição Encarniçada
Fuja de uma cidade com as autoridades em seu encalço. A Tripulação da sua Nau aprende a levantar ferro às pressas. Sua Nau conseguirá restabelecer todo o contingente depois de passar apenas 12 horas no porto, e não 24.

“Você Tem Bom Fôlego?”
Mergulhe num local de naufrágio, recife ou caverna subaquática e recupere algo valioso. Você ganha 1 Dado Extra em todos os Riscos que envolvam prender a respiração ou natação, orientação e deslocamento debaixo d’água.

Fora do Mapa
Aporte numa cidade fora de Théah. Você receberá um Dado Extra em todo e qualquer Risco social que correr contra um PdM que tenha como língua materna um idioma originário de um continente que não seja Théah.

Salvo das Profundezas
Resgate um PdM abandonado em algum ponto do oceano (em alto mar, numa ilha deserta etc.) Aumente em 1 ponto a Força da Tripulação de sua Nau.

Baixar Terra
De licença em terra, cante com sua Tripulação uma canção de bordo numa taverna mal-afamada do cais do porto. Qualquer um dos Heróis pode usar um Ponto Heroico para restabelecer toda a Força de um de seus Pelotões de Tripulantes. Somente um Herói a cada sessão de jogo pode acionar esse benefício.

Abusar da Sorte
Leve uma sortílega PdM de um porto a outro. No começo de cada sessão de jogo, cada um dos Heróis vai lançar um dado. Quem obtiver o resultado mais alto começará a sessão com um Ponto Heroico a mais. A Sorte lhe sorri. Se houver empate, nenhum dos Heróis ficará com o Ponto Heroico adicional. A Sorte pode ser cruel.

Gratos pela Ajuda
Salve os tripulantes de um navio a pique no momento mais desolador (no meio de uma tempestade feroz, durante o ataque de um monstro marinho etc.). O Capitão e a Tripulação dessa Nau passam a ser aliados que podem prestar ajuda quando necessário, concedendo a todos as Heroínas a Vantagem Contatos com o tal navio e sua Tripulação.

Pirata Bom…
Você deixou um navio pirata Incapacitado. Os piratas aprenderam a temer a Tripulação de sua Nau da pior maneira possível. Na primeira vez a cada rodada que você usar uma Aposta para reduzir a Força de um Pelotão de Brutamontes Piratas, a Força deles será reduzida em 1 ponto a mais.

A Princesa que Me Desculpe
Leve um(a) integrante da realeza teana de um porto a outro. Graças a seu êxito, todo PdM de sangue real vai tratar você um pouco melhor. Você receberá um Dado Extra em todos os Riscos sociais que envolvam personagens nobres.

O Xis Marca o Lugar
Encontre um tesouro enterrado. Acrescente 10 pontos a mais de Fortuna ao Tesouro de sua Nau.

O Ouro ou a Vida!
Sua Nau foi Incapacitada, você se rendeu ou foi roubada por piratas. Da primeira vez que qualquer um dos Heróis lançar os dados de Risco contra um pirata durante uma sessão de jogo, todos os Heróis vão receber um Ponto Heroico.

Assunto Familiar
Tenha um membro de La Cosca te cobrar um favor que você deve e cumprir com sucesso sua obrigação. Você agora pode realizar o básico das Funções de Sociedade Secreta com La Cosca (comprar e vender informação, pedir ajuda de agentes, etc.) usando Fortuna em vez de Favor. Se você é um membro de La Cosca, você ganha 5 de Favor.

Atrás das Grades
Escape das garras da Companhia de Trocas Atabeana depois de ter sido capturado ou escravizado. Cada Herói ganha uma das seguintes Vantagens à escolha: Escapatória, Malandragem, ou Cooperativo. Além disso, ganhe um Dado Bônus em futuras tentativas de resistir ser capturado pela Companhia.

Das profundezas do inferno eu te perfuro
Mate um monstro Marinho com 10 ou mais de força sem perder o seu navio. Enquanto no mar, quando o Narrador usar um Ponto de Perigo para ativar uma Qualidade Monstruosa, você pode usar um Ponto Heroico para impedir isso.

Mais dentes que estrelas no céu
Cace com sucesso uma criatura maior que o seu navio. Quando uma criatura com Qualidade Monstruosa te deixar Desamparado, você pode imediatamente usar um Ponto Heroico para imediatamente curar seu último Ferimento Dramático e todos os Ferimentos desse Tier. Se for deixado Desamparado novamente antes do fim da Cena, você morre imediatamente.

Eu posso Mãe?
Transporte um membro de Los Niños de um lugar hostil ou perigoso de volta a La Bucca em segurança. Quando você estiver em La Bucca, você pode usar uma Aposta ou um Ponto Heroico para fazer contato com alguém de Los Niños. Ele te trata como amigo, até que você de razão para não ser mais.

Arpoeiro Original
Mate um Monstro Marinho com a ajuda de um ancestral Rahuri sem perder o ancestral ou embarcação. A primeira vez a cada turno que sua tripulação ou navio causa Ferimentos a um Monstro Marinho, eles causam 1 Ferimento adicional.

Ela navegou, afundou, navegou de novo.
Tenha seu navio afundado e então reconstruido usando um memento. Seu navio mantém o antigo benefício de Origem, e ganha uma nova Origem baseado na Nação onde foi reconstruído.

Cuspir no Olho do Diabo
Sobreviva a um encontro com o Cargueiro Negro ou o Diabo Jonah. Todos os Heróis a bordo do navio ganham a Vantagem Reputação, com uma descrição que tenha relação com o encontro do Cargueiro ou com Jonah. As descrições devem ser aprovadas pelo Narrador.

Ao Vencedor, os Espólios.
Adquira um navio da Companhia de Troca Atabeana, intacto e cheio de mercadoria. Cada Herói ganha 3 de Fortuna, e 3 de Favor com a sua Sociedade Secreta (caso possua).



Última edição por Teach em Sex 12 Jan 2018, 14:55, editado 2 vez(es)

#6Teach 

Navegação e Embarcações EmptySex 12 Jan 2018, 14:10

Teach

ADM
Detalhes

Para terminar, vamos preencher os últimos detalhes a respeito de sua Nau. Hora de discutir Avarias, Tripulação e Carga.

Avarias

A Nau aguenta até 5 Avarias antes de sofrer uma Avaria Crítica. A Nau aguenta até 4 Avarias Críticas antes de ficar Incapacitada.

A Nau Incapacitada não consegue disparar os canhões nem se safar do fogo inimigo. Ela é um alvo fácil, não é capaz de se defender. A Nau Incapacitada fica vulnerável à pilhagem inimiga, tem sua Carga roubada e o Tesouro saqueado. A Tripulação costuma ser obrigada a remar ou nadar até a praia e torcer para tudo dar certo, pode ser convidada a se juntar à Tripulação da Nau vitoriosa... ou ser executada.

"Ela Continua Conosco em Espírito…”

A Nau Incapacitada que sofrer uma Avaria vai afundar. O único recurso que restará à Tripulação será abandonar o navio para se salvar.

Se afundar, sua Nau ainda poderá voltar a navegar um dia, mesmo que seja com um casco novo. Basta você salvar uma lembrança significativa de seu navio e incluí-la no protejo de uma nova embarcação (a figura de proa característica, o timão personalizado etc.) e poderá dar a sua nova Nau as Formações e aventuras da Nau antiga. Somente as Naus novas, que ainda não têm as próprias aventuras e Formações, podem ser usadas para encarnar o espírito de um navio antigo.

Tripulação

A Nau tem 10 Tripulantes, que podem ser divididos em até 2 Pelotões. Portanto, você poderia acabar com dois Pelotões de Tripulantes, cada qual com Força 5, ou com um Pelotão de Força 8 e outro de Força 2, ou apenas um de Força 10.

Qualquer Heroína pode mandar a Tripulação agir, mas, diferente dos Heróis, cada Pelotão só pode realizar uma Ação por rodada, dedicando sempre todas as suas Apostas a uma única tarefa. Se a Ação for um Risco, os Tripulantes vão lançar uma quantidade de dados igual à Força de seu Pelotão. Por exemplo, se você organizar seus Tripulantes num único Pelotão de Força 10, este poderá realizar apenas uma Ação por rodada, lançando dez dados. Se você dividi-los em dois Pelotões, um de Força 7 e outro de Força 3, cada um desses Pelotões poderá agir por conta própria e lançará 7 e 3 dados, respectivamente.

Cada Ferimento sofrido por um Pelotão reduzirá sua Força em 1, para representar os Tripulantes que são feridos, mortos, subjugados, atirados ao mar ou incapacitados de alguma outra maneira. Toda vez que aportar durante pelo menos 24 horas, você poderá repor os Tripulantes perdidos, restabelecendo todo o contingente e reorganizando seus Pelotões.

Carga

A Nau tem capacidade para até 2 unidades de Carga. Levar Carga de um porto a outro garante à Nau 1 ponto de Fortuna para cada unidade de Carga transportada com sucesso. Se você transportar a Carga para um lugar particularmente distante (digamos, de Théah para o Império do Crescente), cada unidade de Carga renderá um ponto de Fortuna a mais. Se a Carga for particularmente valiosa para os destinatários da remessa (por exemplo, se você estiver carregando raras especiarias cataias para vendê-las aos nobres de Vodacce), cada unidade de Carga renderá um ponto de Fortuna adicional. Esses pontos a mais são cumulativos.

Toda vez que aportar durante pelo menos 24 horas, você poderá vender tudo ou adquirir uma nova Carga.

Exemplo:

A Aurora Negra está levando 2 unidades de Carga de Avalon para Iskandar. A Carga, neste caso, é uísque inismorita e seda castilhana. A Mestre informa à Tripulação: “Há grande procura por uísque, porque o álcool é ilegal em Iskandar”. Chegando lá, a Aurora Negra receberá:
2 pontos de Fortuna pelas duas unidades de Carga
2 pontos de Fortuna por ser um porto distante
1 ponto de Fortuna porque há “procura” pela Carga (uísque)
E a viagem rende um total de 5 pontos de Fortuna.



Divisão da Fortuna

A Fortuna obtida pela Tripulação é depositada no Tesouro da Nau. O Capitão (em geral) decide como dividi-la. O Capitão ajuizado garante que todos os Tripulantes recebam sua parte, para não correr o risco de enfrentar um Motim. No fim de cada sessão de jogo, a Fortuna guardada no Tesouro da Nau é reduzida pela metade, arredondando-se o resultado para baixo. Representa o custo de manutenção, consertos, provisões e pagamento dos Tripulantes (que não sejam Heróis).

Se o Capitão não pagar a Tripulação no fim de uma sessão de jogo (por não querer reduzir o Tesouro da Nau pela metade ou porque o Tesouro está vazio), os Tripulantes vão começar a ficar Insubordinados. A Nau que tiver uma Tripulação Insubordinada vai impor uma penalidade de 2 dados a todos os Riscos assumidos a bordo, perderá todo e qualquer Dado Extra concedido por Origem, Formações ou aventuras (descritas anteriormente), e a Tripulação disponível ficará reduzida pela metade graças à deserção e ao moral baixo.

A Tripulação Insubordinada que receber o pagamento no fim da sessão de jogo voltará à condição normal no começo da sessão seguinte. Deixar de pagar a Tripulação Insubordinada levará a — surpresa! — um Motim. A Tripulação vai abandonar a Nau (e ela não poderá navegar nem terá Pelotões de Tripulantes), não sem antes roubar toda a Carga que a Nau porventura tiver. Talvez cheguem a raptar o Capitão ou os oficiais, ou então tomem outras medidas drásticas. O Capitão que não paga sua Tripulação demonstra não ter o menor respeito por ela, e um Capitão como esse não merece respeito tampouco.

Em alguns casos raros, circunstâncias extremas impedem ou adiam a Insubordinação da Tripulação. Essas circunstâncias ficam sempre a critério do Mestre, mas não recomendamos que o Mestre recompense a cobiça nem a negligência de um Capitão.

Ataques

A Nau que sofrer um ataque bem-sucedido de piratas (depois de receber Avarias Críticas suficientes para ficar Incapacitada, ver sua Tripulação derrotada ou se render) perderá toda a sua Carga e metade da Fortuna em seu Tesouro. Às vezes o Capitão negocia a rendição ou oferece um tributo para não ser incomodado. Nessas circunstâncias, a quantidade perdida de pontos de Fortuna e unidades de Carga dependerá do que for negociado.

Monstros Marinhos

Claro que outros navios não são a pior coisa que uma tripulação pode encontrar em mar aberto. Existem coisas maiores. Mais malvadas. Monstros. Se sua Nau tiver a infelicidade de encontrar uma dessas feras das profundezas (dotada, talvez, de tentáculos e de um bico capaz de cortar um homem ao meio), sua Tripulação poderá tentar resistir em vez de se resignar a apertar a mão de Devil Jonah no fundo do mar. Uma tripulação particularmente diligente e temerária pode até mesmo procurar essas criaturas para estudá-las, ou talvez caçá-las para obter glória e fortuna.

Combater um monstro marinho — estando você no convés de sua Nau — é igual a qualquer outra Sequência de Ação contra Monstros. A criatura pode exibir várias Qualidades Monstruosas ou Qualidades Navais (por exemplo, crias que se agarram à pele do monstro e funcionam como um Pelotão de Tripulantes). Assim como as Naus, os monstros marinhos costumam ignorar Ferimentos e preferir Avarias e Avarias Críticas.

No Mesmo Barco

A vida de marujo não é fácil. É trabalhar o dia todo, tentar dormir no meio de tempestades ou sob o fogo cerrado dos piratas, é sofrer com enjoos, insolação, desidratação e um frio enregelante. A pior parte é não ter para onde fugir. Você está a bordo de um navio. Com outros marinheiros.

Vocês estão, literalmente, no mesmo barco. A vida a bordo cria laços de camaradagem entre os marujos. Basta passar dois anos no mar com uma pessoa para você considerá-la da família. Os marinheiros se prestam a coisas impressionantes para proteger os colegas. Fazem sacrifícios inacreditáveis. Lembre-se disso. Porque a Nau não é só um monte de números e palavras. A Nau não é só madeira, pano ou canhões. O coração e a alma de uma Nau são a tripulação. E cada um de seus membros tem nome próprio.

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