Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Companhia de Troca Atabeana EmptyQua 06 Set 2017, 14:27

Teach

ADM
Companhia de Troca Atabeana
(Não é Nação para ser escolhida, mas pode-se fazer parte)
Companhia de Troca Atabeana EbVR6Xj
"A Liga de Vendel mostrou o caminho, mas não
teve a coragem de seguir suas convicções. Nós temos."

- George Rourke

Vinte anos atrás, um time de mercadores avalonianos e vesteneses fundaram uma empresa de transporte destinada a crescer e ser a primeira corporação multinacional do mundo. Respondendo a nenhuma coroa, a Companhia de Troca Atabeana aterroriza as Nações teanas. Em busca de riquezas com um pragmatismo sangrento, ele aterroriza os nativos de Atabea e os prisioneiros ifrianos. Mas deixem eles se preocupar. A Companhia sabe a verdade: ela é o futuro.

Filosofia da Companhia
Explorar locais perigosos e não mapeados. Encontrar nativos. Matar eles. Pegar o que é deles. Sob seus restos mortais e de sua sociedade, construir sua própria imagem. Ligar com as coisas que você construiu em um sistema de lucro crescente. E rir da cara das autoridade que exigem que você não faça nada que você queira ou te enriqueça.

Essa é a filosofia e missão da Companhia de Troca Atabeana: fortuna e liberdade construída na privação e escravidão daqueles mais fracos que você. É um conto tão antigo quanto o tempo, mas trazido a vida com uma precisão e acuidade assustadora, construído com dinheiro teano e poder em algo unicamente maligno.

A Companhia é a clássica megacorporação Vilanesca: extensa,  impiedosa, eficiente, se importando apenas com próprio umbigo. Ainda assim seus princípios lembrar aqueles que inspiram muitos aventureiros heroicos. A Companhia providencia aos jogadores uma ampla oposição, obstáculos ou alvos para suas escapadas. Mas se um Herói ceder as tentações de lucro ou poder acima dos outros... a Companhia o espera com uma bela comissão. Não há pecado, de acordo com a Companhia, em querer algo que seja por direito seu.

É um sinal a jovens homens e mulher por toda Théah, uma filosofia que emprega os melhores a usar suas habilidades e talentos para o mais nobre das ocupações — para o bem de todos —se, entender o que esse bem irá custar. O lema da Companhia, embelezado pelos seus corporativistas é simples: "Nem Vontade Nem Poder Além do Meu"

Operações da Companhia
Como um polvo perverso, a Companhia é esperta, sútil e boa em usar métodos não convencionais, enrolando seus tentáculos em vários empreendimentos lucrativos.

Mercadorias e Transporte
Um terço do negócio da Companhia é comprar, vender e transportar mercadorias. De especiarias e cana de açúcar a licor a madeira a cospors de valiosos monstros de Atabea, se alguém em algum lugar irá pagar, a Companhia chega lá.

Eles compram mercadorias barato por comprarem em massa. Então eles usam sua rede de informações para ahcar o cliente que irá pagar o melhor preço. Mas eles não apenas transportam seu próprio produto. Se você precisa enviar algo de Gosta a San Sancha, a Companhia é o jeito mais barato para isso.

Eles vendem a preço menor que as outras companhias por algumas razões. Primeiro, eles são donos de todas ou uma parte maior de embarcações que qualquer outra companhia — maior até que algumas marinhas. Segundo, eles usam todos os cantos possíveis do navio, o que é notoriamente desconfortável, inseguro e mal guardado. Terceiro, a Companhia perde poucas mercadorias devido a seus contratos que faz com piratas.

Um Diabo Conhecido
Imagine que você é um capitão pirata. Um dia, você avista um galeão navegando no Mar de Atabea. Sua luneta revela que eles possuem poucos defensores armados a bordo. Você estende sua bandeira e persegue o galeão.

Quando se aproxima com suas cordas e tábuas para invadir o outro navio, o capitão do galeão colocou uma mesa com chá no convés. Quando ele te convida a bordo, você não se lembra da última vez que tomou um delicioso copo de chá. Você se senta e exige que eles entreguem todas as mercadorias (ou, se está com alguma suspeita aponta sua arma para ele). Você não se importa em tomar o navio porque você não consegue entender como um galeão tão mal cuidado consegue ainda flutuar.

Você pode pegar a mercadoria, diz o capitão. Mas porque se contentar com apenas isso quando você pode assinar um contrato que vai te providenciar saques, mapas atualizados, reparos baratos, escravos com descontos, portos seguros e compradores confiáveis?

O capitão desenrola um contrato e coloca na mesa para você ler. Os benefícios são modestos. Mas eles aumentam com cada capitão pirata que você convencer a assinar o mesmo contrato que ofereceram a você — e é claro que eles vão assinar, com um contrato tão bom e vindo de uma figura tão imponente e influente como você. Você recebe um endereço na cidade livre do Forte Liberdade onde você pode levar o seu contrato e receber recompensas se os capitães que você recrutou confirmarem. Você vai embora, com seu depósito vazio, com confiança de riquezas inimagináveis no horizonte.

Um Diabo Desconhecido
O Mar de Atabea é cheio de piratas não contratados. Como a Companhia cuida de piratas desinteressados em seus planos?

Os galeões que não valem quase nada não possuem defesas e nem valem a pena ser defendidos. Navios de guerra de Elite da Companhia escoltam carregamentos de alto valor, mas essas embarcações são raras. É depois que você rouba uma navio da Companhia que você tem que se preocupar. A Companhia é cheia de informantes pafos para avisar onde quer que você aportar. Piratas contratados caçam você para ganhar mais benefícios da Companhia. Se você tiver uma reputação perigosa, Lærke Ulriksdottir e seus soldados irão caça-lo. A primeira vez que pega-los eles irão marca-lo com a letra P. Se você é capitão de um navio ou já possui a letra P, eles irão executa-lo e espetar sua cabeça nas muralhas do Forte Liberdade.

A maioria dos piratas já está acostumado aos perigos de embarcar em um navio inimigo e cruzar espadas com guardas armados. Eles estão até preparados para perder um olho ou membro, sabendo que seu contramestre irá recompensa-los por sua bravura e sacrifício. Mas após uma tripulação Atabeana deixar você pegar o carregamento, colocar em seu navio e deixar-lo ir embora, você vive com medo. Você sabe que a Companhia mantêm registros de todas as suas compras, transportes e perdas. Você sabe que qualquer um que ver você vender essa mercadoria pode reconhece-lo e relatar para um agente da Companhia. Você sabe que seus novos companheiros de bebida em uma taverna no porto podem checar seu rosto com um cartaz de procurado se eles notarem o quanto você gasta. Esse sentimento é igual ao que a maioria dos piratas que escolheram essa vida decidiram deixar para trás: culpa.

#2Teach 

Companhia de Troca Atabeana EmptySeg 11 Set 2017, 09:05

Teach

ADM
Exploração
A Companhia prospera com informações. Ela quer os mais valiosos portos, refúgios de defesa fácil, terras férteis e rotas marinhas seguras. Enquanto eles pagam um bom dinheiro para mapas de qualidade, eles preferem encontrar esses lugares antes que qualquer um ache.

Os exploradores são sempre cheios de empregados trabalhando diretamente sob o comando de Flemming Rudd. Ninguém quer arqueólogos independentes usando os navios da companhia, com seus marujos e equipamento para pegar para eles mesmos o que acharem — ou para vender para governos dispostos a humilhar a Companhia. Os salários são fixos, bônus são uma generosa fração do valor do que foi achado... mas os direitos, terra e escravos vão para a Companhia.

A Companhia atra exploradores com seus melhores equipamentos e navios, sendo muito melhores que suas embarcações de transporte: galeões rápidos o bastante para ultrapassar qualquer competição, duráveis o suficiente para aguentar quaquer imprevisto e bem armado para repelir nativos com vontade de imigrar.

Exploradores heroicos e arqueólogos cheios de desejo e talento, mas sem dinheiro, suprimentos ou tripulação irão sempre — sempre — encontrar as portas abertas na Companhia. Um olheiro com um sorriso confiável, um chapéu impressionante e um contrato complexo aparecerá em alguma taverna para oferecer trabalho: tudo o que precisa pra conseguir suas ambições, ao preço de tudo realmente valioso que eles possam encontrar.

Evangelismo
Muitos teanos vêem o Novo Mundo como uma oportunidade de espalhar as glórias de sua religião. O fim da Guerra da Cruz instituiu uma moratória sobre a guerra entre Vatícinios e Objecionistas. Mas o Mar de Atabea oferece a fanáticos um retorno a impor fé da maneira antiga e sangrenta.

Missões evangélicas tendem a ser extensas em dinheiro, colaboradores e entusiastas, mas com pouco suporte logístico e experiência de Viagem. As missões da Companhia providenciam uma tripulação, um navio e todos os suprimentos e mapas que é preciso para chegar ao Novo Mundo. O Capitão indicado pela Companhia registra eventos e notifica sobre qualquer achado que tenha valor. Uma cláusula muitas vezes ignorada no contrato garante a Companhia direito de qualquer terra que a missão descobrir.

Ainda assim, em muitos casos, capitães realizam expedições para "descobrir" regiões que a Companhia já mapeou para manter o mapa como um caótico tabuleiro de xadrez entre o Vatícinio e Objecionistas deixando com que uma fé ou a outra consolide um comando defensivo. Permitir aos Objecionistas ou Vaticínios uma posição estratégica superior  poderia acabar com os planos da CoTA de colocar um lado contra o outro.

Flemming Rudd é um Vaticínio devoto, mas Annie Goldenflower é Objecionista. O número de pessoal religioso que trabalha para o Companhia é balanceado entre os dois lados. Rudd e Goldenflower se fão bem, aparentemente; e enquanto Goldenflower não fala sobre o assunto, Rudd sempre abre uma chance para competição — violentamente ou não — com os Objecionistas.

Lucros com a guerra é difícil quando você apoia apenas um lado, mas a Companhia tem silenciosamente jogado de ambos os lados. Missões falhadas devido a doença ou monstros marinhos tendem a desencorajar esforços futuros. Missões que acabam em violência polas mãos de um rival, entretanto, geram mais missões: se nós gastarmos um pouco mais de dinheiro e contratar um pouco mais de soldados, a gente vai fazer eles pagarem pelo que fizeram! A Companhia permanece oficialmente neutra entre esses conflitos. As forças de segurança da Chefe Ulriksdottir nunca estão pessoalmente envolvidas, apesar da Companhia vender equipamento militar em equilibrio para ambos os lados.

ESCRAVOS, NÃO VÍTIMAS
O escravo e ex-escravo são arquétipos heroicos clássicos que nós vemos em Spartacus, Nat Turner, Rei Zumbi e Harriet Tubman. Seven Seas é um jogo sobre Heróis e Vilões grandiosos, sobre inspirar heroísmo e maldade impassível. Essa distinção é frequentemente clara. Mas é fácil de aplicar a qualquer outra divisão entre pessoas: o corajoso e o covarde. O forte e o fraco. Os autores e as vítimas.
Nós devemos tomar cuidado sobre essa última divisão. Os crimes da Companhia são muitos, mas talvez a mais revoltante classificação de escravos seja como possessões, animais ou selvagens que merecem ser amarrados. Ver escravos como vítimas inocentes é um passo a frente, mas não o suficiente: uma vítima é uma vítima antes de ser uma pessoa. Escravos no passado e presente de Terra são pessoas em primeiro lugar. Eles sofreram violência, privação e perda, mas nada disso o remove como pessoa. Eles possuem forças, fraquezas, senso de humor, famílias, vícios, amor e ódio como qualquer outro personagem no jogo e no mundo.
Em um jogo onde vítimas de injustiça precisam de resgate, está tudo bem para escravos algumas vezes serem essas vítimas, contanto que seu vitimismo nunca apague suas personalidades. Mundos são sempre mais ricos quando até mesmo personagens de fundo tem nomes e rostos. Não perca essa oportunidade aqui.


Escravização
Apesar claro posicionamento da igreja do Vaticínio sobre escravidão — isso é um pecado nos olhos de Theus — essa pratica existiu em Terra de várias formas pelas história. Mas a Companhia trouxe um novo significado para a palavra. O apetite teano por tabaco, melaço e rum gerou a ganância de incontáveis agricultores no Mar de Atabea — uma ganância que os levou a forçar outros seres humanos a servidão. A Companhia toma com prazer as rédeas para acabar com o corpo e mente humana, entregando escravos obedientes onde precisam não importa o custo.

Muitas ilhas de Atabea são extremamente fértil, quentes e úmidas: um terreno ideal para os plantações como tabaco e cana de açúcar. Os primeiros colonizadores teanos a plantar em Atabea reconheceram que havia uma fortuna a ser feita aqui, mas eles passaram por problemas. Seus trabalhadores teanos estavam abalados e despreparados, sofrendo de insolação, doença, exaustão ou horríveis acedentes de trabalho com açúcar: mãos perdidas para moinhos, vidas para o calor da sala de caldeira. Notícias das casualidades chegaram a Théah, desencorajando outros trabalhadores. Agricultores teanos em Atabea estavam com problemas financeiros.

A Companhia nasceu no negócio de empréstimo para agricultores com problemas. Quando uma infinidade de plantações de tabaco e açúcar por toda a região deviam dinheiro a eles, George Rourke e Flemming Rudd começaram a agir. Usando seus contratos da Liga Vendel, eles abaixaram o preço de açúcar e tabaco cada vez mais baixo até que dúzias de agricultores falidos e humilhados foram forçados a passar sua propriedade para a Companhia.

Na primeira visita a suas novas aquisições, Rourke e Rudd não viram apenas sofrimento, mas também oportunidade. Trabalhadores teanos ainda se viam fundamentalmente como iguais a seus empregadores — como uma mesma espécie. Eles precisavam criar uma subclasse para ganhar o máximo de seu investimento.

Eles começaram com Atabeanos, primariamente Rahuri. Visualmente distintos dos teanos de pele clara, os Rahuri não podiam escapar ou se misturar de seus captores tão fácil como criminosos teanos o quais eram uma pequena minoria dos escravos. Treinando supervisores para chicotear e tratar os nativos de pele escura como animais. Ainda assim a mortalidade continuou alta. Um escravo para cada quatro teanos livres em uma plantação não era o suficiente. A Ifri destruída pela guerra, com sua enorme população de prisioneiros de guerra resolveu seus problemas.

Por causa da diferente aparência dos ifrianos, eles eram fácil de desumanizar. Além disso, Rudd suspeitava de que os ifrianos iriam se adaptar bem ao clima de Atabea. Mas esperar pelas guerras ifrianas para fornecer mais prisioneiros não era o bastante. Eles tinham que ser proativos. O futuro não iria chegar sem a Companhia de Troca Atabena dar um empurrão.

#3Teach 

Companhia de Troca Atabeana EmptySeg 11 Set 2017, 11:57

Teach

ADM

ATITUDES TEANAS SOBRE ESCRAVIDÃO
Avalon proibiu explicitamente a escravidão. Memórias de ocupação ainda incomodam.

Castilha não menciona escravidão em seu código penal. A proibição da igreja é mais do que o suficiente.

A lei em Eisen difere bastante entre os königreichs, mas todos explicitamente permitem alistamento militar forçado. Eles variam em regulamentação e proteções dos direitos dos alistados.

Deixando de lado as piadas sobre as leis em Montaigne, não existe nenhuma proibição legal contra escravidão. Em séculos anteriores, o clero era contra essa exploração. Mas nesse tempo decadente, um clérigo honesto é difícil de achar. Muitos camponeses são um pouco melhores que escravos para os aristocratas.

A Comunidade Samártica não só proíbe escravidão, mas também aplica essa proibição. Quase todos os samárcios irão alertar a administração local sobre qualquer maustratos.

Como você pode imaginar do estado de seus camponeses, Ussura não proibiu escravidão. E provavelmente nunca irá. Ussuranos muitas vezes descrevem eles mesmos como um tipo de escravo para seu Czar; isso é algo de suas vidas não um julgamento moral.

Estrangeiros algumas vezes categorizam de forma errada os trabalhadores vesteneses chamados de "thrall" com escravos. Entretanto não importa o quão cruél o trbaalha de um thrall possa ser, e também o controle de seus empregadores, eles possuem direitos humanos fundamentais e podem até levar a corte em um thing. Things podem também podem aplicar uma sentença ao senhor no lugar de uma fiança caso ele não possa pagar ao thrall. Além disso, a questão de escravidão é assunto para o thing, mas que thing iria se opor ao tipo de indignidade que um escravo da Companhia serve?

Vodacce proibiu a escravidão, mas ninguém parece ter notado.


Comércio de Escravos Teanos
Em um ano, a Companhia causou desconfiança e ressentimento o suficiente entre os ifrianos para começar uma guerra civil. Eles culparam líderes por crimes contra seus vizinhos, mandando guerrilheiros destruir alvos chaves e ofereciam "informações" que sempre levavam para a violência. Logo, a Companhoa criou um cerco na capital de Lougua, capturando escravos, reféns e terras em medidas iguais.

Com isso um rápido comércio de escravos estava em seu caminho pelo oceano, evitando Théah onde a Igreja do Vaticínio poderia denunciar esse crime. Assim que a Companhia preencheu suas plantações com bens humanos, ela forçar os escravos a trabalhar até a morte e sequestrar novos em Ifri eram mais baratos que investir em seu bem-estar.

Para se manter contra a competição, muitos agricultores teanos começaram a fazer o mesmo. Até mesmo aqueles revoltados com a ideia de escravidão mudaram de ideia após ler o panfleto religioso de Flemming Rudd, que descrevia escravidão como um benefício dado por Theus para o caráter intelectual e espiritual do escravo.

Como isso aconteceu?

Teanos são três ou oito por cento de todos os escravos de Atabea. Governos teanos reagiram bem a oferta da Companhia de comprar prisioneiros. Enquanto todas as nações proíbem vender teanos livres para se tornar escravos, aqueles que fazem inimizade com poderosos acabam em servidão de algum modo.

A Companhia prefere transportar escravos de Ifri e Aztlan por contratantes independentes. Navios escravos são um investimento de alto risco. Revoltas, doença e outras ameaças requerem a Companhia de assegurar esses navios que eles possuem. Por isso é preferível comprar escravos de carregamentos independentes, muitos dos quais são antigos piratas que a Companhia trouxe para o lado um pouco mais seguro dos negócios.

Após o inferno que é ficar em um navio negreiro, os aposentos em um forte da Companhia ou as plantações parecem suntuoso. Escravos vivem em povoados longe das grandes cassas da plantação ou em catacumbas abaixo do forte. Novos escravos  dormem em salões comunais. Aqueles que demonstram obediência e utilidade a seus captores podem mantar cabanas para suas famílias e pequenos pedaços de terra os quais podem ter suas próprias plantações. Já que manter os escravos vivos e encorajá-los a se reproduzir é de baixa prioridade, tais cabanas são poucas.

Jogo de Dentro
A tragédia da escravidão deu origem a arte marcial mais notória de Atabea, melhor conhecida por seu nome odisseu: Jogo de Dentro. Talvez o nome se refira a vida "de dentro" das prisões, onde o jogo se desenvolveu.

Um estrangeiro que passar por um círculo de pessoas cantando e tocando música enquanto dois em seu centro gira, ao perguntar a algum deles o que está acontecendo irão aprender que eles estão apenas dançando. E eles estão dançando com certeza. Mas a pedaço de vidro preso na sola do sapato de um deles e a navalha girando na mão do outro são difíceis de perceber.

A maioria das artes marciais de Ifri treinam usando um ritmo musical acompanhando, ensinando um lutador a ler o ritmo do oponente, defendendo na batida e atacando no contratempo. Em cativeiro, os ifrianos trocaram lanças e escudos por navalhas, pedaços de vidro ou uma faca improvisada.

Eles ignoram os rápidos golpes de tudo ou nada que a luta em um campo de batalha necessita para enfatizar ataques para desbalancear e desorientar que não fariam a Companhia se perguntar sobre um supervisor morto. O resultado foi um estilo de lutar sutil, trapaceiro e de táticas desonrosas, ideais para uma escravo ifriano exausto lutando contro um teano bem alimentado e melhor equipado.

Liberdade?
É do interesse do colono de permitir os escravos a acumular suas próprias e miseras fortunas. Revolução é fácil de acontecer quando você não tem família, esperança e nada a perder. Quando você trabalha duro para ganhar e manter uma quantia, de repente esse dinheiro é tudo para você — a arriscar perder tudo em uma revolta de escravos é desencorajador.

Nas condições inumanas das plantações de Atabea ou forte da Companhia, acumular fortuna o suficiente para comprar sua liberdade é uma tarefa monumental. Ainda assim alguns escravos conseguem comprar sua própria liberdade, ou a de seus filhos, levando a ainda assim difícil tarefa de um escravo livre no Mar de Atabea. Embarcações da Companhia oferecem a esses indivíduos passagem livre para o Forte Liberdade para começar uma nova vida, esperando evitar eles a ir para Jaragua e se juntar aos outros escravos livres.

O Expresso Marinho
O mais novo empreendimento da Companhia e que está crescendo rapidamente é o único departamento irrepreensível: Ele entrega correspondência. Enquanto a maioria das correspondências viaja nas mesmas embarcações que tem açúcar, escravos e carcaças de monstros, materiais mais urgentes vão pelo Expresso Cavalo-Marinho

Mensageiros da Companhia, frequentemente chamados de Cavalo-Marinho, são rápidos, honestos e suicidamente corajosos, dado que a descrição de seus trabalhos inclui correr mais rápido que monstros marinhos. Eles são os nobres servos do Mar de Atabea, entregando boas e más notícias, respeitado por todos. Ficções sensacionalistas sobre atraentes, corajosos, altruístas e trágicos cavalos-marinhos enchem os portos de teanos. A Companhia redirecionou alguns de seus redatores e ilustradores para criar mais desses entretenimentos, já que isso ajuda no recrutamento e melhoram as relações públicas, mas as criadas independentemente possuem as melhores histórias.

Mesquite, a figura misteriosa na diretoria Companhia apareceu do nada para fundar o serviço postal, arquitetou os cavalos-marinhos e pessoalmente treinos os mensageiros que controlavam elas. Mesquite padronizou as rotas dos cavalos-marinhos e seus sistemas de redes de mensagens em Aztlan, que mantêm comunicações e suprimentos em grandes impérios com exércitos rigorosamente organizados.O posto em Atabea tem tido sucesso e fama que a Companhia, cujo os empregados pensam que a Diretoria inventou o serviço postal inteiro, agora considera expandir esse sitema para o continente de Théah.

Tão sagrado é a correspondência que os (relativamente poucos) piratas que tomam um navio da Companhia para eles enviam alguém sob a bandeira de trégua para deixar as cartas e pacotes em um posto da Companhia marcado com o símbolo geral dos agentes do correio. Até mesmo rebeldes Rahuri tendem a deixar os cavalos-marinhos em paz, convencidos de que eles servem um ideal muito maior do que o resto da CoTA escolhe servir.

#4Teach 

Companhia de Troca Atabeana EmptySeg 11 Set 2017, 12:28

Teach

ADM
Jogando como um Mensageiro
Enquanto a maioria das atividades da Companhia não servem para Heróis, algumas nobre almas se encontram trabalhando para a Companhia como cavalos-marinhos, entegando correspondência por toda Atabea. Mas é difícil ignorar as verdadeiras atividades da Companhia, e qualquer Herói que trabalhe para ela irá eventualmente ter que encarar os fatos: a Companhia pode ser a única organização mais vilanesca do mundo.

Consequentemente hé uma bela tensão em jogar como um Cavala-Marinho (ou uma tripulação deles). A Companhia pode ter trazido você para Atabea, pagando sua viagem em troca de anos de serviço... mas o que você fará quando descobrir a verdade sobre suas atividades? De que lado você irá ficar quando os Rahuri mostrarem o que a Companhia fez?

Um Deus?
Entre os teanos, as crenças sobre deuses variam bastante. Seguidores devotos do Vaticínio afirmam que não há nenhum outro deus além de Theus. Outros presumem que os deuses escolheram (ou tiveram que) se distanciar da humanidade no passado. Outros acreditam que qualquer história ou rumor de deuses são evidências de influência Syrne, dado o quão avançado sua civilização era.

Em Aztlan, os deuses são ambos reais e ativos. Eles tiveram uma influência tremenda da história dessa região, e alguns, como Mesquite, estão viajando o mundo para alcançar seus objetivos. Teoricamente, qualquer um que os Heróis encontrarem pde ser um deus disfarçado — um incentivo a mais para ser legal com estranhos, não acha?

Relações Exteriores

Avalon
“Apesar do ponto fraco do meu povo me frustrar — particularmente suas atitudes religiosas —Avalon, Inismore, e as Terras Altas originaram do espírito que me inspirou eu e o jovem George a fazer negocios do jeito que fazemos. Nós ganhamos muito dinheiro com açúcar e tabaca em Avalon. Na verdade, nós temos mais investidores nobres lá do que em quaqluer outro lugar em Théah. Você vai encontrar muitos avalonianos nos cargos da companhia, da diretoria até os mais recentes contratados.” — Sr. Rudd

Castilha
Catilhanos, e Odisseus especialmente, negociam extensivamente com a Companhia, apesar da mais alta camada social reclamar do desprezo de Rourke pela nobreza e governo. Desde a perda da Armada, a Companhia tem sempre aparecido para preencher as necessidades de navios para os ricos castilhanos.

Eisen
Não é segredo que George Rourke admira muito Nicklaus Trägue. Na verdade, ele modelou a Torre de Rourke para parecer com a torre de Freiburg. Freiburg é a cidade mais lucrativa em Théah para a Companhia, assim como a mais cordial a filosofia de Rourke.

Montaigne
“Ah, Eu espero que ele tente fazer negócios no meu país de novo. Quem sabe dessa vez eu consiga colocar fogo no Monsieur Rourke.” — l’Empereur Alexandre

Numa
Numa e a Companhia possuem um tenso relacionamento de trabalho. A Companhia deseja a menta e temperos numanari. Numa deseja os diversos bens manufaturados e outras substâncias que suas ilhas não conseguem produzir. Mas enquanto a filosofia da Companhia e dos numanari usam bastante a palavra "liberdade", as similaridades param por aí.

Comunidade Samártica
“Fascinante. Eu poderia falas sobre a Comunidade por dias. Tanto potencial, o senso de moda excelente, tanto respeito por liberdade... mas no final, eles desapontam. "Samartismo" é outra desculpa para os fracos sugar dos fortes. Isso de tornar todos nobres é exatamente o modo errado de tentar fazer a coisa certa, e tudo sobre seu reis e sesu Artigos Walezy me irritam. Mesmo assim, fazer negócios por lá é fácil o suficiente. Se o governo d elá possui algum problema com minha Companhia, ele está ocupado de mais discutindo com si mesmo pra expressar algo.” — Presidente Rourke

Ussura
As necessidades de importação e exportação de Ussura servem bem a Companhia, mas ultimamente a hostil Liga Vender tem usado sua proximidade geográfica para usurpar os negócios da Companhia por lá. Em resposta, Rourke publicamente declarou que a atrasada Ussura e suas atitudes supersticiosa não valem a atenção dele. Apenas Rudd sabe o quão assolado Rourke realmente está com o acontecido.

A Liga Vendel
“Esses malditos sem honra! A Liga Vendel criou Rourke e Rudd. A corporação deles nunca teria existido sem nosos Guilders, nossos costumes, e nossa organização. Nós fomos tolos em prensar que eles continuariam leais a Liga após monopolizaremo Mar de Atabea. Rourke faria você acreditar no contrário, mas comércio é sobre relacionamento, e relacionamentos são sobre confiança. Nossos Guilders representam a confiança que os mercados teanos colocam em nosso sistema que ajuda a todos nós. QUando um mercador, especialmente um tão afortunado quanto esses traidores sacrificam honestidade e respeito, o próprio conceito de comércio sofre. Bem, se é uma guerra de mercado que ele quer...” — Harald Hermansson of the Guilda de Marinheiros

Vodacce
“Rourke parece uma pessoa legal. Nós negociamos bastante juntos.” — Giovanni Villanova

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