- Informação do Personagem
- Arcana
- História
Nome do jogador: Rollo
Nome do Personagem: Thørfinn Hallbjørnsen
Nome de Ofício Reinhard Schmied
Idade: 18
Sexo: masculino
Nação: Vestenmennavenjar
Nação Atual: Em algum lugar no mar de Atabea
Religião: nenhuma
Reputações: nenhuma
Fortuna: 0
Idioma: todos
Corrupção: 0
Equipamento: Machado e escudo
Nome da Arcana O Afogado
Virtude Persistente
Acione sua Virtude quando você seria morto. Por algum capricho do destino você sobrevive, mas é imediatamente e forçadamente removido da cena.
Nome da Arcana O Afogado
Hubris Amaldiçoado
Acione sua Hubris quando você receber 1 ou mais Feridas Dramáticas. Você ganha um Ponto Heroico para cada Ferida Dramática que recebeu.
Nome: Um presente divino entregue pelo diabo
Resumo: Eu e a tripulação para qual eu prestava serviços fomos capturados pela Companhia de Trocas Atabeana, agora estamos sendo tratados como escravos e obrigados a trabalhar na manutenção do barco.
Final: Thørfinn arranca seu olho e joga ao mar esperando que Jonah dê a ele o que deseja.
Recompensa: DADO AO DIABO
Passo 1: Iniciar uma revolta e tomar o controle do barco.
- Formações
- Atributos
- Perícias
Nome da Formação BEARSARK
Descrição da Formação Você luta tomado por uma fúria quase incontrolável e semelhante a um transe.
Peculiaridade
Você ganha um Ponto Heroico ao deixar a Mestre decidir qual será a próxima ação de seu personagem.
Vantagens: Duro de Matar e Acostumado a Beber
Perícias: Briga, Intimidar, Navegar, Arte da Guerra, Armas
Nome da Formação SJØRØVER (PIRATA)
Descrição da Formação Você respeita a antiga tradição vestenesa de combate naval, invasão e pilhagem.
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao se colocar em perigo para garantir seu lugar de honra à mesa do Pai de Todos.
Vantagens: Você Vai Comigo e Olhar Intimidador
Perícias: Briga, Intimidar, Observar, Navegar, Armas
Vigor: 2 (1 Bônus de nação)
Finesse: 3
Determinação: 3
Argúcia: 1
Panache: 1
Armas: 1 (2)
Arte da Guerra: 0 (1)
Atletismo: 1
Atuar: 0
Briga: 1 (2)
Convencer: 0
Cavalgar: 0
Empatia: 0
Erudição:
Esconder(-se):
Intimidar: 1 (2)
Furto: 0
Mirar: 0
Navegar: 1 (2)
Observar: 0 (1)
Seduzir: 0
- Vantagens
Nome da Vantagem Duro de Matar
Descrição da Vantagem Você não fica mais Desamparado quando chega a quatro Ferimentos Dramáticos. Em vez disso, quando você tiver quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que correr um Risco contra você receberá 3 (e não 2) Dados Extras. Você ganha mais uma fileira de Ferimentos. Ao receber o quinto Ferimento Dramático, você estará Desamparado.
Nome da Vantagem Acostumado a Beber
Descrição da Vantagem Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará efeito.
Nome da Vantagem Você Vai Comigo (K)
Descrição da Vantagem Use um Ponto Heroico para aumentar todo dano que você provocar nesta Rodada de acordo com a quantidade de Ferimentos Dramáticos que você tiver.
Nome da Vantagem Olhar Intimidador (K)
Descrição da Vantagem Use um Ponto Heroico para intimidar um personagem e fazê-lo retirar uma ameaça, deixar você entrar em algum lugar onde ele não deveria deixar você entrar ou sair do seu caminho de alguma outra maneira.
Nome da Vantagem ARTÍFICE PRIMOROSO (2 SE FOR VESTENÊS)
Descrição da Vantagem Escolha um tipo de objeto: armas, armaduras, pinturas etc. Ao criar um objeto desse tipo, você poderá estender o tempo que vai trabalhar nele para produzir um artefato de qualidade superior. Se estiver utilizando materiais normais e corriqueiros, o efeito será apenas superficial: o objeto será, visivelmente, de qualidade superior à de outros artefatos semelhantes e poderá até portar sua marca, trazer-lhe renome como artesão requintado, obter preços mais altos nos mercados etc. Se utilizar materiais exóticos – por exemplo, forjar uma espada a partir do metal de uma estrela cadente –, você poderá criar um Pertence Característico para si mesmo ou para uma outra Heroína. O tempo necessário para criar um Pertence Característico e se um material é ou não considerado “especial” o bastante para a tarefa são coisas que sempre ficam a critério do Mestre.
Nome da Vantagem EQUILÍBRIO DE MARINHEIRO
Descrição da Vantagem A bordo de um navio, você nunca é afetado pelo balanço da embarcação. Você ganha um Dado Extra em todos os Riscos Físicos enquanto estiver no mar e a bordo de um navio (por exemplo, cruzar espadas com alguém no convés inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).
Nome da Vantagem GRANDE
Descrição da Vantagem Você terá um Dado Extra em todo Risco que seu tamanho tornar mais fácil.
Nome da Vantagem LINGUISTA
Descrição da Vantagem Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.
- Pessoal
Características Físicas: cabelos longos escuros, olhos negros, barba completa, altura de 1,80 com um corpo atlético.
Características Psicológicas: destemido, impaciente, companheiro, prestativo, protetor e vingativo.
Me conte um pouco sobre você: Eu cresci numa onde os costumes de invasão e pilhagem eram ensinados de geração em geração, os mais velhos quase todos os dias se reuniam antes do anoitecer para contarem suas historias quando mais jovem, que faziam meus olhos brilharem de alegria ao ouvi-las pois não havia nada mais belo que ganhar a vida combatendo e tirando as riquezas dos derrotados.
Um dos outros costumes de nossa vila era que a profissão do pai geralmente era ensinada ao filho, para minha sorte o meu era um ferreiro/marceneiro então eu aprendi a trabalhar com os matérias mais abundantes do mundo que são os metais e madeiras.
Quando atingi a idade de 18 anos me inscrevi para uma missão que iria além do mar de Théah o destino era a República de Piratas mas em alto mar coisas, aconteceram e a liberdade que almejávamos foi roubada pela Companhia de Trocas Atabeana, agora estamos numa situação onde nossas únicas escolhas são aceitar o destino ou muda-lo pela força.
Como seu personagem morre? Enfrentando mais inimigos do que qualquer homem teria coragem de enfrentar