Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Intermediário EXTRA: Brutamontes e Vilões EmptyQua 19 Jul 2017, 20:00

Teach

ADM
Pelotões de Brutamontes

Quando as Heroínas se veem frente a frente com um adversário empenhado em lhes fazer mal, ele nem sempre é um Vilão. Os Vilões têm subordinados, capangas, mercenários sem rosto e outras ameças que eles podem jogar contra as Heroínas. Essas ameças são chamadas de Pelotões de Brutamontes.

O Pelotão de Brutamontes tem apenas um parâmetro – Força –, que é determinado pelo número de indivíduos que o compõe. Um Pelotão de cinco soldados tem Força 5. Um Pelotão de oito guardas tem Força 8. Um Pelotão de dez assassinos tem Força 10.

Enfrentar o Pelotão de Brutamontes
Quando suas jogadoras enfrentarem um Pelotão de Brutamontes, use estes passos:

Passo 1:Método
As Heroínas anunciam sua resposta ao dar de cara com o Pelotão de Brutamontes: fugir, esconder-se, atacar ou, em geral, qualquer outra coisa que queiram fazer

Passo 2:Reúna os Dados
O Mestre informa a cada Heroína qual seria a combinação de Atributo e Perícia mais adequada ao Método escolhido e as Consequências associadas. No caso de um Pelotão de Brutamontes, as Consequências são sempre “sofra uma quantidade de Ferimentos igual à Força do Pelotão”, mas alguns Pelotões podem ter Habilidades adicionais

Passo 3: Lance e Apostas
As jogadoras usam as Apostas para realizar Ações contra o Pelotão de Brutamontes e reduzir a Força dele. Cada Aposta reduz a Força do Pelotão em uma unidade.

Passo 4: A Hora e a Vez dos Brutos
Se a Força de um Pelotão de Brutamontes não tiver chegado a zero, eles terão a chance de atacar as Heroínas. O Pelotão de Brutamontes provoca uma quantidade de Ferimentos igual à sua Força atual. Portanto, se um Pelotão de Brutamontes de Força 8 for reduzido a Força 3, a Heroína que enfrenta esse Pelotão sofrerá 3 Ferimentos. Se mais de uma Heroína enfrentar um único Pelotão, o Mestre decidirá quais Heroínas serão atacadas. O Pelotão é obrigado a aplicar todo o seu dano a uma única Heroína.

Passo 5:É para Continuar?
Se ainda tiver alguma Força, o Pelotão de Brutamontes poderá decidir continuar atacando as Heroínas. Também poderá optar por se render. É provável que não, mas, poxa, a esperança é a última que morre, né? Volte ao Passo 1: Método e continue até as Heroínas não terem mais condições ou o Pelotão de Brutamontes ser derrotado.

Os Pelotões de Brutamontes também podem aproveitar a oportunidade e se reorganizar. Um Pelotão de Brutamontes de Força 5 e outro de Força 3 poderiam optar por combinar forças e se tornar um único Pelotão de Brutamontes de Força 8, ou um Pelotão de Brutamontes de Força 10 poderia se dividir em dois Pelotões de Força 5.

Brutamontes Em Sequências De Ação
Quando os Brutamontes atacam as Heroínas durante as Sequências de Ação, elas têm de se digladiar com os Brutamontes e com as Consequências impostas pelo ambiente. Por exemplo, um grupo de piratas sobe pelo costado de um navio durante uma tempestade e começa a se apoderar da embarcação. O Mestre informa às jogadoras: “Vocês têm de lidar com o Pelotão de Brutamontes, mas também precisam lidar com as Consequências: vão ter de usar uma Aposta para não serem arremessadas para fora do navio pelo vento”.

Quantidade de Pelotões De Brutamontes
É possível que mais de um Pelotão de Brutamontes apareça. Na verdade, sugerimos que o Mestre use vários Pelotões de Brutamontes se as Heroínas forem muito habilidosas. Os duelistas conseguem despachar os Pelotões de Brutamontes rapidamente e as jogadoras inteligentes podem encontrar outras maneiras de lidar com eles.

Portanto, Mestre, dependendo do tamanho e da competência de seu grupo, leve em consideração quantos Pelotões de Brutamontes vai querer usar. Afinal, eles dão em pencas. Sempre é possível mandar vir mais um.

Pelotões De Brutamontes Especiais
Os Pelotões de Brutamontes se apresentam em diferentes qualidades. Temos Pelotões de Brutamontes Assassinos, Pelotões de Brutamontes Guardas, Pelotões de Brutamontes Piratas… É só dar um nome para eles e pronto. Nem todos os Pelotões de Brutamontes são de um tipo específico, mas aqueles que o são têm uma Habilidade. O Mestre usa um Ponto de Perigo e aciona a Habilidade de um Pelotão de Brutamontes durante uma rodada. A Habilidade do Pelotão de Brutamontes é resolvida sem interferir nos Ferimentos que o Pelotão normalmente causa.

Guardas:
Use um Ponto de Perigo para que os Guardas desviem para eles um ataque recém--desferido contra um Vilão, daí reduza em um os Ferimentos causados.

Assassinos:
Use um Ponto de Perigo para que eles possam agir antes da Heroína mais veloz, causando Ferimentos imediatamente.

Duelistas:
Use um Ponto de Perigo para eles atacarem uma segunda vez, podendo escolher como alvo a mesma Heroína ou uma outra

Piratas:
Use um Ponto de Perigo para que eles sequestrem uma personagem presente na cena que não seja uma Heroína. Isso reduzirá em uma unidade a Força do Pelotão, pois um dos Brutamontes sairá da cena levando a personagem sequestrada.

Ladinos:
Use um Ponto de Perigo para eles roubarem um objeto que, no momento, esteja com uma Heroína. Isso reduzirá em uma unidade a Força do Pelotão, pois um dos Brutamontes sairá da cena levando o objeto.

Inquisidores:
Use um Ponto de Perigo quando a Força do Pelotão está para ser reduzida pelo uso de Convencer, Intimidar, Seduzir ou qualquer efeito semelhante de coerção. A fé dos Inquisidores é inabalável e eles ignoram o efeito.

Vilões

Os Vilões representam o verdadeiro perigo para as Heroínas. A maioria das Heroínas tem como dar conta de um Pelotão de Brutamontes sem grandes dificuldades, mas um Vilão é capaz de aniquilar uma Heroína com a mesma facilidade… a menos que a Heroína se prepare primeiro. Os. Vilões. São. Mortíferos.

Lembre-se do primeiro confronto de seu protagonista predileto com um Vilão. É comum o Herói ficar devendo. Ele é derrotado, tem de bater em retirada ou simplesmente não derruba o Vilão. Só depois de ter a trabalheira de debilitar as forças do Vilão é que o Herói finalmente terá a chance de abater sua nêmese. Este sistema reproduz essa constatação dramática.

Vilania
Os Vilões não têm fi chas de personagens completas, mas têm alguns elementos em comum com os Heróis. O Vilão tem dois Arcanos (uma Virtude e uma Húbris), exatamente como o Herói. Assim como o Herói, ele também tem Vantagens. Mas não tem Perícias e apresenta apenas dois Atributos: Influência e Força. A soma de ambos gera seu Grau de Vilania.

Força e Influência
A Força é a habilidade pessoal da Vilã, seu intelecto, charme, destreza com uma espada, competência no uso da magia etc. É sua capacidade como indivíduo. Tire-lhe o dinheiro, o poder político e os capangas. Coloque-a numa sala com uma espada nas mãos, e é isso que a Vilã será capaz de fazer. A Força de uma Vilã também determina quantas Vantagens ela terá.

A Influência é o dinheiro de uma Vilã, seus recursos, asseclas, poder político, aliados etc. É sua capacidade de afetar o cenário para alcançar seus objetivos. Alguns Vilões têm mais Força que Influência; outros, mais Influência que Força. Por exemplo, o cardeal Richelieu tem Influência alta, mas Força baixa. Ele não serve para nada em combate, mas comanda a nação mais poderosa do mundo. Por outro lado, seu compatriota Rochefort tem Força alta e Influência baixa.

A Princesa Prometida nos oferece outros dois exemplos: o príncipe Humperdink e o conde Rugen. Humperdink tem um bocado de Influência (ele é o príncipe, afinal de contas), mas não tem a menor habilidade em combate. Por outro lado, o conde Rugen é um mestre espadachim e um inimigo mortífero. Ele tem muita Força, mas sua Influência é bem mais baixa. Os Vilões também podem ter Influência e Força em igual medida. Não há nada que diga que um Vilão precisa ter o máximo numa delas e zero na outra.

Categoria de Vilões
A Vilania é um bom indicador do grau de poder de um Vilão. Um Vilão Fraco (o médio escalão de uma quadrilha ou o lambe-botas do capitão da Guarda) tem aproximadamente Vilania 5. Uma Vilã Forte (uma temível capitã mercenária ou uma assassina de renome) tem mais ou menos Vilania 10. Um Vilão Épico (o general sanguinário de um exército inimigo ou o líder insano de uma seita maligna) tem aproximadamente Vilania 15. Uma Vilã Lendária (a maior assassina de aluguel que o mundo já viu ou a paladina de poderes semidivinos que está tentando conquistar o mundo) tem mais ou menos Vilania 20

Como Usar Força e Influência

Ao correr um Risco, o Vilão lança, no máximo, uma quantidade de dados igual a seu Grau de Vilania. O Vilão não precisa declarar seu Método: ele simplesmente lança os dados e usa as Apostas para afetar (ou impedir!) os Heróis, infligindo Ferimentos e realizando Ações como se fosse um Herói. Repare que dissemos até “no máximo […] seu
Grau de Vilania”. Um Vilão não precisa revelar sua verdadeira potência aos Heróis... não até ser tarde demais. Repare também que, geralmente, o Vilão só correrá um Risco ao tentar afetar os Heróis: na maioria das outras situações, o Vilão simplesmente gasta sua Influência.

Sim, isso quer dizer que um Vilão pode jogar até dez ou vinte dados num único Risco e usar as Apostas como bem entender, sem sofrer penalidades por Improvisar. Como é que os Heróis podem superar adversários tão magníficos? Da mesma maneira que se devora uma baleia: um bocado de cada vez.

Como Encarar um Vilão
As Heroínas podem realizar ações para debilitar a Força e a Influência de um Vilão. Com isso, o Grau de Vilania do adversário vai diminuir. Vejamos como fazer isso.

Como Debilitar A Influencia
Quando uma Heroína age indiretamente contra um Vilão (assaltando um coletor de impostos que trabalha para ele, derrotando em duelo o assecla que ele mandou ir atrás dela, convencendo o duque de que o Vilão está tramando alguma coisa), essa Heroína reduz a Influência do Vilão. Repare que, se  as Heroínas tentarem empreender esse tipo de ação contra um Vilão, é bom dar a elas uma ideia de qual será o efeito geral caso tenham êxito.

A Influência dos Vilões é maleável e inconstante. Ela aumenta quando o Vilão conclui suas tramas, contrata asseclas, suborna as pessoas, mata os rivais e promove seus interesses. Diminui quando as Heroínas frustram os planos dele, viram contra o Vilão seus antigos aliados, escancaram sua corrupção aos olhos do povo e roubam seus cofres.

As Heroínas fazem oposição ao conde de Aldana, um homem chamado Diego Macera. Elas descobrem uma série de maneiras de diminuir a Influência do conde: recentemente, ele firmou uma aliança com um barão rival, ele tem um acordo com um chefe de quadrilha da cidade para extorquir os mercadores em troca de proteção, e um assassino a seu serviço está caçando um sacerdote influente que anda falando mal do conde.

Com a redução da Influência, a quantidade de dados que a Vilã lançará em todos os Riscos também diminui. A Vilã lança apenas seus dados de Vilania ao correr um Risco.

Como Debilitar a Força
A Força de uma Vilã é sua habilidade pessoal com palavras, armas, feitiçaria ou qualquer outra coisa. É possível enfraquecer uma Vilã atacando sua Influência, mas o único jeito de derrotá-la é confrontando-a diretamente.

A Força de uma Vilã é permanente. Raramente se altera (e olhe lá), além de medir o grau de ameaça que a Vilã representa individualmente. Assim que a Vilã tiver sofrido uma quantidade de Ferimentos igual à sua Força, o próximo Ferimento que receber será um Ferimento Dramático. Portanto, uma Vilã de Força 10 pode sofrer 10 Ferimentos, mas seu 11° Ferimento será um Ferimento Dramático. Assim que sofrer 4 Ferimentos Dramáticos, a Vilã será derrotada e (como acontece com as Heroínas) ficará Desamparada. Uma Vilã de Força 10 ficará Desamparada ao sofrer seu 44º Ferimento na cena

Tramas

Enquanto os Heróis vão de um lado para outro tentando encontrar uma maneira de derrotá-lo, o Vilão não fica parado. Ele está sempre maquinando, bolando novas maneiras de aumentar sua Influência. Ele o faz criando Tramas.

A Trama é um plano, um crime, um roubo específico ou atividade semelhante que tem como intenção aumentar o poder pessoal do Vilão. Para criar uma Trama, o Vilão investe nela sua Influência. Cada Grau de Influência investido numa Trama é uma jogada arriscada: o Vilão, para todos os efeitos, aposta que os Heróis não conseguirão impedi-lo desta vez. O Vilão não poderá usar Influência contra os Herís enquanto ela estiver investida em Tramas.

Ao criar uma Trama, lembre-se de que ela deve levar a uma ação. As Tramas que visam coletar informações costumam ser uma péssima escolha, a menos que essas informações sejam obtidas por meio de uma Sequência de Ação (assaltar um museu, sequestrar um informante etc.). Os Vilões podem ser discretos, mas raramente são tímidos. É improvável que um Vilão simplesmente saia fazendo perguntas para ver se descobre alguma coisa. Se achar que você sabe de alguma coisa, ele vai pegar e atirar você num calabouço, queimar seus pés com carvão em brasa até você entregar o ouro.

“Roubar o banco da cidade.”
“Ficar noivo da duquesa.”
“Fraudar a eleição para prefeito a meu favor.”
“Assassinar o rei.”
“Surrupiar um artefato.”

A Trama é um plano que exige ação, e não reação. “Não ser apanhado” não é uma Trama, pois o Vilão deveria tentar fazer isso o tempo todo. “Continuar obtendo poder” não é uma Trama porque não é algo explícito. “Descobrir quem está me atrapalhando” não é uma Trama porque não tem como resultado uma ação, mas “assassinar a pessoa que impediu meu último roubo” é uma boa alternativa.

Se a Trama Tiver Êxito...
Se os Heróis não conseguirem impedir a conclusão da Trama, o Vilão receberá seu investimento em dobro. Em outras palavras, se investir 4 pontos de Influência numa Trama bem-sucedida, o Vilão receberá de volta 8 pontos de Influência.

Se a Trama Não Tiver Êxito...
Se os Heróis frustrarem a Trama do Vilão, os pontos de Influência investidos serão simplesmente perdidos. A jogada do Vilão não valeu a pena, ele gastou seus pontos de Influência e não ganhou nada. Outros efeitos da Trama podem fazer o Vilão perder Influência. Se, por exemplo, tiver mandado uma outra Vilã – uma duelista de pouco renome – para executar a Trama e os Heróis a derrotarem, o Vilão principal perderá a Influência que investiu em sua assecla.

O Que Faz a Influência?
A Influência é a moeda de troca do Vilão. É como ele cuida para que as coisas aconteçam, é como arranja lacaios e Pelotões de Brutamontes para trabalhar para ele, é como suborna nobres e autoridades e influencia o mundo a fazer o que ele quer que o mundo faça (sacaram o que eu fiz?).

Recrutamento de Brutamontes e Vilões
A Mestre talvez se pergunte: “Mas eu já não introduzo adversários na história o tempo todo? Vou ter que gastar Influência toda vez que fizer alguma coisa?”

Não.

Nem todos os Brutamontes respondem diretamente a um Vilão. Se as Heroínas pisarem nos calos dos Guardas da Cidade, por exemplo, estes não estarão necessariamente sob controle do Vilão, mas perseguirão as Heroínas do mesmo jeito. Mas quando o Vilão contrata a famigerada Guilda de Assassinos da Mão Negra para ir atrás das Heroínas, ou quando suborna um magistrado para que as Heroínas sejam declaradas criminosas procuradas, ele compra esse privilégio com Influência. É aí que o Vilão manda explicitamente um Pelotão de Brutamontes atrás das Heroínas. “Recrutar um outro Vilão” cria mais um Vilão que responde ao primeiro. Um “novo Vilão” que não responde ao primeiro não tem custo algum para a Mestre. Você pode (e deve!) introduzir novos Vilões o tempo todo. Mas, se sua Vilã principal quiser lacaios e asseclas mais poderosos que um Pelotão de Brutamontes, ela terá de pagar por isso com sua Influência.

Todos esses empregados permitem à Vilã criar um “Império do Mal”, uma organização que “investe” a influência da Vilã em pessoas repulsivas que trabalham pela Vilã. Toda a Influência obtida por Brutamontes ou Vilões secundários vai para a Vilã-mor, não necessariamente para os sujeitos que ganharam a Influência.

O que Faz a Força?
A Força é a capacidade pessoal do Vilão. É uma abstração de todos os Atributos e Perícias do Vilão, uma simplifi cação que o torna mais fácil de manejar, do ponto de vista do Mestre, e também mais perigoso para as jogadoras. Você não precisa lembrar quantos Graus o Vilão tem em cada Perícia. Você só precisa saber qual é a Força dele.

Mas existem outros fatores que são afetados pela Força. Os Vilões têm Vantagens, exatamente como os Heróis. Todos os Vilões podem ter o equivalente a 5 pontos em Vantagens mais uma quantidade extra de pontos igual à sua Força.

Todos os efeitos derivados de Vantagens, Feitiçaria, Estilos Duelistas ou coisas do gênero que tenham um efeito variável e dependente de Graus de Atributo ou Perícia serão afetados, neste caso, pela Força do Vilão. No que diz respeito a esses efeitos, considera-se que os Vilões tenham Graus de Atributo ou Perícia iguais à metade de sua Força. Por exemplo, considera-se que um Vilão de Força 7 tenha Armas 4 no que diz respeito às Manobras.

Pressão Vil
Como já foi explicado na, as Vilãs podem usar uma Aposta e um Ponto de Perigo para aplicar a mesma Pressão a todos os Heróis presentes na cena. Naturalmente, os Heróis sempre podem superar a Pressão usando uma Aposta a mais:

Diego Marcera Pressiona Heinrich durante o banquete do rei e o Herói fi ca receoso de contar a alguém quais são os planos malignos do conde de Aldana. Heinrich terá de usar 2 Apostas para contar ao rei quais são os planos de Macera.

EfeitoCusto em Influência
Contratar ou recrutar um outro vilão   2 a cada 5 pontos de Força do Vilão
Empregar um Pelotão de Brutamontes   1 a cada 10 pontos de Brutamontes
Convencer um aliado de uma Heroina a traíla   Valor de Panache da Heroína
Subornar uma autoridade   1
Descobrir a identidade de um PdM Rival   1
Descobrir a identidade de um PdJ rival   Valor de Argúcia da Heroina
Encontrar um local secreto   1
Escapar de uma cena   Atributo mais alto presente

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