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Pirataria, navegação, explorar os sete mares, seja um pirata ou alguém da marinha, esse é mais um RPG de forum conhecido como PbF.

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em Qua 19 Jul 2017, 19:17

Improvisação

As jogadoras não precisam investir suas Apostas apenas em seus Métodos. Um Herói pode Improvisar. Se quiser realizar uma Ação não abrangida pelo Atributo ou pela Perícia que formava seus Dados de Risco no começo da Sequência, o Herói terá de usar mais uma Aposta. Cabe à Mestre decidir se a Ação do Herói condiz com a Perícia utilizada.

Você decide lançar os dados formados por Panache+Convencer no começo da Sequência, e isso estabelece seu Método. No entanto, mais tarde, você quer acertar um vaso caro na cabeça de um guarda desavisado para deixá-lo inconsciente. Isso gastará 2 Apostas. Uma Aposta para realizar a Ação e mais uma Aposta por fazer uma Ação não abrangida por seus Dados de Risco originais, ou seja, seu Método.

Inépsia

Se a Heroína tentar uma Ação relacionada a uma Perícia que ela não tem, essa Heroína será considerada Inepta e terá de usar mais uma Aposta. A Perícia a ser associada a uma Ação fica a critério do Mestre. Se tentar uma Ação relacionada a uma Perícia na qual ela não tem Grau algum, e essa Ação não for abrangida pela combinação de dados de Atributo e Perícia lançados no começo da Sequência, a Heroína terá de pagar os dois custos.

Você estabeleceu, no começo da Sequência, que seu Método seria Panache+Convencer, e estava preparado para fazer amigos e influenciar as pessoas. Aí você se vê numa saia justa: você precisa atravessar furtivamente o gabinete às escuras, sem que o guarda perceba sua presença, mas você não tem Grau algum em Esconder-se. Isso gastará 3 Apostas”. Uma Aposta para fazer sua Ação, uma segunda Aposta porque essa Ação não tem nada a ver com seu Método, e uma terceira porque você é Inepto.

Sem Apostas

Se você não conseguir formar Aposta alguma com seus dados, algo interessante vai acontecer. Não é que sua Heroína vá necessariamente falhar. Pode ser que um novo Vilão apareça ou a narrativa sofra uma reviravolta dramática. A Mestre narra o resultado do Risco, sua Heroína sofre todas as Consequências e perde todas as Oportunidades.

Exemplo de Riscos

Sua Heroína atravessa correndo um recinto em chamas – algo que acontecerá cedo ou tarde – e o Mestre diz: “É um Risco. A Consequência é sofrer 2 Ferimentos, mas você tem a Oportunidade de apanhar uma carta secreta antes que ela pegue fogo.”

Você lança os dados e obtém 2 Apostas. Você usa a primeira Aposta para realizar sua Ação: você chegará ao outro lado, por mais que se machuque no meio do caminho. Você pode usar a segunda Aposta para anular o primeiro Ferimento ou para pegar a carta secreta. Como não tem uma terceira Aposta, você terá de escolher uma coisa ou outra, e ainda sofrerá pelo menos 1 Ferimento por causa da Consequência.

Exemplos de Consequências

Ao imaginar as Consequências, pense nas circunstâncias do Risco e no que o torna perigoso. Sair machucado é uma ótima opção, mas nem sempre é a consequência mais adequada. Não invente consequências que pareçam fora de lugar ou arbitrárias: toda Consequência deve surgir da própria cena e do momento em questão. Eis alguns exemplos de Consequências para os Riscos mais comuns:

Ação: “Quero  Abrir  a  Fechadura.”
Sua Heroína está tentando abir uma fechadura velha e enferrujada. A porta leva ao dormitório dos guardas. Há guardas do outro lado da porta – alguns estão dormindo, outros jogando —e você quer abrir a fechadura com suas gazuas. Vejamos algumas Consequências…
• Alguém do outro lado da porta escuta o que você está fazendo.
• Como se trata do alojamento dos guardas, eles instalaram uma agulha envenenada. Livre-se dela.
• A fechadura é muito antiga e está enferruja-da, e você pode quebrar suas gazuas.

Ação: “Quero  Pular  Para  Aquele  Outro  Telhado.”
Correr pelos telhados fugindo de guardas é uma cena típica do gênero capa e espada. Nesse caso, você talvez enfrente qualquer uma das Consequências a seguir....
• Quebrar as telhas frágeis e cair pelo buraco ao bater com os pés no novo telhado.
• Escapar das flechas e balas disparadas contra você.
• Ser visto pelos guardas que estão na praça.

Ferimentos Como Consequências

Uma das Consequências mais simples que se podem aplicar à maioria dos Riscos é a possibilidade de se machucar e sofrer Ferimentos. Na maioria das circunstâncias, os Ferimentos são uma Consequência geral que os jogadores precisam superar coletivamente. Um Risco com uma Consequência de 10 Ferimentos, por exemplo, pode ser superado por qualquer um dos jogadores e também por todos eles. Se a Consequência não for totalmente superada (caso os jogadores, como um todo, não usem Apostas sufi cientes para reduzir os Ferimentos a zero), todos os Heróis receberão os Ferimentos remanescentes.

A Heroína que quiser proteger um amigo poderá optar por sofrer os Ferimentos que seriam aplicados a seu aliado, em sua totalidade ou em parte, desde que a Heroína tenha condições físicas de ajudar e use uma ou mais Apostas.

O Risco tem como Consequência 10 Ferimentos. Cada Aposta usada por cada Herói pode ser empregada para reduzir essa Consequência. Se os Heróis usarem apenas 8 Apostas no total, contando-se todos eles, restará uma Consequência de 2 Ferimentos. Cada Herói sofrerá 2 Ferimentos.

Mestre e Consequências
O Mestre tem uma responsabilidade enorme. Os jogadores estão ali, em volta da mesa, para se divertir. Sua função é garantir que isso aconteça. Você pode usar as Consequências para tornar a vida dos Heróis mais interessante e dramática ou pode usá-las simplesmente para ferrar com os Heróis. Nunca fique com a segunda opção. Nunca. Os jogadores querem que seus Heróis sejam isso mesmo: heróis. São os protagonistas da história. Querem se sentir como verdadeiras lendas do gênero capa e espada, e cabe a você ajudá- los para que cheguem lá. Sim, protagonistas fracassam de vez em quando, mas teremos uma regra para que os jogadores decidam quando seus Heróis vão falhar. Deixe que a utilizem. Lembre-os de que podem utilizá-la.

Use as Consequências para tornar a história mais dramática, e não para transformar o sucesso em fracasso. Não invente moda para transformar “Sim” em “Não”.

Exemplos de Oportunidades

As Oportunidades são ligeiramente mais complicadas (principalmente para os Mestres experientes) porque a ideia é pensar em coisas que vão ajudar, e não atrapalhar as Heroínas. Ao imaginar as Oportunidades, pense nas circunstâncias do Risco e nos elementos que possam favorecer as Heroínas. Geralmente, abre-se apenas uma Oportunidade a cada lance dos dados, mas o Mestre pode oferecer mais uma ou duas se a situação permitir. Eis alguns exemplos de Oportunidades para os Riscos mais comuns:

Ação: “Quero  Abrir  a  Fechadura.”
Seu Herói está tentando abir uma fechadura velha e enferrujada. A porta leva ao dormitório dos guardas. Há guardas do outro lado da porta – alguns estão dormindo, outros jogando —e você quer abrir a fechadura com suas gazuas. Vejamos algumas Oportunidades...
• Um dos guardas no dormitório é um amigo antigo e de confiança.
• Penduradas na parede, temos duas pistolas que poderiam ser facilmente surrupiadas.
• Como se trata do alojamento dos guardas, eles instalaram uma agulha envenenada que pode servir para outra coisa.

Ação:  “Quero  Pular  Para  Aquele  Outro  Telhado.”
Correr pelos telhados fugindo de guardas é uma cena típica do gênero capa e espada. Nesse caso, o Mestre pode oferecer qualquer uma das Oportunidades a seguir...
• Uma janela ali perto poderia esconder você de uma parte dos guardas.
• O uniforme da Guarda pendurado no varal para secar poderia dar um bom disfarce.
• Um dos guardas deixa cair a pistola carregada, que escorrega telhado abaixo.

Da mesma maneira que as Consequências, todas asOportunidades devem surgir naturalmente da cena.

Como Criar Oportunidades

Você pode usar suas Apostas para criar Oportunidades para outros Heróis. Use uma Aposta para criar uma Oportunidade para um outro Heróis aproveitar na cena. Os outros Heróis terão de usar uma de suas próprias Apostas para aproveitar uma Oportunidade criada por você.

As Oportunidades são autorizações narrativas: dão a você a chance de fazer algo que, em circunstâncias normais, você não poderia fazer, em geral porque a situação simplesmente não permitiria que você o fizesse. Você cria uma oportunidade narrativa que não existia antes de a Aposta ser usada.

Por exemplo, você trava combate com o guarda que mantém suas amigas em cativeiro na cadeia da cidade. Você poderia usar uma Aposta e criar uma Oportunidade para uma de suas heroicas companheiras ao dizer que vai fazer a pistola voar da mão do guarda e deslizar pelo chão, passando por entre as barras da cela onde suas amigas são mantidas prisioneiras. Uma delas agora pode usar uma Aposta para pegar a pistola, preparando-se para uma situação que, normalmente, não teria permitido que ela tivesse uma arma.

Todas as oportunidades criadas por você devem surgir naturalmente da cena. Você não pode usar uma Aposta para fazer um dinossauro aparecer do nada e destroçar tudo que encontrar pelo caminho, porque isso é tosco. Vale a mesma coisa para as Oportunidades que não fazem sentido nem são divertidas. Respeite a ficção do jogo, preserve a atmosfera da mesa. Deixe a coisa toda interessante, e não ridícula.


Com isso você já tem o Básico para jogar sem se preocupar com mais nada. Mas e os pontos Heroicos? Isso vai estar em Intermediário 1 onde as mecânicas de suas Formações e Vantagens funcionam para tornar o jogo ainda mais emocionante.
Básico 2: Risco e Aposta

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