Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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em Seg 17 Jul 2017, 19:39

Nos últimos cinquenta anos, o duelo tornou-se uma fonte de grande controvérsia. Algumas nações começaram a tomar medidas para proibi-lo completamente. Mas no inverno de 1644, três homens - cada um deles dono de uma academia de esgrima - reuniram-se em um quarto escuro e assinaram um pacto com seu próprio sangue. Eles se aproximaram dos reis de seus respectivos países e compartilharam sua visão. Os monarcas aprovaram o acordo, e a Guilda dos Duelistas nasceu.

A guilda dos duelistas é como qualquer outra guilda de Théah: você não pode se tornar um ferreiro sem entrar na guilda dos ferreiros e você não pode ser duelista sem entrar para a guilda dos duelistas.

As leis relativas ao duelo em Théah são complicadas, mas podem ser resumidas como abaixo:

• Somente um membro da guilda dos duelistas pode desafiar alguém para um duelo.

Em outras palavras:
• Se você quiser desafiar alguém para um duelo, você deve ser um Duelista ou contratar um Duelista.
• Se você desafiar alguém para um duelo e você não for um Duelista, as autoridades locais tentarão prendê-lo.
• Se alguém desafia você para um duelo e ele não é um Duelista, você deve relatá-los às autoridades.

Os membros da guilda dos duelistas estão disponíveis, naturalmente, para nobres e outros clientes ricos que desejam satisfazer a sua honra ou resolver uma disputa. Em muitas nações, é considerado vital ter um Duelista pessoal, disponível para lutar em caso de um desafio.

No entanto, apesar de todas essas regras, muitos continuam a duelar ilegalmente, encontrando-se a noite ou madrugada nos arredores de uma cidade para sacar suas espadas e recuperar sua honra. A guilda dos duelistas parece bastante desfavorável em tais eventos; Afinal de contas, quem vai pagá-los para duelo se qualquer tolo com uma espada pode reivindicar a honra?

A Guilda tem representação em toda Théah na forma de casas de guilda. A maioria dos duelos ocorre dentro de um casa de guilda - outra maneira de escapar do olho vigilante da lei - na frente de testemunhas. Cada casa de guilda nega que eles permitam duelos ilegais, mas para o preço certo alguns arranjos às vezes podem ser feitos.

O Duelo

Existem dois tipos de duelos em Théah: aqueles até o primeiro sangue e aqueles até a morte. Um duelo até o primeiro sangue continua até que um dos Duelistas tenha sido atingido e sofra um ferimento. A maioria dos duelos são até o primeiro sangue. Só uma ofensa muito séria justifica um duelo até a morte.

Como já foi dito, apenas os membros da Guilda dos Duelistas têm o direito legal de desafiar os outros para um duelo. Todo mundo faz isso em violação da lei e pode esperar uma visita de um representante da Guilda, se a palavra do desafio se espalhar. No entanto, a maioria dos Duelistas são mais do que felizes em lançar um desafio em nome de um nobre e, em seguida, deixar o nobre lutar pessoalmente o duelo. Eles recolhem a mesma taxa sem risco pessoal, e o nobre pode lutar seu próprio duelo.

Honra

Os conceitos modernos de Théah sobre honra descendem dos ideais clássicos de cavalaria imortalizados nos velhos romances Avalon de cavaleiros e reis. Essas noções estão morrendo; O sol está se pondo no cavalheirismo pela última vez. Aqueles que ainda se apegam a esses ideais são conhecidos como "Cavalheiros", ou, mais cinicamente, "românticos".

A queda do cavalheirismo começou com um cavaleiro Montaigne chamado Bastion. Durante a década de 1460, ele foi considerado o pináculo da cavalaria. Ele era honrado e nobre, e as senhoras desmaiavam quando ele falava com elas. Então um dia na batalha, um camponês armado com um arcabuz atingiu-o nas costas causando sua morte, afogado no sangue que se infiltrou em seu pulmão perfurado. O pensamento que se espalhou, não dito, através de Théah foi: "Bastion era um homem de honra, e tudo o que lhe valeu foi uma morte dolorosa".

O teano comum cuida de si mesmo em primeiro lugar, seus amigos e familiares em segundo lugar, e todos os outros não se importam. Isso não significa que Théah está constantemente imerso em esquemas e parcelas, só que a maioria das pessoas tem coisas melhores para se preocupar, como obter comida suficiente para comer e certificar-se de que seu telhado vai manter a chuva fora. Cavalheirismo é um passatempo para aqueles ricos o suficiente para pagar. É ridicularizado por muitos, e românticos são muitas vezes marcados como sonhadores antiquados que não podem olhar a realidade nos olhos.

Mas toda a esperança ainda não está perdida. Os românticos são as últimas pessoas em Théah a conduzir negócios com um aperto de mão e uma promessa falada antes de um contrato - que por si só deveria conquistar a admiração até mesmo dos mais fortes cínicos. Há aqueles que ainda vê-los como brilhantes cavaleiros em corcéis brancos..

Reputação

A reputação de um cavalheiro é uma de suas mais valiosas posses. Ele vai a extremos para evitar que ele seja manchada. Qualquer um que manchar seu bom nome pode esperar um desafio ao sangue; Qualquer um que o desgraça publicamente, terá um duelo até a morte. Sua palavra está ligada à sua reputação, e se alguém é prejudicado, o outro sofre também. Assim, acusar um cavalheiro de mentir é um insulto a seu bom nome, enquanto acusá-lo de mentir em público equivale a desonrá-lo publicamente.


Aprendendo a Arte da Espada

Quando você compra A Vantagem Academia de Duelista, você aprende um estilo duelista. Aprender um estilo sempre requer um espadachim, alguém que tenha dominado o estilo e concorda em passar seus métodos para você. Como tal, a fim de comprar a vantagem você deve encontrar alguém que conhece o estilo que você deseja aprender e convencê-lo a ensinar-lhe, isso ocorre geralmente, mas nem sempre, diretamente como parte de uma história.

Se você deseja aprender um estilo duelista adicional, compre novamente a vantagem Academia de Duelistas. Você pode aprender tantos estilos quanto quiser, mas lembre-se que o domínio de mesmo um único estilo leva alguns anos ao herói.

Duelistas Estrangeiros

O relacionamento entre as escolas de La Bucca, Jaragua, Numa e o Rahuri é muito menos definida que aquelas do Continente de Théah. Isso é algo que a Guilda dos Duelistas está se esforçando para mudar - em geral, a Guilda respeita os talentos e tradições desses outros locais e deseja integrá-los como iguais aos outros estilos de Théah.

A Guilda dos Duelistas possuem duas táticas primarias para alcançar essa integração. Primeiro, eles começaram a estabelecer salões de guilda nessas terras longes oferecendo adesão a mestres que ensinam seus estudantes desde que eles provem sua habilidade a prova. A Guilda faz o possível para ter certeza que eles aproximem tais professores com respeito e reverência. A Guilda deseja que eles se juntem. Uma Guilda maior significa mais membros, mais recurso e... mais Guilders.

Segundo, a Guilda usa seus contatos e influencia para ajudar mestres desses estilos estrangeiros para estabelecer escolas em Théah. Isso oferece a potenciais professores uma nova safra inteira de estudantes para ensinar. e oferece uma oportunidade para aspirantes a mestres a estabelecer uma reputação. Isso também cria vínculos de camaradagem e confiança entre Duelistas que talvez um dia se encontre no campo de batalha.

Qualquer Duelista Estrangeiros que concordem em se juntar à Guilda dos Duelistas são esperados a obedecer as mesmas regras e conduta de seus colegas teanos, mas algumas vezes são concedidas uma certa liberdade em algumas infrações menores que ocorrem devido a ignorância ou diferenças culturais. A Guilda dos Duelistas é ponderosa sobre as regras de compromisso, e não vê razão para punir membros devido a pequenas diferenças de perspectiva.



Última edição por Teach em Sex 12 Jan 2018, 12:29, editado 2 vez(es)

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em Sex 28 Jul 2017, 15:22

Qualquer rufião é capaz de distribuir espadadas a torto e a direito. Pode até ser que um deles seja conhecido como o melhor espadachim dos cortiços, o soldado mais habilidoso do regimento ou o pirata mais perigoso da tripulação. Uma duelista faria picadinho dele sem fazer esforço.

A Guilda dos Duelistas

Duelista é o indivíduo que frequentou uma Academia Duelista e estudou com um mestre-espadachim para aprender os segredos de seu Estilo. Depois da graduação, ele é iniciado na Guilda dos Duelistas e recebe um pequeno broche de aço em forma de tríscele, um símbolo de sua filiação.

Os membros da Guilda dos Duelistas têm o direito exclusivo de iniciar duelos. O enunciado da oração anterior é muito importante: um membro da Guilda dos Duelistas tem o direito de iniciar duelos, mas qualquer homem tem o direito de se defender.

Espera-se que os duelistas levem o broche em suas roupas, mas este não precisa ficar à vista de todos. O duelista que não quiser chamar atenção pode usar o broche sob a lapela, onde este poderá ser exibido a um pretenso oponente com um simples gesto.

Arte da Esgrima

Ao adquirir a Vantagem Academia Duelista, você aprende um Estilo Duelista. Aprender um Estilo é algo que sempre exige um mestre-espadachim: alguém que tenha dominado o Estilo e concordado em transmitir seus métodos a você. Sendo assim, para adquirir a Vantagem, você terá de procurar alguém que conheça o Estilo que você deseja aprender e convencer essa pessoa a ensinar você, geralmente como parte de uma história, mas nem sempre.

Se quiser aprender um Estilo Duelista a mais, adquira novamente a Vantagem Academia Duelista. Você pode aprender quantos Estilos Duelistas quiser, mas não se esqueça de que dominar até mesmo um Estilo que seja pode tomar alguns anos da vida do seu Herói.

Manobras

Frequentar uma Academia Duelista dá acesso a todas as Manobras, que são maneiras bem específicas de empunhar uma arma e que se mantêm consistentes de um Estilo para outro. Além dessas Manobras, o Duelista também tem acesso a um Bônus de Estilo, uma vantagem sem igual que tem a ver com seu treinamento.

Para executar uma Manobra, use uma Aposta em sua Ação. O duelista pode executar uma, e apenas uma Manobra a cada uma de suas Ações, ou seja, o duelista não pode usar duas Apostas para declarar que está executando uma Cutilada e uma Parada com uma mesma Ação. O duelista ainda pode usar mais de uma Aposta para executar várias Manobras numa Sequência de Ação, mas como Ações distintas.

Além disso, o duelista não pode executar a mesma Manobra em Ações consecutivas (você não pode executar Cutilada e realizar outra Cutilada na Ação seguinte). O duelista pode executar uma Manobra duas vezes na mesma rodada de uma Sequência de Ação, mas é obrigatório haver uma Manobra adicional (ou Ação não relacionada ao duelo) entre as Manobras repetidas.

Cutilada
Uma Manobra básica usada para atacar o oponente, uma técnica que até mesmo a mais talentosa ladra e assassina gostaria de dominar. Ao executar uma Cutilada, você inflige uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Armas.

Parada
A arte de interpor uma arma entre você e o perigo. Execute uma Parada com o intuito de anular Ferimentos em quantidade igual a seu Grau de Armas. Você só pode ativar a Parada em sua Ação, logo após a Manobra que provocou os Ferimentos.

Finta
Adotar uma posição e uma postura tais que seu oponente baixará a guarda ou tentará bloquear um ataque que nunca virá. Ao executar uma Finta, você inflige um Ferimento. Se o alvo voltar a ser ferido nesta rodada, ele sofrerá um Ferimento extra.

Estocada
Uma Manobra imprudente e, por vezes, desesperada, mas capaz de encerrar imediatamente um conflito. Ao executar uma Estocada, use todas as suas Apostas. Você provoca uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Armas mais o número de Apostas que usou. Não é possível evitar nem anular esses Ferimentos.

Batida
Fazer o oponente perder o equilíbrio — com a força do pomo da espada ou de um punho cerrado — para reduzir a eficiência do próximo golpe dele. Ao executar uma Batida, provoque um Ferimento. Da próxima vez que seu alvo causar Ferimentos nesta rodada, ele infligirá uma quantidade de Ferimentos a menos igual a seu Grau de Armas.

Resposta
Não dominar a Resposta, mais do que qualquer outra Manobra, é o motivo mais comum para a reprovação dos alunos na Academia. Ao executar uma Resposta, você anula uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Armas e provoca uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Armas.

Você só pode executar uma Resposta em sua Ação e é obrigada a fazê-lo na Ação que se seguir imediatamente à Manobra que causou os Ferimentos que você quer anular. A duelista só pode executar esta Manobra uma vez por rodada.

Fiona está duelando com a Vilã Sandra Bustillo. O Mestre declara que se trata de uma Sequência de Ação no momento em que Bustillo avança na direção de Fiona com a espada desembainhada. Fiona lança os dados de seu Método (Finesse+Armas) e obtém seis Apostas; Bustillo acaba apenas com quatro.

Fiona usa sua primeira Aposta para executar uma Cutilada, infligindo três Ferimentos a Bustillo.

Como ainda tem cinco Apostas, Fiona agirá mais uma vez antes de Bustillo conseguir reagir, mas ela não poderá usar Cutilada uma segunda vez... Ainda não. Fiona decide atacar Bustillo com uma Batida, infligindo mais um Ferimento e minimizando o dano que Bustillo conseguirá causar com a Ação dela.

Bustillo ataca em seguida: o empate favorece as Vilãs. O Mestre declara que Bustillo ataca Fiona com uma Cutilada, provocando cinco Ferimentos. Por sorte, a Batida de Fiona anula três deles, e ela sofre apenas dois Ferimentos.

Fiona poderia repetir a Cutilada, pois sua Manobra mais recente foi uma Batida, mas ela decide Responder, usando uma Aposta para reduzir a zero os Ferimentos que sofreu com o ataque de Bustillo e infligindo à Vilã mais três Ferimentos!



Última edição por Teach em Sex 12 Jan 2018, 13:38, editado 2 vez(es)

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em Sex 12 Jan 2018, 12:26

Duelando no Império do Crescente

Duelar, longe de ser ilegal no Império do Crescente, é muitas vezes o método preferido para chegar a um final. Diferente de sua contraparte teana, um duelo do Crescente nunca é um algo como jovens bebados sacando suas espadas na rua. É uma forma de arte, como poesia em movimento com repercussões estendendo além de mero ferimentos físicos.

Duelos Judiciais

No sistema judicial imperial, a punição vem logo apos o veredito final, e a punição sempre é custosa. Por outro lado, obter um veredito final pode levar algum tempo se um adversário astuto conseguir múltiplos apelos ou intrigas para levar o cádi e mufti a discordar.
Se circunstâncias chegarem onde um julgamento não pode ser satisfatório, o réu pode desafiar seu adversário a um duelo judicial. Todos os desafios devem ser feitos formalmente no tribunal. O cádi imediatamente interrompe todos s procedimentos, informando o desafiante que o julgamento de al-Musawwir foi invocado e perguntar ao desafiado para responder apenas a al-Musawwir. Recusas são raras, já que um Alwarithli prefere dano físico ou econômico do que desonra.
Diferente de duelos pessoais, a lei requer que os combatentes tenham chances iguais. Duelos Judiciais não são designados para ser injusto, mas sim para oferecer uma chance de apelo diretamente a justiça divina de al-Musawwir. Por isso, se o desafiado é encapaz de duelar ou dramaticamente inferior em habilidade do que o desafiante, a corte indica um campeão de habilidade igual para lutar em seu lugar. Por causa disso, duelos judiciais tem se tornado um comércio lucrativo para antigos soldados do Crescente.
A severidade de caso determina a natureza do duelo. A maioria dos duelos, civil ou criminoso, concluem com até o primeiro sangue porque duelos até a morte são fortemente desencorajados e reservados unicamente para a mais graves das ofensas.

Duelos Pessoais
O Império do Crescente tem uma ampla quantidade de Estilos Duelistas e técnicas a seu dispor e eles não são confinados a apenas o sistema legal. Duelos Pessoais são comuns e legalmente reconhecidos como uma maneira de permitir ao cidadão de fazer a própria justiça aos olhos de al-Musawwir.
Aceitando ou Rejeitando um duelo é uma questão de honra. Enquanto as razões para um duelo são pessoais, um processo para inicia-lo não. Regras para duelos pessoais são tão restritas quanto um duelo judicial. O desafiante faz o desafio à frente de uma testemunha, o desafio deve ser aceito, e após a luta, o vitorioso e o derrotado (se possível) obtém um certificado do conflita do cádi local para imortalizar o conflito.
Duelos até a morte são incomuns, com duelos até o primeiro sangue sendo o mais comum, mas mortes ocorrem. Reservado aos mais hediondos crimes, Kavita é fortemente desencorajado pelo sistema jurídico imperial, mas são menos evitáveis em duelos pessoais. Um duelo físico pode tirar a vida de alguém, mas um duelo de poesia pode destruir não só o participante, mas sua família inteira.



Última edição por Teach em Seg 29 Jan 2018, 14:25, editado 4 vez(es)

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em Seg 29 Jan 2018, 14:23

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