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Pirataria, navegação, explorar os sete mares, seja um pirata ou alguém da marinha, esse é mais um RPG de forum conhecido como PbF.

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em Seg 17 Jul 2017, 19:39

Nos últimos cinquenta anos, o duelo tornou-se uma fonte de grande controvérsia. Algumas nações começaram a tomar medidas para proibi-lo completamente. Mas no inverno de 1644, três homens - cada um deles dono de uma academia de esgrima - reuniram-se em um quarto escuro e assinaram um pacto com seu próprio sangue. Eles se aproximaram dos reis de seus respectivos países e compartilharam sua visão. Os monarcas aprovaram o acordo, e a Guilda dos Duelistas nasceu.

A guilda dos duelistas é como qualquer outra guilda de Théah: você não pode se tornar um ferreiro sem entrar na guilda dos ferreiros e você não pode ser duelista sem entrar para a guilda dos duelistas.

As leis relativas ao duelo em Théah são complicadas, mas podem ser resumidas como abaixo:

• Somente um membro da guilda dos duelistas pode desafiar alguém para um duelo.

Em outras palavras:
• Se você quiser desafiar alguém para um duelo, você deve ser um Duelista ou contratar um Duelista.
• Se você desafiar alguém para um duelo e você não for um Duelista, as autoridades locais tentarão prendê-lo.
• Se alguém desafia você para um duelo e ele não é um Duelista, você deve relatá-los às autoridades.

Os membros da guilda dos duelistas estão disponíveis, naturalmente, para nobres e outros clientes ricos que desejam satisfazer a sua honra ou resolver uma disputa. Em muitas nações, é considerado vital ter um Duelista pessoal, disponível para lutar em caso de um desafio.

No entanto, apesar de todas essas regras, muitos continuam a duelar ilegalmente, encontrando-se a noite ou madrugada nos arredores de uma cidade para sacar suas espadas e recuperar sua honra. A guilda dos duelistas parece bastante desfavorável em tais eventos; Afinal de contas, quem vai pagá-los para duelo se qualquer tolo com uma espada pode reivindicar a honra?

A Guilda tem representação em toda Théah na forma de casas de guilda. A maioria dos duelos ocorre dentro de um casa de guilda - outra maneira de escapar do olho vigilante da lei - na frente de testemunhas. Cada casa de guilda nega que eles permitam duelos ilegais, mas para o preço certo alguns arranjos às vezes podem ser feitos.

O Duelo

Existem dois tipos de duelos em Théah: aqueles até o primeiro sangue e aqueles até a morte. Um duelo até o primeiro sangue continua até que um dos Duelistas tenha sido atingido e sofra um ferimento. A maioria dos duelos são até o primeiro sangue. Só uma ofensa muito séria justifica um duelo até a morte.

Como já foi dito, apenas os membros da Guilda dos Duelistas têm o direito legal de desafiar os outros para um duelo. Todo mundo faz isso em violação da lei e pode esperar uma visita de um representante da Guilda, se a palavra do desafio se espalhar. No entanto, a maioria dos Duelistas são mais do que felizes em lançar um desafio em nome de um nobre e, em seguida, deixar o nobre lutar pessoalmente o duelo. Eles recolhem a mesma taxa sem risco pessoal, e o nobre pode lutar seu próprio duelo.

Honra

Os conceitos modernos de Théah sobre honra descendem dos ideais clássicos de cavalaria imortalizados nos velhos romances Avalon de cavaleiros e reis. Essas noções estão morrendo; O sol está se pondo no cavalheirismo pela última vez. Aqueles que ainda se apegam a esses ideais são conhecidos como "Cavalheiros", ou, mais cinicamente, "românticos".

A queda do cavalheirismo começou com um cavaleiro Montaigne chamado Bastion. Durante a década de 1460, ele foi considerado o pináculo da cavalaria. Ele era honrado e nobre, e as senhoras desmaiavam quando ele falava com elas. Então um dia na batalha, um camponês armado com um arcabuz atingiu-o nas costas causando sua morte, afogado no sangue que se infiltrou em seu pulmão perfurado. O pensamento que se espalhou, não dito, através de Théah foi: "Bastion era um homem de honra, e tudo o que lhe valeu foi uma morte dolorosa".

O teano comum cuida de si mesmo em primeiro lugar, seus amigos e familiares em segundo lugar, e todos os outros não se importam. Isso não significa que Théah está constantemente imerso em esquemas e parcelas, só que a maioria das pessoas tem coisas melhores para se preocupar, como obter comida suficiente para comer e certificar-se de que seu telhado vai manter a chuva fora. Cavalheirismo é um passatempo para aqueles ricos o suficiente para pagar. É ridicularizado por muitos, e românticos são muitas vezes marcados como sonhadores antiquados que não podem olhar a realidade nos olhos.

Mas toda a esperança ainda não está perdida. Os românticos são as últimas pessoas em Théah a conduzir negócios com um aperto de mão e uma promessa falada antes de um contrato - que por si só deveria conquistar a admiração até mesmo dos mais fortes cínicos. Há aqueles que ainda vê-los como brilhantes cavaleiros em corcéis brancos..

Reputação

A reputação de um cavalheiro é uma de suas mais valiosas posses. Ele vai a extremos para evitar que ele seja manchada. Qualquer um que manchar seu bom nome pode esperar um desafio ao sangue; Qualquer um que o desgraça publicamente, terá um duelo até a morte. Sua palavra está ligada à sua reputação, e se alguém é prejudicado, o outro sofre também. Assim, acusar um cavalheiro de mentir é um insulto a seu bom nome, enquanto acusá-lo de mentir em público equivale a desonrá-lo publicamente.


Aprendendo a Arte da Espada

Quando você compra A Vantagem Academia de Duelista, você aprende um estilo de duelo. Aprender um estilo sempre requer um espadachim, alguém que tenha dominado o estilo e concorda em passar seus métodos para você. Como tal, a fim de comprar a vantagem você deve encontrar alguém que conhece o estilo que você deseja aprender e convencê-lo a ensinar-lhe, isso ocorre geralmente, mas nem sempre, diretamente como parte de uma história.

Se você deseja aprender um estilo de duelo adicional, compre novamente a vantagem Academia de Duelistas. Você pode aprender tantos estilos quanto quiser, mas lembre-se que o domínio de mesmo um único estilo leva alguns anos ao herói.

Manobras

Participar de qualquer Academia de Duelista concede acesso a todas as manobras, formas específicas de manejar uma arma que permanecem consistente em todos os estilos. Além dessas manobras, um Duelista também ganha acesso a um Bônus de Estilo, uma vantagem única baseada em seu treinamento. Para executar uma manobra, gaste uma Aposta em sua ação. Um Duelista pode executar uma, e apenas uma, Manobra em cada uma de suas Ações, isto é, um Duelista não pode gastar duas Apostas para declarar que ele está Cortando e Aparando em uma única ação. Um Duelista ainda pode gastar vários aumentos para executar manobras múltiplas dentro de uma Seqüência de Ação como Ações separadas.

Além disso, um Duelista nunca pode executar a mesma Manobra consecutivamente (você não pode executar Cortar, e então na sua próxima ação executar Cortar novamente). Um Duelista pode executar uma Manobra duas vezes na mesma Rodada de uma Seqüência de Ação, mas deve haver uma Manobra adicional (ou Ação que não seja de Duelista) entre as Manobras repetidas.

Cortar
Uma manobra básica usada para atacar, mas uma que até o mais talentoso garoto da rua deseja que pudesse dominar. Quando você executar Cortar, causa ferimentos iguais ao seu grau em Armas.

Aparar
A arte de colocar sua arma entre si e o perigo. Execute Aparar para impedir que receba um número de ferimentos igual ao de seu Grau em Armas. Você só pode ativar Aparar em sua Ação, imediatamente após a Manobra que causou seus Ferimentos.

Finta
Se colocando e Postura e posicionando de tal forma que seu oponente baixa sua guarda ou tenta bloquear um ataque que nunca vem. Quando você executa Finta, você faz um ferimento - se seu alvo estiver machucado novamente nesta rodada, ele sofre uma ferida adicional.

Estocada
Uma manobra imprudente e às vezes desesperada, mas capaz de acabar imediatamente com um conflito. Quando você executar uma estocada, gaste todas as suas Apostas. Você causa ferimentos igual a seu Grau em Armas mais as Apostas que você gastou. Essas feridas não podem ser evitadas.

Pancada
Forçando a perder o equilíbrio - com o seu pomo ou um punho fechado - para tornar seu próximo ataque menos eficaz. Quando você executar Panca, Causa um ferimento; A próxima vez que seu alvo causa ferimentos, nesta rodada, ele faz um ferimento a meno para cada Grau que você tem em Armas.

Contra-Ataque
Falha em dominar o Contra-Ataque resultou em mais alunos não conseguindo se formar em sua Academia do que qualquer outra manobra. Quando você executa um Contra-Ataque, você evita um número de ferimentos igual a seu Grau em armas, e causa um número de ferimentos igual a seu Grau em armas. Você só pode executar o Contra-Ataque em sua Ação e deve executá-lo na Ação imediatamente após a Manobra que causou os Ferimentos que planeja impedir. Um Duelista só pode realizar esta Manobra uma vez por Rodada.

Estilos de Duelo

Aprender um estilo de duelo permite que um Duelista adote uma maneira particular de lutar, concedendo suas habilidades especiais ou bônus além de Manobras. No início de uma Rodada durante uma Sequência de Ação (ao coletar dados para fazer um Risco), um Duelista adota um dos Estilos que conhece e ganha os benefícios desse Estilo para a Rodada, desde que ela cumpra os requisitos do Estilo (geralmente Baseado em armas específicas). Quando uma nova rodada começa, um duelista pode mudar para um estilo diferente, desde que ela saiba. Não importa quantos estilos um Duelista sabe ou quantos requisitos um Duelista cumpre, ela só pode usar um estilo de cada vez. Uma estudante que conhece um Estilo sempre pode reconhecer sua própria maneira de lutar - isso significa que se o oponente de um Duelista usa um Estilo que o Duelista sabe, ela pode identificar o Estilo assim que seu oponente fizer uma Ação.

Duelistas Estrangeiros

O relacionamento entre as escolas de La Bucca, Jaragua, Numa e o Rahuri é muito menos definida que aquelas do Continente de Théah. Isso é algo que a Guilda dos Duelistas está se esforçando para mudar - em geral, a Guilda respeita os talentos e tradições desses outros locais e deseja integrá-los como iguais aos outros estilos de Théah.

A Guilda dos Duelistas possuem duas táticas primarias para alcançar essa integração. Primeiro, eles começaram a estabelecer salões de guilda nessas terras longes oferecendo adesão a mestres que ensinam seus estudantes desde que eles provem sua habilidade a prova. A Guilda faz o possível para ter certeza que eles aproximem tais professores com respeito e reverência. A Guilda deseja que eles se juntem. Uma Guilda maior significa mais membros, mais recurso e... mais Guilders.

Segundo, a Guilda usa seus contatos e influencia para ajudar mestres desses estilos estrangeiros para estabelecer escolas em Théah. Isso oferece a potenciais professores uma nova safra inteira de estudantes para ensinar. e oferece uma oportunidade para aspirantes a mestres a estabelecer uma reputação. Isso também cria vínculos de camaradagem e confiança entre Duelistas que talvez um dia se encontre no campo de batalha.

Qualquer Duelista Estrangeiros que concordem em se juntar à Guilda dos Duelistas são esperados a obedecer as mesmas regras e conduta de seus colegas teanos, mas algumas vezes são concedidas uma certa liberdade em algumas infrações menores que ocorrem devido a ignorância ou diferenças culturais. A Guilda dos Duelistas é ponderosa sobre as regras de compromisso, e não vê razão para punir membros devido a pequenas diferenças de perspectiva.



Última edição por Teach em Dom 27 Ago 2017, 16:53, editado 1 vez(es)

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em Sex 28 Jul 2017, 15:22

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