Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Sortilégio EmptySeg 17 Jul 2017, 19:33

Teach

ADM
Sortilégio (também conhecido como “magia do destino”) é uma das feitiçarias mais raras de Théah. É encontrada somente em Vodacce e corre apenas no sangue desuas mulheres. A conexão com o Sortilégio permite à pessoa enxergar a grande teia do destino e como seus fios estão ligados a todas as coisas. Com habilidade suficiente, a strega del Sortilegio (ou “sortílega”) é capaz de manipular os fios, alterando o destino das pessoas a seu redor.

Entre os vodatianos, os homens são famosos por suas sinas extravagantes, sejam boas ou más. As mulheres são ainda mais famosas por suas bênçãos e maldições. As vodatianas têm uma sintonia tão grande com os elementos do destino, que conseguem de fato manipular a sorte. O custo é alto, mas muitas vezes vale a pena. Em seus leitos de morte, muitas mães vodatianas convocam os filhos para abençoá-los uma última vez antes de passar desta para a melhor. Da mesma maneira, as mães que acabaram de parir geralmente abençoam seus filhos logo após o nascimento.

Os inimigos da Nação tomam o cuidado de nunca olhar uma mulher vodatiana nos olhos, só por via das dúvidas. É melhor não subestimar a ira de uma strega. De fato, boa parte das grandes tragédias históricas e literárias de Théah começa com uma maldição vodatiana.

As mulheres vodatianas que desejam abençoar ou amaldiçoar alguém colocam sua própria sina em perigo e de uma maneira muito grave. O ritual é muito simples. A strega olha nos olhos de quem vai receber o sortilégio e pronuncia o nome da pessoa três vezes, beijando-a em seguida. Se alguém interromper o ritual, a bênção ou maldição não surtirá efeito.

Como Funciona

Sortilégio compreende uma série de efeitos, chamados Teceduras ou Tessiture (singular: Tessitura), que apresentam aspectos Menores e Maiores. Da primeira vez que você adquirir a Vantagem Feitiçaria, sua Heroína ganhará a Tecedura da Leitura, mais duas Teceduras Menores e uma Tecedura Maior. Para aprender uma Tecedura Maior, você terá de aprender primeiro a versão Menor da mesma Tecedura.

Toda vez que adquirir a Vantagem Feitiçaria, você vai receber mais Teceduras, num total de:

• 1a Vez: Leitura, duas Menores, uma Maior
• 2a Vez: Leitura, três Menores, duas Maiores
• 3a Vez: Leitura, quatro Menores, três Maiores
• 4a Vez: Leitura, quatro Menores, quatro Maiores

Pontos Heroicos e Vergastadas

Ao empregar uma Tessitura, a strega usa um Ponto Heroico e toma pelo menos 1 Vergastada (algumas Tessiture oferecem a opção de sofrer mais Vergastadas, mas o mínimo é sempre 1). A quantidade de Vergastadas acumulada pela strega amplia o efeito de uma Tessitura, mas também aumenta o preço que cedo ou tarde terá de ser pago. O Destino não gosta da interferência da strega e sempre cobra seu tributo. Acumular Vergastadas do Destino é benéfico e nocivo ao mesmo tempo. É benéfico porque, quanto mais Vergastadas você tiver, mais forte será sua magia; e é nocivo porque livrar-se delas será mais doloroso.

Remoção das Vergastadas do Destino

A strega pode remover uma Vergastada do Destino de duas maneiras, à sua escolha:

• Em primeiro lugar, ela pode optar por pagar com sangue. Para remover uma Vergastada que seja, a strega sofrerá uma quantidade de Ferimentos igual à de Vergastadas que ela tiver. Por exemplo, uma strega com 4 Vergastadas pode optar por remover uma delas, sofrendo imediatamente 4 Ferimentos. Agora ela tem 3 Vergastadas.
• Em segundo lugar, ela pode optar por pagar com infortúnio. Para remover uma Vergastada que seja, a strega opta por dar ao Mestre um Ponto de Perigo para cada Vergastada que ela tiver. Por exemplo, uma strega com 4 Vergastadas pode entregar ao Mestre 4 Pontos de Perigo. Agora ela tem 3 Vergastadas.

A strega que não toma o cuidado de não acumular Vergastadas demais pode se ver extenuada e exausta, traída pelo Destino quando ela mais precisa dele. Depois de a strega correr um Risco, o Mestre poderá usar um Ponto de Perigo. A strega não poderá usar os dados que tiverem como resultado um valor menor que a quantidade de Vergastadas que ela tem.

Pagando mais um Ponto de Perigo, o Mestre poderá tomar como alvo desse efeito um outro Herói ou Heroína que não a strega: o Destino terá seu tributo, de um jeito ou de outro. Por exemplo, uma strega com 4 Vergastadas seria incapaz de usar qualquer dado que produzisse um 3, 2 ou 1 para formar Apostas.



Última edição por Teach em Ter 09 Jan 2018, 21:47, editado 1 vez(es)

#2Teach 

Sortilégio EmptySeg 17 Jul 2017, 19:36

Teach

ADM
Tessiture
Para usar uma Tessitura durante uma Sequência de Ação, você terá de fazer isso com sua Ação e precisará pagar uma Aposta, além de todos os outros custos (como Pontos Heroicos ou Vergastadas). A strega não pode tomar a si mesma como alvo de uma Tessitura.

Leitura
Leitura é uma Tessitura especial que todas as streghe aprendem. O uso de Leitura não exige Pontos Heroicos nem Vergastadas e tem apenas um Efeito (em vez de um Efeito Menor e outro Maior). Para usar qualquer outra Tecedura, a strega terá de usar Leitura primeiro para ver os Arcanos a seu redor. Se não enxergar (se tiver sal nos olhos, se estiver vendada ou permanentemente cega), a strega não conseguirá usar Leitura.

Usar Leitura custa uma Aposta durante as Sequências de Ação. Depois de usá-la, a sortílega enxergará todos os fios e Arcanos até o fim da cena.

Arcanos
A strega enxerga os Arcanos alheios e passa a conhecer os grandes pontos fortes e as maiores fraquezas das pessoas. Para usar esta Tecedura, primeiro você terá de fazer a Leitura do alvo para determinar quais são os Arcanos dele ou dela.

Menor
Use um Ponto Heroico e tome uma Vergastada para acionar a Virtude ou a Húbris do alvo. Se escolher a Virtude, seu alvo receberá imediatamente o benefício associado. Se você escolher a Húbris, seu alvo ganhará o dobro do benefício caso acione a Húbris na próxima Ação que ele realizar. Você pode usar esta Tessitura até mesmo se o alvo já tiver acionado a Virtude ou Húbris dele nesta sessão, e a personagem que você tomar como alvo ainda poderá voltar a usar a Virtude ou Húbris dele caso já a tenha acionado nesta sessão. Nenhum personagem pode ser afetado por esta Tessitura mais do que uma vez por sessão de jogo.

Maior
Use um Ponto Heroico e tome uma Vergastada. Você escolhe uma carta do Baralho de Sortilégio e troca a Virtude ou Húbris de uma outra personagem pela Virtude ou Húbris associada à carta selecionada, trazendo à tona um aspecto oculto dos Arcanos do alvo. Esse efeito persistirá até o fim da cena. Ainda se aplicam todas as outras regras que regem a Virtude e a Húbris. Se já tiver acionado uma delas, a personagem não poderá voltar a acionar a nova. A strega só pode usar este poder uma vez por sessão de jogo.

Benção
Você pode conceder uma Bênção a outra personagem. E isso pede um beijo (casto ou não). Beijar alguém durante uma Sequência de Ação exige uma Aposta.

Menor
Você toma uma ou mais Vergastadas para conceder a um outro Herói ou Vilão uma Bênção Menor: Dados Extras em quantidade igual ao número de Vergastadas que você tiver ao lançá-la. O alvo poderá ficar com os Dados Extras até usá-los ou até o fim da cena (o que ocorrer primeiro), mas só poderá empregá-los em um Risco. Se optar por usar sua Bênção num Risco, a personagem terá de usar todos os Dados Extras concedidos.

Maior
Use um Ponto Heroico e tome uma ou mais Vergastadas para dar a um outro Herói ou Vilão uma Bênção Maior. Diferente do que acontece com a Bênção Menor, a Heroína ou Vilão poderá usar os Dados Extras em qualquer Risco até o fim da cena ou até ficar sem Dados Extras.

Maldição
Você pode rogar uma Maldição em outra personagem. E isso pede um beijo (casto ou não). Beijar alguém durante uma Sequência de Ação exige uma Aposta. Você só poderá acionar a Maldição se enxergar a personagem. Todas as Maldições desaparecem no fim da cena em andamento.

Menor
Você toma uma ou mais Vergastadas para conceder a uma outra Heroína ou Vilã uma Maldição de Grau idêntico à quantidade de Vergastadas que você tiver ao rogá-la. A personagem continuará Amaldiçoada até você decidir acionar a Maldição (depois que ela reunir os dados para correr um Risco, mas antes de lançá-los). Ao ser acionada, a Maldição removerá um dos dados de Risco do alvo para cada Grau que a Maldição apresentar.

Maior
Use um Ponto Heroico e tome uma ou mais Vergastadas para dar a um outro Herói ou Vilão uma Maldição Maior de Grau idêntico à quantidade de Vergastadas que você tiver ao rogá-la. A personagem continuará Amaldiçoado até você decidir acionar a Maldição (depois que ele lançar os dados de Risco). Ao ser acionada, a Maldição removerá uma Aposta do alvo para cada Grau que Maldição apresentar.

Puxar
Você poderá trazer uma outra personagem para perto de você ao segurar e puxar os fios que se prendem a ele. Você deve ser capaz de enxergar o alvo para usar esta Tecedura. Você não conseguirá puxar personagens através de paredes ou objetos imóveis, mas os objetos móveis (mesas, cadeiras etc.) vão sair do caminho.

Menor
Tome uma Vergastada para puxar o alvo na sua direção. A personagem perderá uma Aposta por seguir aos trambolhões na sua direção e lutar para recuperar o equilíbrio. Naturalmente, os personagens que estiverem em sacadas e balaustradas vão cair no chão caso sejam puxados por você. Se estiver do outro lado de um obstáculo que possa ser movido ou facilmente quebrado (por exemplo, uma mesa ou janela), a personagem sofrerá 1 Ferimento.

Maior
Use um Ponto Heroico e tome uma ou mais Vergastadas para puxar vários alvos na sua direção. O alvo de suas Tessiture sempre vai sofrer 1 Ferimento por causa da força bruta do puxão, existam ou não obstáculos móveis ou facilmente destruíveis separando vocês. Os tais obstáculos não vão causar um segundo Ferimento.

Ao usar esta Tessitura, você poderá tomar como alvo um número de Brutamontes igual aos de Vergastadas que você tiver. Se você conseguir tomar como alvo pelo menos metade dos Brutamontes de um Pelotão (por exemplo se tiver 5 Vergastadas e usar esta Tessitura contra um Pelotão de Força 10), o Pelotão não poderá mais agir no fim da rodada, pois seus integrantes estarão se esforçando para ficar novamente de pé e tropeçando nos companheiros caídos.

Do contrário, esta Tessitura funcionará como sua versão Menor, exceto que você poderá tomar como alvos dois Heróis ou Vilões com apenas um uso, puxando os fios de cada personagem com uma mão diferente. Você toma pelo menos uma Vergastada para cada Herói ou Vilão que tomar como alvo. Se estiverem do outro lado de um obstáculo imóvel ou difícil de quebrar (uma porta de madeira ou as barras de ferro de uma cela), os alvos vão se chocar com o obstáculo e sofrer 2 Ferimentos. Em cada uma de suas Ações, você poderá usar uma Aposta e tomar mais uma Vergastada para segurar uma personagem no mesmo lugar, mas somente enquanto for capaz de puxá-lo diretamente para você.

O BARALHO DE SORTILÉGIO

Quando jovem, a strega aprende a observar os fios do destino usando um Baralho de Sortilégio, que é formado por 76 cartas, divididas em duas categorias: Menores e Maiores.

As cartas Menores ainda se dividem em quatro naipes: ouros, copas, paus e espadas. Cada naipe é formado por cartas com valores de um a dez, além das quatro figuras de corte: a dama, o valete, a rainha e o rei.

As cartas Maiores são diferentes. Não têm naipes nem valores, mas ilustrações e títulos enigmáticos. As cartas Maiores às vezes são chamadas de “Arcanos”. A strega aprende a ler os fios do destino ao aprender as relações entre as cartas Menores. Ela lê os padrões complicados formados pelos fios do destino ao embaralhar, abrir e ler as configurações das cartas. Cada naipe corresponde a um tipo específico de fio e, assim que for capaz de identificar o significado simbólico dos diversos naipes, ela também conseguirá identificar o significado dos fios.

Quanto às cartas Maiores, existem de fato mais de vinte. Na verdade, existem muitos Arcanos... mas a tradição pede que a strega coloque somente vinte no baralho. É por isso que o baralho de cada strega é diferente. Ela escolhe vinte Arcanos dentre vários, personalizando suas cartas Maiores. Eles revelam os pontos fortes e fracos que se escondem nos corações alheios. A strega não consegue afetar os Arcanos de jeito nenhum, mas ela pode usar esse conhecimento para manipular os pontos fortes e fracos à sua disposição.

Em sua totalidade, os Arcanos formam o que as streghe del Sortilegio chamam de “o Grande Conto”. Como as cartas Maiores não são numeradas, elas podem ser dispostas em qualquer ordem para criar uma história. As histórias são diferentes, mas todas contêm as mesmas imagem icônicas. Aqueles que têm um destino grandioso ou uma vontade forte apresentam auras intensas correspondentes a essas cartas. As streghe enxergam essas auras e conseguem até mesmo invocar o poder que elas encerram.

Os Arcanos aparecem como auréolas fantasmagóricos em cores vibrantes que a strega aprende a interpretar. Essas imagens podem ser virtuosas (o “aspecto direito” do Arcano) ou depravadas (o “aspecto invertido”, ou “húbris”). A forma direita de um Arcano normalmente indica uma espécie de ponto forte, ao passo que a forma invertida indica uma fraqueza.

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