Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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em Seg 17 Jul 2017, 19:20

Hexenwerk é a feitiçaria praticada quase exclusivamente em Eisen. Em várias regiões do país, a feitiçaria é ilegal e pode ser punida com a morte. Em outras, é entendida como uma necessidade, um instrumento para combater os horrores da noite. O praticante dessa arte proibida é o hexe. Há quem a use para combater os mortos-vivos de Eisen, e há quem a utilize com finalidades mais nefastas. O que são os mortos-vivos? Qualquer coisa que já tenha morrido e não esteja mais morta. Como se deu a ressurreição não importa: se o corpo perdeu o calor, se a pele perdeu a cor, se o coração deixou de bater... não deveria existir.

Ao aprender Hexenwerk, a Heroína adquire a habilidade e o conhecimento necessários para criar um Unguento (um bálsamo suave e oleoso) feito de cadáveres humanos, ervas, venenos, partes de monstros e outros materiais místicos, raros ou fétidos. Os Unguentos ajudam os Heróis a combater os monstros que espreitam nas trevas, concedendo-lhes dons e habilidades capazes de controlar, repelir e destruir os mortos-vivos.

A prática de Hexenwerk pode levar facilmente à Vilania. As Heroínas que praticam esta arte proibida devem tomar o cuidado de garantir que seu afã será dirigido à proteção das pessoas. Mesmo assim, os fundamentos dessa feitiçaria trilham os limites da ética. Cuide bem de sua alma, para não perdê-la.

Um aviso, antes que você prossiga com a leitura. Muita gente considera boa parte daquilo que um hexe é obrigado a fazer como vilipêndio de cadáveres, uma coisa nojenta e desrespeitosa. Não entenda isso como um desafio, e sim como um alerta sincero: Hexenwerk é repugnante. Se você tem a impressão de que vai ficar incomodada com a descrição de Hexenwerk é porque provavelmente está certa, e é melhor interromper a leitura por aqui.

Como Funciona

Toda vez que adquirir a Vantagem Feitiçaria, você vai aprender a receita de um Unguento Maior e dois Unguentos Menores. Conhecem-se sete Unguentos Maiores e treze Unguentos Menores. Os números não são coincidência. Nem acidente.

Os ingredientes dos Unguentos são coisas como sangue retirado de um cadáver, os globos oculares arrancados de um morto ou a língua decepada de um recém-falecido. Alguns deles também exigem ervas raras, a peçonha de criaturas naturais ou sobrenaturais, ou até mesmo coisas corriqueiras — como água ou vinho — que foram abençoadas por um sacerdote.

Usar partes do corpo de um hexe como ingredientes aumenta a potência do preparado: todo Unguento feito com partes do corpo de um hexe rende duas vezes a quantidade de doses normal. Além disso, os Unguentos feitos com partes do corpo de um hexe não se desfazem no fim do episódio. Muitos hexe vis caçam os colegas de vocação para recolher esses ingredientes valiosos.

Alguns hexe aceitam aprendizes e ensinam outras pessoas a criar os próprios preparados, mas o procedimento exige que ponham “a mão na massa”. Os ingredientes dos Unguentos são voláteis e imprevisíveis, e a sequência de preparação mais indicada geralmente muda de uma receita para outra.

Os hexe costumam colocar suas receitas no papel, mas são mais orientações que normas. São anotações pessoais do estudioso, e não um livro didático.

PODER AVASSALADOR
Vários aspectos da Feitiçaria foram criados com a intenção de demonstrar um poder tão grande que seria capaz de destruir o mundo. Se, ao ler este capítulo, você encontrar um poder de Feitiçaria e pensar consigo mesmo “Já é! Este é pesado! Posso detonar qualquer um! Ninguém me segura!”, então gostaríamos de ser os primeiros a lhe dar os parabéns por sua nova carreira como Vilão e recomendar que você volte ao começo e refaça todo o processo de Criação de Heróis.

Este poder é imenso. Grande demais para confiarmos a qualquer Herói por aí. E nós o confiamos a você. Não nos decepcione.



Última edição por Teach em Ter 09 Jan 2018, 20:10, editado 1 vez(es)

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em Seg 17 Jul 2017, 19:20

Unguentos
A criação de um Unguento toma algum tempo e exige um local de trabalho. A hexe usa um Ponto Heroico e combina os materiais para criar um Unguento Maior cuja receita tenha em seu poder. Além disso, ela também vai produzir dois Unguentos Menores toda vez que adquirir a Vantagem Feitiçaria. Esses Unguentos Menores podem ser várias doses do mesmo Unguento ou doses únicas de preparados diferentes.

Charlotte adquiriu Hexenwerk uma vez. Se usar um Ponto Heroico para criar um Unguento, Charlotte vai preparar um Unguento Maior e qualquer combinação de dois Unguentos Menores, desde que ela tenha os ingredientes e as receitas em questão. Charlotte decide preparar uma dose de cada um dos Unguentos a seguir: Olhos Espectrais, Fim de Todos os Flagelos e Lágrimas do Profeta. Em vez disso, ela poderia ter optado por fazer uma dose de Prisão Espectral e duas doses de Veneno da Morte, caso tivesse os ingredientes.


Depois de preparado, o Unguento poderá ser usado por qualquer um. Acionar um Unguento custa uma e apenas uma Aposta, caso isso aconteça durante uma Sequência de Ação, mas, em outras situações, não custará nada. Os Unguentos são instáveis e, ao fim de um episódio, cada Herói só poderá guardar um Unguento Maior ou Menor que ainda não tenha sido utilizado: todos os demais vão acabar estragando, derretendo os próprios frascos ou tornando-se inutilizáveis de alguma outra maneira.


UNGUENTOS MAIORES
Os efeitos de um Unguento Maior duram até o fim da cena, salvo indicação em contrário.

Alimento do Mestre
Um cérebro morto e uma série de ervas, cogumelos e outros ingredientes alucinógenos, misturados até formar uma espécie de massa que será deixada para secar. Depois de ingeri-la, você poderá emitir uma única ordem, e um Pelotão de Monstros mortos-vivos terá de executá-la imediatamente (por exemplo, atacar um determinado alvo, derrubar uma barricada etc.) O Pelotão de Monstros não pode atacar a si mesmo. Contra uma Vilã morta-viva, Alimento do Mestre dará a você 1 Aposta em todo Risco social que correr contra essa Vilã.

Língua Cadavérica
A língua decepada de um cadáver, embebida em beladona e moída até formar uma pasta que a hexe vai esfregar em sua própria língua. Língua Cadavérica permite a você falar com um cadáver e receber mensagens enviadas pelo morto a respeito de qualquer coisa que, em vida, ele estivesse a par.
Você poderá fazer duas perguntas para cada ponto de Determinação que tiver, e o cadáver terá de respondê-las com sinceridade. Feita a última pergunta, você vai vomitar e o cadáver que andou interrogando vai virar pó: mesmo que tenha mais uma dose de Língua Cadavérica, você não conseguirá fazer novas perguntas ao morto.

Mingau Fúnebre
O fígado e os rins de um cadáver, macerados até formar um mingau granuloso e batizado com sedativos e venenos fortes. Consumido por um ser vivo, Mingau Fúnebre vai causar 1 Ferimento Dramático imediatamente. Se morrer no mesmo dia em que tiver ingerido o Mingau Fúnebre, a pessoa voltará como Monstro morto-vivo sob o comando de seu Herói em até três dias após a morte. Você determina o tipo de morto-vivo ao preparar o mingau — um cadáver ambulante, um espírito etc. —, e o Monstro tratará todas as suas ordens como se estivesse sob o efeito de Alimento do Mestre. Criar uma dose de Mingau Fúnebre sempre leva à Corrupção. Dar o Mingau Fúnebre para uma personagem comer sempre leva à Corrupção. Se preparar uma dose de Mingau Fúnebre e, em seguida, entregá-la a outra personagem para comer, você vai ganhar Corrupção duas vezes.

Olhos Espectrais
Trata-se de olhos retirados de um cadáver recente, misturados com água benta e mandrágora. O Unguento depois é espalhado sobre as pálpebras do usuário. Olhos Espectrais permitem que você enxergue — durante uma cena apenas — espíritos, fantasmas e outros Monstros do gênero, que normalmente são invisíveis.

Passeio Espiritual
Um coração humano, triturado e misturado com ervas e sedativos. Ao consumir este Unguento, você ficará inconsciente no mesmo instante, obrigando seu espírito a deixar o corpo. Nessa forma espiritual, você conseguirá se mover desimpedida, perfeitamente ciente do mundo ao redor de seu espectro, mas não de seu corpo. Você estará invisível e será capaz de voar e atravessar paredes. Enquanto for um espírito, você estará sujeita a todos os fenômenos que afetam os mortos-vivos e será detectada por qualquer efeito que permita a detecção de Monstros invisíveis (como Olhos Espectrais, por exemplo). Seu espírito é extremamente frágil: você vai se Ferir normalmente e, se sofrer um Ferimento Dramático na forma espiritual, voltará para seu corpo no mesmo instante e receberá mais um Ferimento Dramático. Se não voltar a seu corpo antes do próximo nascer ou pôr do sol (o que acontecer primeiro), você vai morrer. Se seu espírito for destruído e não conseguir voltar ao corpo (por exemplo, se for encarcerado numa Prisão Espectral), você vai morrer.

Prisão Espectral
O limo retirado de uma lápide ou mausoléu, fervido e dissolvido, misturado com sal e farinha de ossos até formar uma pasta grossa e grudenta. Use este Unguento para desenhar um círculo, quadrado ou pentagrama fechado, ou talvez outra forma similar. Enquanto o desenho permanecer intacto e fechado, nenhum Monstro morto-vivo conseguirá cruzá-lo nem afetar qualquer criatura dentro da linha contínua. O Monstro poderá realizar outras ações normalmente — correr um Risco social, por exemplo, se for capaz de falar; ou disparar uma pistola, se souber como fazê-lo —, mas nenhum efeito sobrenatural conseguirá atravessar a linha. O Monstro propriamente dito não poderá romper a linha (jogando um objeto normal em cima dela, quebrando a superfície sobre a qual foi desenhada etc.), mas talvez consiga convencer alguém a desfazê-la.

Sangue Morto
Trata-se de uma mistura de sangue de cadáver fresco com várias ervas, venenos, raízes e coisas do gênero. Se você introduzir Sangue Morto no corpo de um morto-vivo (injetando-o ou fazendo a criatura ingeri-lo etc.), o Monstro afligido ficará Desamparado pelo resto da cena. Repare que, para que o Sangue Morto tenha alguma eficácia, é preciso que o Monstro consuma um bom tanto. Portanto, este Unguento é ineficaz quando meramente aplicado a uma arma que será usada para desferir um ataque.



Última edição por Teach em Ter 09 Jan 2018, 20:30, editado 1 vez(es)

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em Seg 17 Jul 2017, 19:20

UNGUENTOS MENORES
Os efeitos de um Unguento Menor duram até o fim da rodada, salvo indicação em contrário.

Caldo Negro
Pão bolorento misturado ao sangue de um Monstro e à fétida água de um pântano. Escolha uma e apenas uma Qualidade Monstruosa no momento da preparação. Quando consumido, o Caldo Negro concederá a tal Qualidade Monstruosa à pessoa que o tomar até o fim da cena. Tomar o Caldo Negro de livre e espontânea vontade e em sã consciência, ou enganar uma outra personagem para que este tome a beberragem, leva à Corrupção.

Compaixão Materna
Uma sopa rala feita de legumes silvestres e água benta. Tomar a Compaixão Materna removerá todos os efeitos de seja qual for a doença, maldição ou fenômeno debilitante provocado pelo morto-vivo. Se uma personagem que tiver ingerido o Mingau Fúnebre tomar a Compaixão Materna, ele morrerá no mesmo instante, mas não voltará como Monstro morto-vivo.

Carranca do Inverno
Água benta, o ramo espinhento de uma rosa, algumas gotas do sangue de um hexe. A água benta se solidifica, formando uma lâmina de gelo absurdamente fina e afiada. Ao utilizar Carranca do Inverno para atacar um Monstro morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se você causar um Ferimento, o Monstro ficará atordoado até o fim da rodada, ou seja, não poderá realizar Ações (mas talvez ainda possa usar Apostas para se defender, caso seja um Vilão). Depois de usada, uma vez que seja, a Carranca do Inverno vai se desfazer em pedaços.

Fim de Todos os Flagelos
Trata-se de uma mistura de várias ervas, venenos e algumas gotas de vinho eucarístico. Ao utilizar um frasco do Fim de Todos os Flagelos para atacar um Monstro morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se o ataque provocar pelo menos 1 Ferimento, a Mestre não poderá usar Pontos de Perigo para acionar as Qualidades Monstruosas da criatura dali até o fim da rodada.

Fúria Paterna
Uma estaca de azevinho lambuzada com um pasta feita de ervas e venenos naturais, abençoada por um sacerdote. Você pode usar uma ação para enfiar a Fúria Paterna num Monstro morto-vivo Desamparado. O Monstro será completamente destruído e não poderá mais reviver.

Lágrimas do Profeta
Substância viscosa feita de óleo de unção e especiarias raras. Você pode aplicar Lágrimas do Profeta a um cadáver que ainda não tenha sido afetado por Hexenwerk. Esse cadáver nunca voltará a viver.

Peçonha dos Redivivos
Usa o veneno potente de criaturas naturais, como aranhas e serpentes. A Peçonha dos Redivivos é aplicada a uma arma logo depois de preparada. Em seguida, a arma é colocada em sua bainha e ali ficará até chegar o momento. Da próxima vez que a arma for desembainhada, todos os Ferimentos infligidos a um Monstro serão dobrados durante 1 rodada. A Peçonha dos Redivivos não pode ser aplicada a uma arma de dracheneisen, pois as duas substâncias são o anátema uma da outra. O dracheneisen faz a Peçonha evaporar.

Riso da Primavera
Flores primaveris ainda frescas, seiva de uma árvore e água de chuva, tudo misturado num xarope grosso. A personagem que consumir o Riso da Primavera ficará imune ao índice de Medo de um Monstro até o fim da cena.

Sede Rubra
Carne podre e frutinhas silvestres, fervidas com raízes e ervas amargas. Use 1 Aposta durante uma Sequência de Ação para se lambuzar com a Sede Rubra. Todo Monstro que atacar nesta rodada será obrigado a dirigir todos os ataques para você.

Sorriso do Verão
Um cataplasma preparado com a água de um riacho célere e ervas tão doces que chegam a ser enjoativas. Aplicado a um Ferimento Dramático provocado por um Monstro, o cataplasma o removerá até o fim da cena.

Suspiro do Outono
Sementes de uma abóbora podre, vinho tinto de mesa e uma lágrima. Os personagens que tomarem o Suspiro do Outono dormirão profundamente a noite toda, sem o incômodo dos pesadelos (sejam naturais ou sobrenaturais). Estímulos externos (ser acordado, ruídos altos etc.) ainda poderão fazê-los despertar, como de praxe, mas eles vão adormecer com facilidade e seu sono será idílico e sossegado.

Veneno da Morte
Mistura cáustica de venenos naturais salpicada com aparas de prata legítima. Ao utilizar um frasco de Veneno da Morte para atacar um morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se o Monstro sofrer pelo menos 1 Ferimento, este será provocado pelo Veneno da Morte. O Monstro receberá um Ferimento toda vez que realizar uma Ação até o fim da rodada. Esses Ferimentos não podem ser anulados.

Véu da Viúva
Um crisântemo murcho, retirado de um túmulo e lavado com água benta, abençoado posteriormente por um sacerdote. A personagem que prender o Véu da Viúva a suas roupas ficará imune ao primeiro ataque ou efeito sobrenatural que partir de um Monstro. Depois de evitar o ataque ou efeito, o Véu da Viúva vai virar pó e não terá mais serventia.

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em Sex 12 Jan 2018, 10:08

Hexenwerk

O Apostata
Elsa Pösen criou um grupo chamado Hexenjäger (Caçadores de Bruxas) com a tarefa de registrar todos os hexe. O objetivo de Elsa é enviar todos os hexe aos Drachenblut para lutar contra os Horrores. Se um hexe não se registrar, os Hexenjäger banem ou matam, pois de acordo com eles, apenas um inimigo de Eisen se recusa a assinar. Muitos hexe não confiam na lista de Pösen e temem que ela tem algo horrível planejado para eles. Um hexe pode até mesmo deixar Eisen em vez de criar problemas com os Hexenjäger. Se os Caçadores de Bruxas encontram um hexe, ele o marca com um símbolo, um círculo com um "X", tornando ele um Apostata. Se o hexe marcado continuar usando Feitiçaria dentro de Eisen, ele é caçado e morto. Qunado um hexe vai embora de Eisen, ele normalmente sofre para usar suas habilidades. Mortos Vivos estão em qualquer lugar em Théah, mas não tão concentrado quanto em Eisen.

Apesar de livre dos Horrores e da perseguição, um hexe acaba abandonando seu Hexenwerk por falta de uso ou modificando e mudando seu conhecimento. Um hexe em crise cria meios de adaptar o Hexenwerk e converte-lo para afetar monstros além de mortos vivos.

Um apostata usa técnicas similares que um hexe normal — em vez de cérebro e olho de mortos vivos, ele usa cérebro e olhos de monstros. Você precisa ter cuidado; Hexenwerk usada em monstros podem ser fácil de engolir. Partes de monstros são melhores do que carne apodrecida, e um Apostata que acaba comendo demais, pode ficar louco ou contrair alguma doença estranha. Um apostata pode pensar que lutar contra Monstros é um caminho melhor, mas ele está enganado.

Fora de Eisen pode ser difícil encontrar tutelagem. Apostatas criaram um modo de contactar uns aos outros. Não é perfeito, mas funciona. Eles usaram o símbolo usado para bani-los em um de abrigo e comunidade. Apostatas encontram usos criativos para o símbolo, marcar território, oferecer ou pedir ajuda, ou apenas deixar as pessoas saberem que você está lá. Alguns esculpem em uma árvore ou tatuam em algum lugar visível. Isso pode ajudar quando tentar encontrar um mentor ou ajudar um hexe a aprimorar suas técnicas. Porém deve-se ter cuidado, o símbolo pode ser falsificado. Houve casos onde o hexe caiu em uma armadilha, porque pensou estar seguro em um território apostata. monstros inteligentes usam ese símbolo contra os próprios caçadores.

Como Funciona
O Hexenwerk Apostata funciona exatamente como o ormal. Cada vez que comprar essa feitiçaria, você aprende a receita de um Unguento maior e dois menores. Você pode escolher tanto da lista de Hexenwerk ou da lista dos Apostatas quando escolher seus Unguentos.

Criar um unguento requer tempo (pelo menos uma hora) e um local para trabalhar (uma cozinha ou laboratório). O hexe usa um Ponto Heroico, combinando materiais para criar 1 Unguento maios que tenha a receita. Além disso, ele também cria 1 Unguento menor para cada vez que comprou a Vantagem Feitiçaria. Podendo ser múltiplas doses do mesmo unguento menor ou de diferentes.

Uma vez criado, o Unguento pode ser usado por qualquer um. Ativar o Unguento custa uma única Aposta durante uma sequência de ação, mas não requer nada em outros casos. Unguentos são instáveis; cada Herói só pode manter 1 Unguento maior e 1 menor no fim de cada Aventura — todos os outros estragam, derretem de seus contêiner ou se tornam inutilizáveis.

Unguentos Maiores
O efeito de um unguento maior dura até o final da Cena, a não ser que especificado. Muitos dos Unguentos maiores da lista de Hexenwerk podem ser usados justificadamente em monstros, com algumas mudanças de ingredientes. Por exemplo, Sangue Morto, ao trocar o sangue de um cadáver fresco por de um monstro vivo e de venenos por sedativos, você pode usar esse unguento em um monstro não Morto Vivo.

Óleo de Anosmia
Um pedaço de pelo e uma gota de urina de um Monstro, fervido em ervas, óleos e ácidos essenciais e então reduzido em uma pasta oleosa. Esse óleo pode ser esfregado no corpo de uma pessoa, para evitar todos os Monstros — por uma única cena — de rastrear uma pessoa pelo cheiro. O Monstro deve usar uma Aposta a mais para encontra-lo.

Mobilidade Feroz
O dente de um monstro, um sapo seco e a pena de um corvo moído até virar pó e adicionado a leite de cabra. Uma vez ingerido a pessoa ganha a habilidade de correr e pular como uma fera selvagem. Um hexe pode usar esse unguento para completar uma tarefa com Atletismo que ele não conseguiria fazer normalmente. Um exemplo seria usar o unguento para pular por uma fenda de 5 metros. Isso não permite completar uma tarefa que o monstro não seria capaz de realizar.

Pó de Fuga
Chifre de Demônio, cogumelos e farinha de osso cozido a seco, moídos em um pó e adicionado a um chá. Quando consumido pode fazer uma pessoa esquecer tudo sobre o último dia. Pó de Fuga é muito difícil de fazer, já que chifres de demônios não dão em árvores. É necessário uma grande quantidade de chá para isso funcionar.

Visão Selvagem
Um galho afiado de madeira negra, queimada, e então enrolada em frutas silvestres, lama e algo do Monstro alvo (pelo, sangue, etc). Usar esse galho para arranhar alguém ou a si mesmo — recebendo 1 Ferida Dramática — essa pessoa entra em um transe. Nesse transe, ela vê o que o Monstro alvo vê. Isso pode ser fora de contexto, mas pode dar ao usuário uma ideia melhor da localização do Monstro e do que está fazendo. Se esse Monstro dormir ou receber um Ferimento, a conexão é perdida. Se o usuário receber um Ferimento, a conexão é interrompida. Visão Selvagem dura por apenas 1 Cena. Enquanto nesse estado, a pessoa pode usar 1 Ponto Heroico para realizar um Risco de Observar e ganhar informação adicional sobre o Monstro.

Unguentos Menores
Unguentos menores duram até o fim do turno a não ser que seja especificado o contrario. Assim como os Unguentos maiores, os menores da lista de Hexenwerk também funcionam se modificados. Por exemplo, Sede Rubra pode trocar a carne apodrecida com carne fresca sendo assim possível de usar em outros Monstros sem ser Mortos Vivos.

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em Qui 18 Jan 2018, 11:31

Para a criação de novos Unguentos faça da seguinte maneira. Crie um tópico com o seguinte titulo: [Criação] Nome do Personagem

E em seguida faça da seguinte forma:

Tipo: É um Unguento Maior ou menor?
Nome: O Nome do seu novo Unguento
Descrição: Relate como preparar esse unguento, o que misturar e o qual o seu efeito.

Código:
[b]Tipo:[/b]
[b]Nome:[/b]
[b]Descrição:[/b]

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