Dons
Os Dons de Tură são similares ao de Matushka, mas são relacionados ao clima e ao céu. Da lista de Dons do Condão de Matushka, Tură apenas oferece Iluminar, Purificar, Tempestade e Regenerar. Abaixo segue a lista de exemplos adicionais que apenas Tură oferece. Você pode criar seus próprios Dons na parte de criação com a aprovação do Administrador. Todos os Dons requerem o uso de um Ponto Heroico.
Idioma dos Pássaros
Você pode falar com qualquer pássaro na Cena. Você pode pergutnar a eles sobre o que viram ou ouviram antes de você chegar ou o que viram em suas viagens. Você também pode pedir ajuda dos pássaros em nome de Tură. Até mesmo pássaros que nunca estiveram em Ussura tentam cumprir o seu pedido. Se o pedido requerer um Risco, o pássaro rola 5 Dados, mas você pode escolher como gastar as Apostas. Ele recebe mais 2 Dados Bônus se o pedido é particularmente
ao pássaro.
Relâmpago
Você conjura relâmpago para cair em seus inimigos. Enquanto você pode conjurar o relâmpago em qualquer tempo, você deve estar em um lugar que tenha céu. Você não pode conjurar dentro de casa e todas as janelas estão fechadas. Com Relâmpago, você causa ferimentos iguais a seu Grau em Erudição. Ferimentos causados por Relâmpago não podem ser defendidos.
Ler o Vento
A brisa trás imagens rápidas de onde o mais fraco vendo pode passar. Isso pode ser uma maneira rápida de checar se alguém está te seguindo, se há uma emboscada a frente ou algo interessante por perto. Se você se concentrar, você consegue focar em um ou dois eventos perto ou longe. Isso é um Risco de Observar. Para cada Aposta, você pode perguntar o que está acontecendo nas cenas. Cada questão pode apenas envolver um sentido, que é, o que é visível, audível ou cheirado, não podendo ser dois ou mais ao mesmo tempo.
Caminhar no Vento
Você, e qualquer coisa diretamente tocando sua pele, se tornam ar. Você provavelmente deveria pedir a alguém para segurar seus pertences. Enquanto caminhar no vento, você é invisível e intangível, mas se fizer algum barulho será ouvido. Também, alguém pode acabar notando uma brisa por onde você passa. Você pode viajar como uma corrente de ar pode, significando que você não pode passar através de líquidos ou sólidos, mas pode passar por pequenas rachaduras ou pequenos buracos.
Caminhar no vento é uma tarefa difícil. Você deve tomar cuidado para se manter inteiro e não ficar preso no pulmão de alguém ou em um pequeno contêiner. Se isso acontecer, você não pode voltar a sua forma corpórea. Se permanecer como vento por mais de 15 minutos, você começa a perder consciência. Você pode sustentar essa forma por uma Cena. Cada Cena subsequente custam 2 Ferimentos. Esses Ferimentos são causados no começo da Cena e não se recuperam até se tornar corpóreo novamente. Se receber uma Ferida Dramática você imediatamente se torna corpóreo, a não ser que esteja preso. Se está preso, você continuará recebendo Ferimentos até se libertar. Quando isso acontecer você se torna Corpóreo novamente.
Tarefas
QUando você encontrou pela primeira vez Tură, ele pergunta se você está disposto a manter seu segredo e espalhar o mito do terrível Chernobog. Se você concordar, ele te dá dois Dons e uma Tarefa.
O número de Passos na História depende do número de Dons que você tem. Cada vez que você compra a Vantagem Feitiçaria você ganha 2 novos Dons e 2 Passos adicionais em sua Tarefa.
Esses Passos podem ser separados em Histórias de 1 Passo ou combinados em uma História de dois Passos. Então, se você pegar a Vantagem Feitiçaria 1 vez, você pode escolher entre duas Histórias ou 1 História. Se pegar a Vantagem duas vezes, você pode ter quatro passos para distribuir em uma a até quatro Tarefas.
Espalhar a Mensagem de Tură
Com um Passo, isso requer simplesmente contar uma história que fale bem de outros Leshiye, não precisa ser necessáriamente Tură, ou falar mal de Matushka. Os amaldiçoados ganharam uma reputação como contadores de histórias por toda Ussura devido a essa tarefa comum. Com dois Passos, você deve contar histórias em três diferentes comunidades. Com três passos, você deve identificar um bom candidato para os amaldiçoados e mandar uma mensagem para a montanha de Tură. Com quatro passos, você deve se aproximar do candidato e guiá-lo até a montanha. Se ele recusar o Dom de Tură, ele não se lembrará de você.
Sabotar a Mensagem de Matushka
Com um passo, você deve ajudar alguém ao ensinar como cuidar de si mesmo. Desse jeito, você lembra aos outros que eles devem cuidar de si mesmos para ajudar os outros. Com dois passos, você deve convidar estranhos para se juntarem a você para uma estimulante tarde de novas amizades, comida e indulgência. Desse modo, você demonstra indulgência pode ser positiva em vez de sempre um vício. Com três passos, você deve convencer as pessoas a trabalharem juntar e construir paredes para manter afastado os perigos da natureza. Desse modo, você ensina as pessoas que uma saudável quantidade de medo trás recompensas. Com quatro passos, você deve encontrar alguém planejando procurar por Matushka e convencer essa pessoa que ela não precisa de magia ou procurar por Tură. Desse modo você ou ajuda a pessoa a entender sua própria capacidade ou pelo menos, garantir que Matushka tem um Poluchatel a menos.
Parar Matushka
Com um Passo, Tură dá a você uma Terefa como parte de um plano maior que ele não te conta. A Tarefa pode ser entregar uma carta, ficar do lado de uma casa por várias horas, abrir uma janela ou cantar uma canção alto em um bar. Com dois Passos, Tură pede a você que faça duas tarefas que parecem completamente não relacionadas. Com três passos, Tură pede para para responder uma pergunta que requer certa investigação. Com quatro Passos, Tură pede para responder uma pergunta que requer espionar um dos Poluchatel, o Czar, a Czarina ou a própria Matushka.
A seguir há dois exemplos de possíveis tarefas, a primeira com apenas 1 passo e a segunda com 4:
Espalhar a Mensagem de Tură
Fim: As crianças contam a história que você contou a elas.
Passos
• Viajar para um pequeno vilarejo e contar a história de um fantástico Leshy que realiza desejos.
Parar Matushka
Tură pediu para descobrir como um popular curandeiro Poluchatel chegou até a cidade.
Fim: O curandeiro está desonrado.
Passos
• Viajar até a cidade e perguntar sobre o curandeiro.
• Encontrar a estalagem que o curandeiro se hospedou quando chegou à cidade.
• Encontrar com o padre que levou o curandeiro até a estalagem e convence-lo de contar a confissão do curandeiro.
• Passar o que você aprendeu para outro Amaldiçoado levar até Tură
Se você adquirir a Vantagem Feitiçaria na criação de personagem, você pode dizer que já completou até metade dos passos necessários (arredondado para cima). Você também pode escolher começar o jogo com as Tarefas de Tură no primeiro Passo.
A Marca
Quando Tură te entrega o primeiro Dom, ele marca você com seu polegar. Essa marca aparece como uma mancha negra na sua pele. Essa mancha aparece na sua cara, pescoço ou mãos e é sempre fria ao toque. Se você tem a Marca, você consegue dizer se outra é verdadeira ou não. Ela também permite a Tură se comunicar com você sem ter que voltar à montanha.
O Amaldiçoado e a Comunidade
Como um ussurano trata um Amaldiçoado depende se ele sabe ou não da Marca. Se ele não sabe, ele assume que o Amaldiçoado é um dos Poluchatel. Isso se mantem mesmo que ele veja um Dom que apenas Tură oferece.
Se ele sabe sobre a Marca, entretanto, ele sabe que pertence aos Amaldiçoados de Chernobog e trata ela com suspeita e pena. Suspeita porque ele ouviu histórias que os Amaldiçoados espalharam sobre si mesmos e Chernobog. Pena porque ele acredita que cada Amaldiçoado está fadado a ter uma morte violenta.
Se um Ussurano sabe que você é um Amaldiçoado, qualquer ação em uma Sequência Dramática envolvendo ele requer uma Aposta adicional para superar suas suspeitas.
O Amaldiçoado e o Poluchatel
Geralmente, o Amaldiçoado e o Poluchatel (aquele com o Condão de Matushka) tratam bem uns aos outros. O Poluchatel tende a tratar estranhos gentilmente não importa quem seja, e um Amaldiçoado cultiva amizades que podem explorar mais tarde por informação. Quando Matushka descobrir que Tură tem se misturado entre eles, essa dinâmica entre os dois grupos é certeza de mudar.