Seven Seas

Pirataria, navegação, explorar os sete mares, seja um pirata ou alguém da marinha, esse é mais um RPG de forum conhecido como PbF.

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em Seg 17 Jul 2017, 19:08

“Enquanto o trono de Avalon for
ocupado por vós e vossos descendentes, a
bênção dos sidhe estará convosco.”

Com essas palavras, os sidhe entregaram o Graal ao rei Elilodd. Ondas de magia se espalharam por Avalon. O Graal procurou as pessoas mais leais às ilhas e concedeu-lhes imenso poder. As crônicas dos Cavaleiros de Elilodd e dos heróis que os sucederam são parte da história avaloniana desde então. Até a rainha Elaine voltar em 1656, essas narrativas não passavam de mitos.

Quando Elaine assumiu o trono em 1658, um outro pulso de magia se espalhou por toda a Avalon, concedendo a uma nova geração o poder das lendas. Aqueles que atenderam ao chamado descobriram que tinham acesso a uma gama de habilidades que eles nunca imaginaram existir. No entanto, eles ainda eram tolhidos em alguns aspectos pela vontade das ilhas.

Os cavaleiros viram-se obrigados a seguir um código, viram-se limitados pelo Gesa, um dever que, caso não seja cumprido, acabará retirando a magia do cavaleiro. Os Cavaleiros de Elilodd eram leais ao rei, mas, nessa nova geração, nem todos se ajoelharam diante da rainha, fato que virou um escândalo na corte, e a tensão só faz aumentar — e rápido — entre os cavaleiros de Avalon e os de Inismore e das Terras Altas.

Como Funciona

Você não é um dos personagens famosos que voltou à vida. É simplesmente o herdeiro do manto. Você é, literalmente, a Encarnação do espírito do tal cavaleiro. Ao adquirir a Vantagem Feitiçaria, escolha um cavaleiro. Você é a única encarnação viva desse cavaleiro, e essa personificação está associada a dois Atributos — um Maior e outro Menor — que colocam à sua disposição efeitos mágicos sem igual, denominados Glamours.

A primeira vez que seu Herói comprar a Vantagem Feitiçaria, você vai escolher um Glamour Maior e dois Glamours Menores associados aos Atributos encarnados por seu cavaleiro, começando todos em Grau 1. Toda vez que voltar a comprar a Vantagem Feitiçaria, você poderá escolher novos Glamours ou aumentar o Grau de um Glamour Maior e de dois Glamours Menores.

Também há uma lista de Glamours de Sorte, disponíveis a todos os Heróis dotados da Feitiçaria do Glamour. O cavaleiro não restringe a Sorte: você poderá comprar efeitos Maiores e Menores.

Lúcia decidiu ser o novo Dunstan, o Estrangeiro. Ela passa os olhos pelos Glamours associados a ele e nota que o Atributo Maior é Vigor e o Menor é Argúcia.

Lúcia escolhe seus três primeiros Glamours: Sorte Ínfima (Sorte Menor), Apanhar Flechas no Ar (Argúcia Menor) e Mais Forte que Há (Vigor Maior) Da próxima vez que comprar a Vantagem Feitiçaria, ela poderá aumentar os Graus dos Glamours que já tem ou comprar dois novos Glamours Menores e um novo Glamour Maior.


O Gesa dos Cavaleiros

São sete os princípios do Gesa dos Cavaleiros. O Gesa é uma imposição sobrenatural, mas sua interpretação geralmente se baseia nas convicções de cada cavaleiro. Por exemplo, um dos princípios é “não erguerás tua espada para um compatriota”, mas o Gesa não especifica o significado da frase. Um cavaleiro inismorita, por exemplo, talvez não considere os avalonianos seus compatriotas.

O Gesa pode ter várias interpretações, mas o cavaleiro não pode decidir “de improviso” como aplicá-las. Se achar que servir à rainha Elaine e servir ao Graal não são a mesma coisa, ele terá de deixar sua interpretação bem clara para o Mestre. Cabe ao Mestre decidir se as ações do cavaleiro vão ou não infringir o Gesa.

Os sete princípios são:

Não erguerás a espada para um compatriota
Não abandonarás a luta antes que esta chegue ao fim
Não faltarás com a palavra nem
ajudarás outrem a faltar com a sua
Não cederás ao ócio quando houver trabalho a fazer
Não te deixarás levar pelas paixões
Não tomarás aquilo que não te pertence
Servirás ao Graal

O cavaleiro que viola um dos princípios do Gesa de sua ordem corre o perigo de perder seu manto de Glamour. O manto em perigo ainda vai funcionar normalmente, mas o cavaleiro vai sentir o domínio da magia começar a escapar por entre seus dedos. Para refazer o vínculo com a magia do Graal, ele terá de expiar sua falta. Se o manto já estiver em perigo e o cavaleiro infringir um princípio do Gesa, ele não terá mais acesso a seu Glamour até expiar a falta.

HERÓIS E CONFESSORES

Na condição de Cavaleiros de Avalon, seu Herói talvez seja procurado por outros cavaleiros em busca de expiação. Contanto que seu manto não corra perigo, ele terá toda condição de atuar como confessor.

Para definir a tarefa que dará ao cavaleiro, recomendamos que você e a Mestre conversem a respeito do que essa oportunidade talvez signifique para seu Herói. Por acaso seu Herói estaria a um passo de infringir um princípio? Talvez seja uma boa hora para reforçar a lealdade de seu Herói ao tal princípio, ou quem sabe uma oportunidade para aliviar a consciência dele, pois ele verá que outros cavaleiros também se digladiam com o Gesa.

A Mestre tem a palavra final em relação à tarefa que o Graal designará como expiação. Fique à vontade para dizer o que quiser ao suplicante... desde que entenda que mentir sobre a tarefa de expiação certamente vai violar seu Gesa.

Expiação
Para expiar uma falta, o cavaleiro terá de procurar outra pessoa (um confessor) que tenha recebido algum poder do Graal, seja um outro Cavaleiro do Glamour ou a rainha Elaine. Aquela que busca a expiação (a suplicante) terá de confessar os atos que a levaram a violar o Gesa e o motivo que a levou a crer que tais atos eram justificáveis.

O confessor usa o poder de seu próprio manto para entrar em contato com o Graal, por meio de meditação ou de uma prece (algo que costuma levar uma hora ou mais, sem interrupções). O Graal informa ao confessor a tarefa que a suplicante terá de cumprir para expiar sua falta. Em alguns casos, quando o confessor crê que os atos da suplicante foram justificáveis, ele mesmo poderá ajudá-la a cumprir a tarefa.

A tarefa de expiação geralmente tem a ver com o princípio infringido. Vejamos alguns exemplos de tarefas de expiação:

• Auxiliar um compatriota a cumprir uma tarefa específica (“Vá até Carleon, procure um homem chamado Finnegan lá na alfândega e ajude-o a resolver o problema dele.”)
• Ajudar outra pessoa a entender o valor de um dos princípios do Gesa, mesmo que essa pessoa não seja um cavaleiro (“Em Kirkwall vive um ladrão de nome Angus MacFierson. Encontre-o e ajude-o a aprender como levar uma vida honesta.”)
• Adquirir uma coisa valiosa para uma outra personagem e entregá-la a ele, sem esperar nada em troca (“Uma mulher chamada Fiona Brennan, lá em Donega, perdeu a herança para um ardiloso advogado estrangeiro. Ajude-a a recuperar a herança.”)

Se seu manto estiver em perigo, o cavaleiro não poderá fazer o papel de confessor.



Última edição por Teach em Ter 09 Jan 2018, 21:09, editado 5 vez(es)

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em Seg 17 Jul 2017, 19:08

Cavaleiros de Elilodd

Quando foi presenteado com o Graal pelos sidhe, o rei Elilodd tinha em sua companhia vinte de seus soldados mais leais. A magia liberada pelo Graal se espalhou entre os súditos do monarca, e foi criada a primeira geração de Cavaleiros do Glamour. Os sidhe sempre alegaram que os tais vinte não foram os primeiros a receber o Glamour, mas esses cavaleiros são os avalonianos mais famosos a utilizar a magia dos sidhe.

Æsc das florestas
Æsc raramente se hospedava no castelo do rei Elilodd, pois preferia viver nas floretas que circundavam a propriedade. Æsc costuma conversar com criaturas terrenas e sobrenaturais para levar à Corte os problemas que elas relatavam.
Atributo maior: Determinação | Atributo menor: Panache

Beorhtsige, o Levantador de Cercos
Quando o castelo do rei Elilodd era sitiado por inimigos, era Beorhtsige quem se apresentava para romper as linhas. Quando o próprio Beorhtsige se viu cercado, ele atacou o exército de frente, levando consigo um punhado de soldados leais. Pelo jeito, nenhum cerco resistia à determinação de Beorhtsige, não importava de que lado ele estivesse.
Atributo maior: Panache | Atributo menor: Vigor

Cenhelm, o Arguto
Cenhelm deve o nome à agudeza de sua mente e do gume de sua arma. Dizem as histórias que não havia cavaleiro de espada ou raciocínio mais veloz que Cenhelm. Os contos sobre Cenhelm geralmente começam com ele se metendo numa situação precária por causa de sua língua mordaz e terminam com ele usando a espada para fazer picadinho do problema.
Atributo maior: Finesse | Atributo menor: Argúcia

Ceolmund, o Defensor
Contam-se histórias de sacrifício sobre todos os cavaleiros, mas nenhum deles é tão famoso quanto Ceolmund. A história mais conhecida é a de sua morte. Defendendo-se bravamente, recebendo uma pancada atrás da outra pelos amigos e berrando para que eles não avançassem, ele desferiu um golpe mortal no inimigo... e, em seguida, caiu morto ali mesmo onde estava.
Atributo maior: Determinação | Atributo menor: Finesse

Dudda, o Roliço
Dudda muitas vezes era o alívio cômico das fábulas, mas nem por isso deixava de ser um cavaleiro. Descrito como um homem grande e rechonchudo, Dudda desfrutava a vida mais que qualquer outro cavaleiro. Geralmente era possível encontrar Dudda em comemorações ou banquetes de despedida, mas raras vezes em combate.
Atributo maior: Vigor | Atributo menor: Determinação

Dunstan, o Estrangeiro
Dunstan costuma ser citado pelos cavaleiros altiterrenses ou inismoritas como prova de que nem todos os cavaleiros precisam ser avalonianos. Originário de “um país onde o sol nunca se põe e a terra está em chamas”, Dunstan se destacava por ter pele e cabelos escuros…mas nenhum dos outros cavaleiros chegou a tratá-lo com menos distinção do que um irmão mereceria.
Atributo maior: Vigor | Atributo menor: Argúcia

Eadburg, o Opulento
Dizem que, ao jurar lealdade ao rei Elilodd, Eadburg abriu mão de todos os bens materiais. O mercador outrora abastado fez voto de pobreza e recusava-se a receber qualquer pagamento além do que precisava para sobreviver. Mesmo assim, dizem que o nome dele se referia à sua opulência espiritual, e não à sua renda terrena.
Atributo maior: Panache | Atributo menor: Argúcia

Ealdræd, o Ancião
O rei Elilodd não nasceu com uma espada nas mãos. Seu instrutor foi o formidável Ealdræd, o primeiro cavaleiro a serviço do pai de Elilodd. Apesar de não ser uma personagem comum nas histórias do rei Elilodd, Ealdræd costumava aparecer para lembrar o rei de onde ele vinha ou para encorajar um cavaleiro mais jovem a buscar orientação no passado.
Atributo maior: Argúcia| Atributo menor: Finesse

Frideswide, Cavaleiro da Paz
Depois de muitos anos servindo ao lado de Elilodd, Frideswide voltou ao castelo e atirou sua espada aos pés do rei, jurando nunca mais permitir que o aço de sua arma derramasse sangue. O rei Elilodd respondeu designando à mulher uma tarefa inaudita: Frideswide seria a única capaz de convocar os cavaleiros para a guerra.
Atributo maior: Argúcia | Atributo menor: Determinação

Godric, o Piedoso
Quando Elilodd recebeu o Graal, apenas uma voz sugeriu cautela. Godric disse que o pacto com os sidhe era uma blasfêmia, que era melhor abrir mão do acordo. Elilodd estava prestes a expulsar Godric, mas foi detido pelos sidhe: “O primeiro a perguntar por que é o mais sábio de vós. Que ele vos proteja de pactos mais tenebrosos.”
Atributo maior: Panache | Atributo menor: Determinação

Hereward, o Conselheiro e Hildræd, a Comandante
Não há como falar de Hereward sem mencionar Hildræd. Os dois cavaleiros serviram ao rei Elilodd de maneira semelhante, mas não poderiam ser mais diferentes. Se Hereward pedia paciência, Hildræd exigia guerra. Se Hildræd era cautelosa, Hereward achava necessário agir com rapidez. E, portanto, o rei Elilodd sempre era informado a respeito das melhores opções para uma ou outra estratégia.
Hildræd e Hereward também tinham algum tipo de relação. Algumas histórias retratam os dois como irmã e irmão, sempre implicando uma com o outro; mas há contos em que eles aparecem como cônjuges e, em outros, como amantes malfadados.
Hereward: Atributo maior: Argúcia | Atributo menor: Panache
Hildræd: Atributo maior: Finesse | Atributo menor: Vigor

Leofric, o Bem-Amado
Todos os cavaleiros eram queridos, mas somente Leofric fez o maior dos sacrifícios pelo povo de Avalon. Quando a Corte Seelie foi atacada pelos Unseelie, foi Leofric quem ficou de guarda junto aos portões, para proteger quem estava lá dentro dos violentos sidhe. Seu sacrifício mudou os rumos da guerra e permitiu que os Seelie retomassem o trono, o que, por sua vez, salvou Avalon da magia destrutiva dos Unseelie.
Atributo maior: Determinação | Atributo menor: Argúcia

Mildgyd, o Manso
Com mais de 2,5 metros de altura — ou três, talvez quatro ou seis, dependendo da história —, Mildgyd era o clássico gigante manso. As histórias dizem que ele tinha sangue de gigante nas veias e quase todos os contos tratam de sua interação com sidhes que acabam entendendo mal a natureza dele. Geralmente com resultados engraçados.
Atributo maior: Vigor | Atributo menor: Panache

Osgar, o Cavaleiro da Lança
Todos os outros cavaleiros levavam espadas, mas Osgar portava uma lança. Os demais caçoavam de Osgar, diziam que a lança não era a arma adequada para um cavaleiro. E, no entanto, quando se viram atacados por um javali imenso, coube a Osgar e sua lança matar a fera. Depois disso, nenhum deles voltou a zombar do Cavaleiro da Lança.
Atributo maior: Finesse | Atributo menor: Determinação

Pæga, o(a) Esquecido(a)
Não existem histórias que falem de Pæga. Não há uma menção a seus atos heroicos ou a suas batalhas. Nem mesmo seu sexo é mencionado. O povo de Avalon só conhece o nome porque este foi entalhado num dos assentos à távola de Elilodd. Há quem diga que Pæga traiu Elilodd e foi expulso(a) da Roda. Outros acham que Pæga era a(o) espiã(ão) mais leal de Elilodd e escolheu ser esquecida(o).
Atributo maior: Finesse | Atributo menor: Panache

Sæwine, a Navegante
Comandante da Marinha de Elilodd, Sæwine raramente era vista na corte. Seu contos se passavam em cortes estrangeiras e exóticas, onde ela ceava com os aliados do rei Elilodd e capturava os navios dos inimigos de seu monarca. Dizem que ela era páreo para qualquer homem em terra ou no mar, e foi a primeira mulher que o rei Elilodd acolheu em sua corte na condição de cavaleiro.
Atributo maior: Panache | Atributo menor: Finesse

Sunngifu, A Generosa
Quando um velho, certo dia, entrou alucinado na cidade, os guardas o rechaçaram, impedindo-o de entrar no castelo. Sunngifu, escutou por acaso a comoção e foi socorrer o homem. Quando o homem requisitou-lhe a espada e o escudo para proteger a fazenda dele, Sunngifu entregou-os de bom grado. Quando o homem implorou que Sunngifu lhe entregasse a armadura dela, para que a filha dele pudesse se proteger, Sunngifu se despiu. Quando os guardas zombaram da ingenuidade de Sunngifu, o velho se virou e sorriu. O Mago estava ali para ver se as histórias sobre a corte de Elilodd eram verdadeiras e, naquele dia, Sunngifu garantiu o apoio de um dos mais poderosos aliados do rei.
Atributo maior: Argúcia | Atributo menor: Vigor

Wilfrith, A Cavaleira da Força de Vontade
Capturada pelo inimigo, Wilfrith foi mantida no cárcere durante quinze anos. Não houve tortura nem promessa em dinheiro que a fizesse trair sua lealdade. Quando se cansou de atormentá-la, o inimigo tentou oferecê-la como comida a um monstro indescritível. Sabe-se lá como, Wilfrith voltou ao castelo do rei Elilodd. Chegou lá quase morta e alucinada, mas levou menos de uma lua para recuperar o juízo e fechar as feridas.
Atributo maior: Determinação | Atributo menor: Vigor

Wulfnoð, o Audaz
O primeiro a entrar em batalha e o último a sair, Wulfnoð era tão bom no que fazia, que os outros cavaleiros toleravam sua impulsividade. As histórias que mencionam Wulfnoð sempre o mostram saindo da formação e perseguindo o inimigo por todo o campo de batalha. Sua ousadia muitas vezes apanhava os oponentes desprevenidos, e isso lhe garantia a vitória em circunstâncias terríveis.
Atributo maior: Vigor | Atributo menor: Finesse



Última edição por Teach em Ter 09 Jan 2018, 21:19, editado 1 vez(es)

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em Qua 19 Jul 2017, 08:43

O QUE É UM CAVALEIRO?
O título de cavaleiro não é lá muito adequado. Os Cavaleiros de Avalon não correspondem ao tradicionais cavaleiros de armadura completa, cavalo e lança de justa que logo vêm à mente. Na verdade, a maioria dos cavaleiros modernos pouco se parece com os cavaleiros do rei Elilodd. Os cavaleiros modernos têm todo tipo de antecedentes: são marinheiros, mercadores, artesãos e até mesmo criminosos que se viram convocados pelo Graal.

Glamour

Os Glamours têm Graus que variam de 1 a 5. Acionar um Glamour custa um Ponto Heroico. Os Glamours Maiores só podem ser acionados uma vez por episódio, e os Glamours Menores só podem ser acionados uma vez por cena.

Glamours de Sorte

Você pode escolher Glamours da Sorte para substituir qualquer Atributo, mas eles sempre se aplicam ao Atributo Menor (no caso dos Glamours Menores) ou ao Atributo Maior (no caso dos Glamours Maiores) do cavaleiro.

Sorte Ínfima (menor)
Acione este Glamour. Até o fim da cena, depois de correr um Risco usando seu Atributo Menor, você poderá substituir um dado qualquer por um dado de valor igual a 1 + o Grau que você tiver neste Glamour.

Sorte Grandiosa (menor)
Acione-a para somar seu Grau neste Glamour ao valor de qualquer dado. Por exemplo, se tiver 5 Graus neste Glamour, você poderá somar 5 pontos a qualquer dado que tenha lançado. Se o valor de um dado chegar a 10 ou mais, esse dado vai explodir.

Heroico (menor)
Acione este Glamour depois de um Risco, usando seu Atributo Menor. Você pode relançar uma quantidade de dados igual a seu Grau neste Glamour. Você é obrigado a ficar com os novos valores de todos os dados relançados, mesmo que o resultado agora seja menor que antes.

Lendário (maior)
Acione-o para somar seu Grau neste Glamour a seu Atributo Maior até o fim da cena.

Mítico (maior)
Acione este Glamour depois de um Risco, usando seu Atributo Maior. Você pode relançar uma quantidade de dados igual a seu Grau neste Glamour. Você pode escolher se manterá os resultados antigos ou os novos valores obtidos.

Sorte Desvairada (maior)
Acione-a para lançar uma quantidade de dados igual a seu Grau neste Glamour. Você pode passar os tais dados para outros Heróis, e eles poderão guardar esse resultado para usá-lo em todos os lances que fizerem até o fim da cena. Por exemplo, se você decidir entregar um 8 para uma duelista, essa Heroína vai somar esse dado a todos os Riscos que correr até o fim da cena.

Glamours de Vigor

Enfraquecer o Bruto (menor)
Acione-o para eliminar todos os Pelotões de Brutamontes presentes na cena que tiverem índice de Força igual ou inferior a seu Grau neste Glamour.

Mais forte que você (menor)
Acione-o para acrescentar a todos os Riscos de Vigor uma quantidade de dados igual a 1 + seu Grau neste Glamour.

Enfraquecer o Vilão (maior)
Acione-o para subtrair temporariamente da Força de um Vilão seu Grau neste Glamour. A Força do Vilão voltará ao normal no fim do episódio.

Mais forte que há (maior)
Acione-o para acrescentar a qualquer Risco de Vigor uma quantidade de Apostas igual a seu Grau neste Glamour.

Glamours de Finesse

Corisco (menor)
Acione este Glamour para realizar Ações como se você tivesse Apostas extras em quantidade igual a seu Grau em Corisco. Essas Apostas adicionais só servem para determinar quando você realizará suas Ações. Você não poderá usá-las.

Sumir (menor)
Acione este Glamour e ninguém que esteja procurando você vai conseguir localizar seu paradeiro durante uma hora para cada Grau que você tiver em Sumir. Toda tentativa de seguir seus rastros, localizar você por meios sobrenaturais ou descobrir seu paradeiro através de outras pessoas vai fracassar automaticamente. Sumir não faz você ficar invisível. Se alguém estiver em condições de enxergar você fisicamente, este Glamour não fará efeito.

Golpe Certeiro (maior)
Acione este Glamour depois de determinar suas Apostas num Risco com Armas. Todos os seus ataques provocam Ferimentos adicionais em quantidade igual a seu Grau neste Glamour. O efeito vai persistir até o fim da rodada.

Primeiro Eu (maior)
Acione este Glamour para obter imediatamente uma quantidade de Apostas igual a seu Grau em Primeiro Eu. Este Glamour é acionado no começo de uma Sequência de Ação, antes de as jogadoras lançarem os dados. Se mais de um cavaleiro quiser usar Primeiro Eu ao mesmo tempo, aquele que tiver o maior Grau neste Glamour será o primeiro.

Glamours de Panache

Consertar Nau (menor)
Toque a superfície de um navio e acione este Glamour para consertar instantaneamente as Avarias da embarcação. Você vai consertar cinco Avarias para cada Grau que tiver neste Glamour. Não é possível consertar Avarias Críticas.

Detectar Feitiçaria (menor)
Acione este Glamour para perceber a aproximação de um portador de feitiçaria toda vez que a pessoa (ou coisa) chegar a uma distância em metros de você igual a três vezes seu Grau neste Glamour. O efeito vai persistir até o fim da cena.

Incorporar Nau (maior)
A bordo de um navio, segure o leme e acione este Glamour. Vocês dois serão considerados uma única entidade. Ao correr qualquer tipo de Risco a bordo, você vai lançar Dados Extras em quantidade igual a seu Grau neste Glamour. Este Glamour será encerrado assim que você soltar o leme do navio. Quando você sofrer um Ferimento Dramático, a Nau vai sofrer uma Avaria Crítica, e vice-versa.

Resistir à Feitiçaria (maior)
Acione este Glamour toda vez que alguém tomar você como alvo direto de Feitiçaria. O feiticeiro ainda terá de pagar o custo, mas a magia não vai se apoderar de você. Você poderá acionar este Glamour uma vez por sessão de jogo para cada Grau que tiver em Resistir à Feitiçaria.

Glamours de Determinação

Dor é Temporária (menor)
Acione-o para se recuperar instantaneamente de 5 Ferimentos para cada Grau que tiver neste Glamour. Os Ferimentos Dramáticos não são afetados.

Destemido (menor)
Acione-o para reduzir o impacto de um efeito de Medo em quantidade igual a seu Grau neste Glamour até o fim da cena. Isso só afetará a Heroína que acionou o Glamour.

Renascido (maior)
Acione este Glamour quando matarem você. Ao alvorecer da manhã seguinte, você voltará à vida, recuperado de todos os ferimentos e livre de todas as substâncias nocivas.
Sua Determinação cairá para cinco menos seu Grau neste Glamour, por causa do estresse da morte. Se isso reduzir sua Determinação a um valor negativo, você perderá permanentemente este Glamour e, da próxima vez que morrer, será de uma vez por todas. Naturalmente, mesmo que o Glamour funcione, pode ser que tenham enterrado você nesse meio-tempo…

Vigília Perpétua (maior)
Escolha um pedaço de chão com não mais do que três metros de diâmetro. Até o sol nascer e se pôr uma vez para cada Grau que você tiver neste Glamour e, contanto que você não abandone o terreno escolhido, você não poderá morrer, nem ficar aleijado e muito menos acabar Desamparado.
Você ainda poderá sofrer Ferimentos Dramáticos, mas não será afetado por eles até o efeito passar. Sair da área escolhida encerrará imediatamente o efeito. Quando o prazo do Glamour expirar, se tiver sofrido mais Ferimentos Dramáticos do que normalmente poderia receber, você cairá morto ali mesmo onde estiver.

Glamours de Argúcia

Apanhar Flechas no Ar (menor)
Acione este Glamour para apanhar no ar qualquer coisa que tenham arremessado contra você, a não ser projéteis de armas de fogo. Incluídas aí estão as facas, os machados e até mesmo flechas. Você precisa ter uma das mãos livre para executar essa manobra e sofrerá um Ferimento a menos para cada Grau que tiver neste Glamour.

Invocar Sidhe (menor)
Acione este Glamour para pedir socorro ao sidhe mais próximo. Quanto maior for seu Grau neste Glamour, mais poderoso talvez seja o sidhe. A menos que o Mestre use um Ponto de Perigo, um Seelie vai atender ao chamado e ajudar você da melhor maneira possível... mas não a troco de nada, claro.
Se o Mestre usar um Ponto de Perigo, um Unseelie vai atender ao chamado. O preço que a criatura cobrará pelo auxílio dispensado — supondo que não tente matar você na mesma hora — será muito, muito mais cruel. Mas, se usar um segundo Ponto Heroico, você poderá anular o Ponto de Perigo do Mestre e obrigar um Seelie a aparecer

Apanhar Balas no Ar (maior)
Acione este Glamour para apanhar no ar qualquer coisa que tenham arremessado contra você, inclusive balas. Você precisa ter uma das mãos livre para executar essa manobra e não vai sofrer o Ferimento Dramático automático por ter sido atingido pelo projétil de uma arma de fogo. A cada Grau que tiver neste Glamour, você poderá acioná-lo mais uma vez por episódio.

Círculo Sidhe (maior)
Acione este Glamour para criar um círculo de três metros de diâmetro, centrado em você, que nenhum sidhe conseguirá penetrar. Os sidhe serão arremessados longe se estiverem dentro do círculo quando você acionar o poder e, enquanto o efeito persistir, eles não poderão usar magia contra você. Você poderá manter este efeito durante uma quantidade de ocasos igual a seu Grau neste Glamour. O efeito será encerrado se você sair do lugar, e qualquer outra pessoa que abandone o círculo vai se ver vulnerável aos sidhe no mesmo instante.

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Ontem à(s) 11:19

Para a criação de Novos Glamours faça da seguinte maneira. Crie um tópico com o seguinte titulo: [Criação] Nome do Personagem

E em seguida faça da seguinte forma:

Atributo: O tipo de Glamour, finesse, panache, sorte
Nome: O Nome do seu novo Glamour
Tipo: É um glamour Menor ou Maior?
Descrição: O que esse Glamour faz? Lembre-se que um glamour possui um rank que vai de 1 a 5 ficando mais forte a cada ponto gasto nele.

Código:
[b]Atributo:[/b]
[b]Nome:[/b]
[b]Tipo:[/b]
[b]Descrição:[/b]

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