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Pirataria, navegação, explorar os sete mares, seja um pirata ou alguém da marinha, esse é mais um RPG de forum conhecido como PbF.

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em Seg 17 Jul 2017, 19:08

Cavaleiros de Avalon

Como Funciona

Você não é a reencarnação desses cavaleiros famosos, mas simplesmente o próximo a usar o manto. Você literalmente é a Personificação do espírito desse cavaleiro.

Quando você adquire pontos de Feitiçaria, selecione um cavaleiro. Você é a única personificação viva desse cavaleiro e isso conecta a dois Atributos (um maior e um menor) que oferecem efeitos mágicos chamados de Glamours.

A primeira vez que seu Herói adquire a Vantagem Magia você escolhe um Glamour maior e dois Glamour menores conectados aos Atributos do seu cavaleiro escolhido, todos começando no rank 1. Cada vantagem adicional que você pegar de Magia você pode pegar um novo Glamour (Um maior e Dois Menores) ou aumentar o Rank de um Glamour maior e dois Glamour menores.

Há também uma lista de Glamours de Sorte disponível apenas com a Magia Glamour. Sorte não é limitada pelo cavaleiro: Você pode comprar efeitos das categorias de ambos (Maior e Menor).

O Código do Cavaleiro

Existem sete princípios que um cavaleiro deve seguir, sua interpretação as vezes é baseada nas crenças do cavaleiro, por exemplo um dos princípios é "Nunca levante sua lâmina contra alguém de seu povo", mas isso não especifica o que significa. Um cavaleiro de Inismore por exemplo pode considerar apenas o seu povo de Inismore e não todas as 3 Ilhas (Avalon, Highland Marches e Inismore).

Enquanto o Código está aberto a interpretação, um cavaleiro não pode decidir na hora como se aplica. Se ele não considera servir a Rainha Elaine a mesma coisa que servir o Graal, o jogador precisa deixar sua interpretação clara para o GM. Se o cavaleiro quebra ou não o código isso é decisão do GM.

Os sete princípios são:

- Nunca levante sua espada contra seu povo
- Nunca quebre uma promessa ou ajude a alguém a quebrar a dele
- Nunca esteja parado, há trabalho a ser feito
- Nunca deixe sua paixão governar você
- Nunca abandone uma luta até ela ter acabado
- Nunca pegue algo para você que pertença a outros
- Sempre sirva o Graal.

O cavaleiro que quebra seu código prejudica seu manto de Glamour. E um manto que tenha sido prejudicado ainda funciona, mas o cavaleiro sente seu poder mágico se tornando tênue. Um cavaleiro que não tenha obedecido um desses princípios perde todo seu acesso ao Glamour e para recuperar o seus poderes precisa reconciliar com o Graal.

Para se reconciliar, o cavaleiro precisa procurar outra pessoa que também use o manto do Graal (ou outro cavaleiro de Avalon ou a própria rainha Elaine). Aquele que busca reconciliar deve confessar o que fez para quebrar o código e explicar porque eles acreditavam que era justificável o que fez. O cavaleiro conversa com o Graal por meditação ou reza e então é informado o que deve fazer para pagar pela quebra de código.

Algumas vezes quem está ouvindo acredita que foi justificável a quebra e ajuda na sua missão em busca de sua magia de volta. Normalmente a missão é algo relacionado ao código que foi quebrado.

O que é um Cavaleiro?

O título de cavaleiro é um pouco erroneo. Os cavaleiros de Avalon não são seus tradicionais guerreiros de armadura completa, cavalgando e empunhando lanças. Na verdade a maioria não tinha qualquer semelhança a um cavaleiro; Marinheiros, mercadores, artesões e até mesmo criminosos se encontraram recebendo o chamado do Graal.



Última edição por Teach em Qua 19 Jul 2017, 16:10, editado 1 vez(es)

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em Seg 17 Jul 2017, 19:08

Cavaleiros de Elilodd

Quando Sidhe deu o Graal ao Rei Elilodd, ele tinha ao seu lado 20 dos seus mais leais Cavaleiros. A mágica espalhou para eles e esses foram a primeira geração de Glamour. Os sidhe avisaram que essa não era a primeira geração, porém esses cavaleiros são os mais famosos avalonianos a usar essa magia.

Æsc, das florestas
Æsc raramente residia dentro do castelo do Rei Elilodd, em vez disso ele preferia viver em florestas em comunhão com os animais.
Atributo maior: Determinação | Atributo menor: Panache

Beorhtsige, Quebra-Cercos
Quando Rei Elilodd sofria um Cerco em seu castelo era Beorhtsige junto de alguns leais seguidores que atacava e quebrava qualquer cerco que tenha enfrentado. Parece que não importa de que lado ele estivesse, se houvesse um cerco Beorhtsige conseguia supera-lo.
Atributo maior: Panache | Atributo menor: Vigor

Cenhelm, o Afiado
Cenhelm ganhou esse nome devido a sua espada e sua mente. As histórias contam que não havia cavaleiro mais rápido com sua mente e nem com sua lâmina melhor que Cenhelm. Todas as histórias começam com Cenhelm se metendo em problemas por causa de sua lingua e resolvendo esse problema em seguida com sua lâmina.
Atributo maior: Finesse | Atributo menor: Argúcia

Ceolmund, Cavaleiro Protetor
Enquanto todo cavaleiro tem contos de sacrifício, nenum é mais famoso nesse quesito que Ceolmund. seu mais famoso conto é de sua morte onde ele se manteve firme recebendo todos os golpes de seu oponente e gritando para seus companheiros recuarem, ele então consegue dar um golpemortal no oponente e logo em seguida caiu morot também.
Atributo maior: Determinação | Atributo menor: Finesse

Dudda, O Redondo
Enquanto Dudda era normalmente o alívio cômico das fábulas, ele não era ruim como cavaleiro. Descrito como um homem grande e redondo que aproveitou sua vida mais que os outros cavaleiros. Normalmente el era visto mais em celebração e festas de despedidas e raramente em combate
Atributo maior: Vigor | Atributo menor: Determinação

Dunstan, O Forasteiro
Dunstan é as quase sempre mencionado por por Cavaleiros Inis ou Marcher para mostrar que nem todo cavaleiro tem que ser avaloniano. Vindo de uma "terra onde o sol nunca se pôe e o chão está sempre em chamas", Dunstan possuia pele e cabelo negro que o diferenciava dos demais... mesmo asism ele nunca fora tratado diferente por nenhum de seus irmãos cavaleiros.
Atributo maior: Vigor | Atributo menor: Argúcia

Eadburg, O Rico
Eles dizem que todos que juraram lealdade ao Rei Elilodd entregaram todos os seus bens materiais. Um deles era um rico mercador que fez um voto de pobreza e recusara qualquer pagamento além do que precisava para sobreviver. Mesmo assim seu nome não reflete seus ganhos materiais e sim sua riqueza espiritual
Atributo maior: Panache | Atributo menor: Argúcia

Ealdræd, O Mais Velho
Rei Elilodd não nasceu sabendo como empunhar uma espada. Seu formidável professor era Ealdræd, o primeiro cavaleiro de seu pai. Apear de não aparecer um muitas das histórias do Rei, Ealdræd quando aparecia lembrava Elilodd de suas raizes ou para encorajá-lo a buscar sabedoria no passado
Atributo maior: Argúcia| Atributo menor: Finesse

Frideswide, A Pacífica
Apó muitos anos servindo ao lado do Rei Elilodd, Frideswide voltou ao castelo e entregou sua espada aos pés do Rei jurando nunca mais derramar sangue com sua lâmina. Rei Elilodd respondeu dando a Frideswide uma tarefa nunca dada antes: Somente Frideswide poderia reunisr os Cavaleiros para Guerra.
Atributo maior: Argúcia | Atributo menor: Determinação

Godric, O Devoto
Quando Elilodd recebeu o Graal, apenas uma voz falou de precaução. Godric disse que os contratos com os Sidhe era uma blasfêmia e deveria ser Renunciado. Elilodd estava prestes a expulsar Godric do local, mas os Sidhe impediram dizendo: "O primeiro a perguntar o porque é o mais sábio entre vocês. Deixe ele protege-lo de negociações erradas."
Atributo maior: Panache | Atributo menor: Determinação

Hereward, O Orientador e Hildræd, A Comandante
Não se pode mecionar Hereward sem mencionar Hildræd. Ambos os cavaleiros serviram o Rei Elilodd de maneiras similares,mas não poderiam ser mais diferentes. Quando Hereward pedia por paciência, Hildræd demandava guerra. Quando Hildræd era cauteloso, Hereward achava que era preciso atacar. Ambos sempre informavam a melhor estratégia para tal ato e em todas as histórias eles eram retratados ou como irmão e irmã, marido e esposa ou até mesmo amantes.
Atributo maior: Argúcia | Atributo menor: Finesse
Atributo maior: Panache | Atributo menor: Vigor

Leofric, O Amado
Enquanto todos os cavaleiros são amados, foi Leofric que sozinho fez o maior sacrifício porAvalon. Quando as cortes Sidhe foram tomadas pelos Unseelie, foi Leofric que ficou nos portões da cidade protegendo dos ataques dos Sidhe. Com seu sacrifício o rumo da guerra foi mudado e permitiu os Seelie retomar o trono, salvando assim Avalon da destrutiva magia dos Unseelie
Atributo maior: Determinação | Atributo menor: Argúcia

Mildgyd, O Gentil
Possuindo 2,5m de altura, ou 3 ou 4 ou 5 dependendo da história, Mildgyd era uma classico Gigante Gentil. As histórias dizem que ele possuía sangue de gigante em suas veias e quase todos os seus contos envolvem os Sidhe interpretando errado sua natureza sempre com um final cômico
Atributo maior: Vigor | Atributo menor: Panache

Osgar, O Lanceiro
Enquanto todos os outros cavaleiros carregavam espadas, Osgar carregava uma lança. O soutros zombavam dele dizendo que uma lança não é a arma certa para um cavaleiro, mas quando ele derrubou sozinho um Javali gigante, ninguém mais ousou comentar de sua arma novamente.
Atributo maior: Finesse | Atributo menor: Determinação

Pæga, O Esquecido
Não há histórias de Pæga. Nenhuma menção às suas batalhas heroicas. Nem mesmo uma messão de se gênero. A única razão do povo de Avalon conhecer seu nome é por causa de seu nome estar cravado na mesa do Rei Elilodd junto com os outros cavaleiros. Alguns dizem que Pæga traiu Elilodd e foi apagado de qualquer relato, outros dizem que Pæga era seu mais fiel espião e desejou não ser lembrado.
Atributo maior: Finesse | Atributo menor: Panache

Sæwine, A Marinheira
Comandante da marinha de Elilodd, Sæwine raramente era visto na corte. Seus contos são relatados em cortes estrangeiras, jantando com aliados do Rei Elilodd e capturando navios inimigos. Ela era conhecida por não ter rivais em terra ou em mar devido as suas habilidades e foi aprimeira cavaleira que Rei Elilodd trouxe para sua corte.
Atributo maior: Panache | Atributo menor: Finesse

Sunngifu, A Generosa
Quando um velho veio na cidade gritando feito um louco, os guardas o removeram de lá. Sunngifu que estava ouvindo tudo impediu e perguntou o que havia acontecido. Quando o velho pediu por uma espada e escudo paraproteger sua fazenda, Sunngifu entregou sua própria arma para ele. Quando o velho pediu pela armadura de Sunngifu para colocar em sua única filha para protege-la, Sunngifu retirou e ficou pelada alí mesmo. Os guardas zombaram dela por sua ingenuidade, porém o velho se virou e foi embora. O grande mago queria ver como era a corte do Rei Elilodd e seus cavaleiros, e graças a Sunngifu o Rei elilodd arranjou seu mais poderoso aliado aquele dia.
Atributo maior: Argúcia | Atributo menor: Vigor

Wilfrith, A Virtuosa
Capturado por inimigos, Wilfrith foi jogada em uma prisão por 15 anos. Nenhuma quantidade de tortura ou promeça de riqueza fez ela entregar sua lealdade. Quando os inimigos se cansaram de tortura-la e a jogaram para servir de alimento a um monstro indescritível. De alguma maneira ela voltou e apareceu as portas do castelo a beira da morte, demrou menos que uma noite para ela recuperar seus ferimentos e recobrar os sentidos.
Atributo maior: Determinação | Atributo menor: Vigor

Wulfnoð, O Corajoso
O primeiro a entrar na batalha e o último a sair, Wulfnoð era tão bom no que fazia que os outros cavaleiros toleravam sua imprudência. Histórias de Wulfnoð constantemente relatam ele quebrando a formação e correndo atrás de um inimigo pelo campo de batalha. Muitas vezes o inimigo era pego de surpresa, garantindo a vitória em situações críticas
Atributo maior: Vigor | Atributo menor: Finesse

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em Qua 19 Jul 2017, 08:43

Glamour

Glamour são ranqueados entre 1 e 5. Ativar um Glamour maior custa um ponto heroico. Glamours maiores somente podem ser ativados 1 vez por sessão e menores podem ser ativados 1 vez por cena.

Glamour de Sorte

Glamour de Sorte pode ser selecionado por qualquer atributo, mas eles sempre aplicam ao atributo menor (para os Glamour menores) ou atributo maior (para os Glamour maiores).

Sorte Trivial (menor)
Pelo resto da cena, após você realizar um risco usando seu Atributo menor, você pode mudar qualquer dado pelo valor igual a 1 + o Ranque que você possui nesse Glamour

Sorte Grande (menor)
Ative esse Glamour para adicionar o seu Ranque dessa magia ao valor de qualquer dado. Por exemplo se você tem 5 Ranques nessa magia, você pode adicionar 5 pontos a qualquer dado que você rolou. Se o valor chegar a 10 ou mais, esse dado explode.

Heroico (menor)
Ative esse Glamour após um risco que use seu Atributo menor. Você pode re-rolar um número de dado igual ao seu ranque nesse Glamour. Você deve manter o novo valor, mesmo que seja menor.

Mítico (maior)
Ative esse Glamour após um risco que use seu Atributo maior. Você pode re-rolar um número de dado igual ao seu ranque nesse Glamour. Você pode escolher qual valor manter, seja o antigo ou o novo valor.

Sorte Louca (maior)
Ative esse Glamou para rolar um número de dados igual ao seu ranque nesse Glamour. Você deve passar esses dados para outros heróis que devem manter esses dados em todas as suas rolagens pelo resto da cena. Por exemplo, se você escolher dar um 8 para um personagem, pelo resto da cena ele vai ter sempre esse 8 em todos os riscos dele.

Lenda (maior)
Ative esse Glamour para adicionar o seu ranque nessa magia ao seu Atributo maior pelo resto da cena.

Glamour de Vigor

Reduzir os Brutamontes (menor)
Ative esse Glamour para eliminar qualquer esquadrão de brutamontes em uma cena com uma força igual ou menos que seu ranque nessa magia.

Mais forte que você (menor)
Ative esse Glamour para adicionar um número de dados pra qualquer risco de Vigor igual ao seu ranque nesse Glamour mais um.

Reduzir o Vilão (maior)
Ative esse Glamour para temporariamente reduzir a força de um vilão por um número de Ranques que você tenha nesse Glamour. A força do vilão retorna ao fim da sessão.

Mais forte que há (maior)
Ative esse Glamour para adicionar um número de apostas igual ao seu ranque nesse Glamour para qualquer rolagem utilizando Vigor.

Glamour de Finesse

Flash (menor)
Ative esse Glamour para tomar ação como se você tivesse apostas a mais iguais ao seu ranque em Flash. Essas apostas adicionais são apenas para determinar quando você toma ação e não podem ser gastos

Sumir (menor)
Ative esse Glamour e qualquer um a sua procura é incapaz de localiza-lo por uma hora para cada ranque que tenha em Sumir. Qualquer tentativa de rastreá-lo, via método mágico ou aprender sua localização por outros, falha automaticamente. Isso não o torna invisível, se alguém pode fisicamente te ver, esse Glamour não tem efeito.

Primeiro (maior)
Ative esse Glamour para imediatamente ganhar um número de apostas igual seu seu ranque em Primeiro. Esse Glamour é ativado no começo da sequência de ação, antes de qualquer um rolar qualquer dado. Se mais de um cavaleiro decidir usar esse mesmo Glamour aquele que tem o maior Ranque vai primeiro.

Golpe Certeiro (maior)
Ative esse Glamour após você determinar as apostas para um risco de armas. Todos os seus ataque causam feridas adicionais iguais ao ranque desse Glamour. Esse efeito dura por um turno.

Glamour de Panache

Sentir Magia (menor)
Ative esse Glamour para detectar se alguém (ou algo) possui magia em um número de metros igual 3/6/9/12/15 dependendo do seu Ranque nesse Glamour. O efeito dura pelo resto da cena.

Reparar Navio (menor)
Toque em um navio para ativar esse Glamour e instantaneamente reparar o dano do navio. Você repara 5 ferimentos para cada ranque que você tem nesse Glamour. Você não pode reparar ferimentos dramáticos.

Resistir Magia (maior)
Ative esse Glamour quando alguém usa Magia para atacar você diretamente. O usuário da magia paga o custo, mas a magia falha em te acertar. Você pode ativar esse Glamour uma vez por sessão para cara ranque que tenha nesse Glamour.

Subsumir Navio (maior)
Quando a bordo de um navio, segure o timão para ativar esse Glamour. Você e o navio são considerados uma única entidade. Quando fizer um risco de qualquer tipo enquanto estiver a bordo você adiciona seu ranque nesse Glamour como um Dado Extra. Esse Glamour acaba assim que você solta o timão do navio. Quando vocÊ sofre uma ferida dramática, o navio também sofre e vice-versa.

Glamour de Determinação

Dor é Temporária (menor)
Ative esse Glamour para instantaneamente se curar de 5 pontos de ferimentos para cada Ranque que você possui. Feridas Dramáticas não contam.

Sem medo (menor)
Ative esse Glamour para reduzir os efeitos de medo igual ao seu ranque nesse Glamour at´o fim da cena. Isso apenas afeta o Herói que ativou esse Glamour.

Vigília sem Fim (maior)
Escolha um pedaço de terra não maior que 3 metros em diâmetro. Até o nascer do sol ou por do sol que se passar equivalente a cada ranque nesse Glamour enquanto você não sair desse local escolhido, você não pode morrer, ser aleijado ou se tornar desamparado. Você ainda sofre feridas dramáticas, mas eles não tem efeitos até o efeito do Glamour se for. Quando o efeito expira, se você tiver mais feridas dramáticas do que pode aguentar, você morre no mesmo momento.

Renascer (maior)
Ative esse Glamour quando você é morto. Ao amanhecer do próximo dia, você volta a vida, com todos os ferimentos curados e todas as substâncias fora de seu corpo. Sua determinação cai 5 pontos menos o ranque desse Glamour pelo estresse de ter morrido. Se ele diminuir sua determinação para menos que 0, esse Glamour é totalmente perdido e a próxima vez que morrer é para sempre. É claro que mesmo que se esse poder funcionar, pode ser que você já tenha sido enterrado

Glamour de Argúcia

Pegar Flecha (menor)
Ative esse Glamour para pegar qualquer coisa arremessada ou disparada a você, exceto de armas de fogo. Isso inclui facas, machados, ou até mesmo flechas. Você tem que ter uma mão livre para fazer esse manobra, e você recebe uma ferida a menos para cada ranque nesse Glamour.

Invocar Sidhe (menor)
Ative esse Glamour para chamar o Sidhe mais próximo para ajuda-lo. Quanto maior o ranque nesse Glamour, mais forte o Sidhe pode ser. A não ser que o GM gaste um Ponto de Perigo, um Seelie responde seu chamado e ajuda da melhor forma possível, por um preço é claro. Se o GM gastar um Ponto de Perigo um Unseelie aparece. O preço que demanda para ajuda-lo, se não tentar mata-lo de primeira, vai ser muito, mas muito maior. entretanto se você gastar um Ponto Heroico você pode cancelar o Ponto de Perigo do GM e forçar um Seelie a aparecer.

Pegar Balas (maior)
Ative esse Glamour para pegar qualquer coisa, inclusive uma bala disparada em você. VocÊ deve possuir uma mão livre para essa manobra, e você não toma automaticamente um ferimento dramático por tomar um disparo de uma arma. Para cada ranque que tem nesse Glamour você pode ativar mais uma vez por sessão.

Círculo Sidhe (maior)
Ative esse Glamour para criar um circulo de 3 metros de diâmetro, centralizado em você, o Sidhe não pode entrar e são jogados para fora se estiverem dentro do circulo na hora que for criado, além disso o Sidhe não pode usar magia em você enquanto o efeito durar. Você pode fazer esse efeito durar por um número de por do sol igual ao seu ranque nesse glamour. Se você se mover do local o efeito acaba, e qualquer um que sair está instantaneamente vulnerável ao Sidhe.

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