Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Passo 5: Vantagens EmptySáb 15 Jul 2017, 18:19

Teach

ADM
Apesar de já ter algumas Vantagens, fornecidas por suas Formações, você pode comprar novas Vantagens agora. São distinções que separam você do resto do mundo.

Você tem 5 pontos para usar e adquirir novas Vantagens.

As Vantagens custam entre 1 e 5 pontos. O preço também pode variar dependendo da origem e nacionalidade de sua Heroína. Algumas Vantagens têm restrições. As Vantagens só podem ser adquiridas uma vez, salvo orientação em contrário.

A Vantagem identificada como Jeitinho (K) precisa de um Ponto Heroico para ser acionada, mas não de Apostas. Ou seja, ela não usará uma Ação, apesar de provavelmente ser ativada no seu turno.

A Vantagem identificada como Inata (C) só pode ser comprada durante a criação da Heroína.

FEITIÇARIA
Talvez você tenha reparado que Feitiçaria aparece listada duas vezes em várias Formações, como, por exemplo, Cavaleiro Errante ou Hexe. Não foi erro de diagramação! Diferente da maioria das outras Vantagens, no caso de Feitiçaria, você poderá selecioná-la mais de uma vez e receberá habilidades novas ou mais fortes, para representar o estudo contínuo das artes mágicas.

LIMITAÇÕES DAS VANTAGENS
Algumas Vantagens permitem que você afete ou altere o comportamento de outros personagens (como, por exemplo, Convite Sedutor ou Desarmar com um Sorriso). Criamos essas Vantagens para tornar os Heróis impressionantes, mas vale a pena observar que elas têm algumas limitações:

Primeiro, o Mestre tem a palavra final no que diz respeito a o que se pode conseguir com uma Vantagem, dentro do razoável. Se o uso de uma Vantagem for simplesmente idiota ou nada realista – como seduzir a rainha Elaine enquanto ela está proferindo um discurso em público –, então o Mestre talvez não permita que você use a Vantagem.

Segundo, se você tentar usar uma dessas Vantagens para afetar um Herói, ofereça à jogadora que interpreta esse Herói seu Ponto Heroico. Ela fica com o Ponto Heroico por dizer: “Sim, você pode afetar meu Herói”. Se a jogadora rejeitar o Ponto Heroico é porque estará dizendo: “Não, isso não vai funcionar com meu Herói”.



Última edição por Admin em Sáb 15 Jul 2017, 18:38, editado 1 vez(es)

#2Teach 

Passo 5: Vantagens EmptySáb 15 Jul 2017, 18:24

Teach

ADM
Vantagens de 1 Ponto

ACOSTUMADO A BEBER
Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará efeito.

ESTÔMAGO DE FERRO
Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.

SENSO DE DIREÇÃO
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

NASCIDO NO ESTRANGEIRO (C)
Escolha uma outra nação de Théah, fora a sua. Você foi criado lá, e não na terra natal de sua família. Por exemplo, se seus pais fossem castilhanos e você tivesse sido criado em Vodacce, você seria Nascido no Estrangeiro [Vodacce]. Todo Risco que você correr e que possa se beneficiar de sua dupla criação receberá 1 Dado Extra (por exemplo, usar Convencer para negociar com dois mercadores, um de cada cultura, ou usar Seduzir para saber exatamente o que dizer na hora de subornar um patrulheiro de fronteira, para que este deixe você passar sem ser revistado).

GRANDE (C)
Você não pode adquirir a Vantagem “Miúdo”.
Você terá um Dado Extra em todo Risco que seu tamanho tornar mais fácil. Por exemplo, ao usar Atletismo para correr a toda a velocidade, mesmo se estiver carregando uma outra Heroína, ou ao usar sua estatura para Intimidar alguém.

LINGUISTA
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.

EQUILÍBRIO DE MARINHEIRO
A bordo de um navio, você nunca é afetado pelo balanço da embarcação. Você ganha um Dado Extra em todos os Riscos Físicos enquanto estiver no mar e a bordo de um navio (por exemplo, cruzar espadas com alguém no convés inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).

MIÚDO (C)
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande”.
Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder-se para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).

SOBREVIVENCIALISTA
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas – perdido num deserto ou abandonado na tundra ussurana, por exemplo –, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.

NOÇÃO DE TEMPO
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.

-NP-
OLHAR APURADO
Quando você gastar fortuna para contratar um esquadrão de brutamontes, a força deles é 1 ponto maior.

CARTA DE CORSO
Você ou outro Herói do seu grupo deve possuir a vantagem "Devotado ao Mar".
Escolha uma Nação de Théah. Você tem a carta de corso do governo dessa nação, garantindo o seu navio e sua tripulação a navegar livremente. Qualquer corsário ou embarcação militar dessa nação não irá atacar desde que apresente essa Carta e você não não realize nenhuma infração para com essa nação. Os agentes de outras nações normalmente não ficam impressionados, apesar de em raras ocasiões possa gerar algo a seu favor na política teana

-NdTv1-
QUALQUER COISA PODE SER UMA ARMA SE VOCÊ SEGURAR DIREITO
Você deve possuir a Vantagem Arruaceiro para comprar essa Vantagem.
Quando você realizar um Risco de Briga para lutar com uma arma improvisada (como uma mesa de pernas para o ar, um banco de bar, uma tábua, etc) e você usa uma aposta para causar Ferimentos, você pode escolher quebrar sua arma. Se fizer isso, os Ferimentos que você causa não pode ser evitados. Você não pode usar essa Vantagem de novo até o fim da cena a não ser que você pague um Ponto Heroico para achar uma nova armar.

FÁCIL DEMAIS
Você deve possuir a Vantagem Atirador Exímio para comprar essa Vantagem.
Quando você realiza um Risco de Mirar usando uma pistola, bacamarte ou uma arma de arremesso como faca ou machadinha, use uma Aposta para reduzir a força de um Esquadrão de Brutamontes pelo seu Grau em Finesse.

HAYMAKER
Você deve possuir a Vantagem Boxeador para comprar essa Vantagem.
Quando você realiza um Risco de Briga para socar, chutar, cabecear ou machucar outro personagem usando nada além do seu próprio corpo, você pode escolher usar todas as suas Apostas na sua primeira Ação. Você inflige um número de Ferimentos iguais  ao número e Apostas que você usou. O personagem que você acertar perde metade das suas apostas atuais, arredondado para baixo.

ENTRAR NA BRIGA
Você deve possuir a Vantagem Brucutu para comprar essa Vantagem.
Quando você realiza um Risco de Armas usando uma claymore, zweihander, machado de batalha, alabarda ou arma similar nas duas mãos, você pode escolher não rolar dados no começo de uma Rodada. Se fizer isso, você elimina um único Esquadrão de Brutamontes não importando sua força.

CONTROLE DE GATILHO
Você deve possuir a Vantagem Franco-Atirador para comprar essa Vantagem.
Quando você realiza um Risco de Mirar com um mosquete, um arco longo ou besta, a primeira vez que você usar uma Aposta para causar Ferimentos, você pode usar um Ponto heroico para causar uma Ferida Dramática adiciona. Sua vítima deve não saber de sua presença para usar essa Vantagem, e uma vez que você usa-la não poderá usar novamente até o final da Cena.

TURBILHÃO DE AÇO
Você deve possuir a Vantagem Esgrimista para comprar essa Vantagem.
Quando você realiza um Risco de Armas usando uma rapieira, adaga, sabre ou arma similar em uma mão, você pode escolher não rolar dados no começo de uma Rodada. Se fizer isso, você reduz a Força de todos os Esquadrões de Brutamontes na Cena pela metade, arredondado para baixo.

-NdTv2-
MUQUIRANA
Você sabe como viver gastando pouco para manter alguns trocados guardados para um dia chuvoso. Para cada vez que você comprar essa vantagem, você pode manter 1 Ponto de Fortuna entre cada Aventura. Isso não gera Fortuna, apenas permite a você guardar Pontos de Fortuna exsitentes.

LEMA PESSOAL
Você possui um lema, bordão, grito de guerra que usa frequentemente. Escolha seu lema pessoal (como "Tenho um mal pressentimento sobre isso" ou "Sempre retribuo um favor"). Sempre que você realizar um Risco após dizer seu lema pessoal, e sempre que for apropriado, você ganha 1 Dado Bônus.

-IdC-
AS TRADIÇÕES ANTIGAS
Você conhece os antigos ritos de hospitalidade e pode pedi-los a outros quando você precisa de comida, água, abrigo, ajuda médica ou algo similar. O outro personagem oferece ajuda desde que acredite que isso não o coloque em perigo, e que você garanta de fazer o mesmo pelos outros. Essa vantagem não tem efeito contra um Vilão ou seu subordinado, ou personagens que já tem motivo para não gostar ou desconfiar de você.

CULTO
Você passou uma quantidade incomum de tempo entre livros, pergaminhos, tabuletas e outros registros da história (ficcional ou não). Você sempre sabe onde encontrar informação sobre um assunto histórico em particular. Você sabe que textos consultar (até mesmo raros), e qual bibliotecas eles estão. Se nenhum texto existe (porque ele nunca foi escrito) então você sabe a localização de algo que o ajude (como um perito no assunto).



Última edição por Teach em Sex 09 Mar 2018, 15:47, editado 6 vez(es)

#3Teach 

Passo 5: Vantagens EmptySáb 15 Jul 2017, 18:35

Teach

ADM
Vantagens de 2 Pontos

NEGOCIANTE (K) (1 SE FOR ILHÉU DO GLAMOUR)
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a fechar um acordo com você, dar-lhe um disconto razoável ou garantir para uma outra pessoa que conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.

CONVITE SEDUTOR (K)
Use um Ponto Heroico para atrair um outro personagem para um aposento reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver longe.

CONTATO
Você tem contatos que podem lhe passar informações ou ajudar você em momentos de necessidade. Escolha um tipo de contato: “submundo de Freiburg”, “guarda municipal de Cinco Velas” ou “alta sociedade vodatiana”, por exemplo. Você sempre pode fazer contato com alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser informações mais difíceis de obter ou um favor perigoso, você terá de usar um Ponto Heroico ou aceitar o preço estipulado por seu contato, como um pagamento em dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca.

DESARMAR COM UM SORRISO (K)
Use um Ponto Heroico para impedir outra personagem de sacar uma arma, começar uma briga ou recorrer à violência. Ela ainda vai se defender, mas não dará início a nenhum conflito violento.

OLHOS DE ÁGUIA
Desde que tenha a linha de visão desimpedida, você vai enxergar perfeitamente até 1,5 quilômetro de distância. Se utilizar uma luneta, conseguirá até mesmo reparar em minúcias, como a inscrição entalhada numa aliança de casamento. Ao correr um Risco que dependa fortemente de sua visão aguçada, você receberá um Dado Extra.

FAMÍLIA EXTENSA (K) (1 SE FOR USSURANO)
Use um Ponto Heroico para revelar que você tem um parente distante que vive nas redondezas e pode ajudar você a obter materiais, informações ou abrigo.

FASCINAR (K)
Use um Ponto Heroico para prender a atenção de um outro personagem. Esse personagem prestará atenção somente em você até o fim da cena ou até você parar de falar/lhe dar atenção, o que acontecer primeiro.

AMIGO NA CORTE (K)
Quando estiver num baile, banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use um Ponto Heroico para revelar que um amigo íntimo também está presente.

XÁ COMIGO! (K)
Use um Ponto Heroico para, instantaneamente, abrir uma fechadura ou um cadeado, arrombar um cofre ou desativar uma armadilha.

HÁBIL (K)
Use um Ponto Heroico para consertar um objeto quebrado, fazer uma gambiarra com uma pistola avariada, remendar um navio esburacado ou realizar  outros milagres, fazendo o objeto funcionar normalmente até o fim da cena. Quando a cena terminar, ou se o objeto sofrer nova avaria, o item ficará inutilizável até você ter tempo para consertá-lo como se deve e com as ferramentas adequadas.

VONTADE INDÔMITA (K) (1 SE FOR NUMANARI)
Depois de um outro personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar você de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir automaticamente.

INSPIRAR GENEROSIDADE (K)
Use um Ponto Heroico para convencer um outro personagem a lhe dar um objeto que você deseja, sem custo algum. Pode ser que o personagem dê a você algo que ele já tem, ou então recorra a outros meios – lícitos ou ilícitos – para conseguir o objeto, o que for mais fácil para ele, desde que ponha as mãos na coisa que você tanto quer.

LIDERANÇA (K) (1 SE FOR SÁRMATA)
Use um Ponto Heroico para motivar um grupo a agir. O grupo precisa estar em condições de escutar o que você diz, mas, se estiver e a disposição das pessoas for neutra ou melhor, o grupo fará o que você mandar desde que a ordem seja razoável (é improvável que se matem atirando-se de uma ponte alta, por exemplo).

DEVOTADO AO MAR (1 SE FOR ARAGOSTANO)
Você tem acesso a uma Nau. Se você e seus aliados já tiverem acesso a uma Nau, então sua Nau receberá mais uma Formação. Consulte o capítulo “Navegação”, para obter mais informações.

EQUILÍBRIO PERFEITO (K)
Use um Ponto Heroico para percorrer uma viga estreita, saltar de um lugar para outro ou realizar alguma outra proeza de agilidade e equilíbrio perfeitos.

IMUNIDADE A VENENOS (1 SE FOR VODATIANO)
Você nunca é afetado por venenos, com a exceção, talvez, de um leve desconforto. Um veneno normalmente letal faria você simplesmente vomitar, sem outros efeitos

PSIU, CHEGA AÍ (K)
Se ninguém tiver percebido sua presença, você poderá usar um Ponto Heroico para atrair um guarda, fazê-lo abandonar seu posto e botá-lo para dormir. Qualquer outro personagem nas imediações continuará alheio à sua presença.

INVESTIDA TEMERÁRIA (K)
Use um Ponto Heroico para derrotar instantaneamente um único Pelotão de Brutamontes, seja qual for a Força do grupo. Você sofre 1 Ferimento Dramático no mesmo instante.

REPUTAÇÃO
Você determina qual é sua Reputação com um único adjetivo: “Honrado”, “Depravado” etc. Ao usar sua reputação em vantagem própria durante um Risco social, você vai receber 1 Dado Extra. A Heroína pode adquirir esta Vantagem várias vezes. Em cada ocasião, ela poderá escolher uma nova Reputação ou aumentar a quantidade de Dados Extras que receberá ao invocar um Reputação que já possui.

INVASÃO DE DOMICÍLIO (K)
Você pode usar um Ponto Heroico para encontrar uma maneira de entrar num edifício ou área restrita. Você poderá levar outro Herói consigo, mas todos os demais terão de procurar uma outra maneira de entrar... Ou esperar que você franqueie o caminho para eles.

ESCAPATÓRIA (K)
Use um Ponto Heroico para livrar suas mãos de algemas, lacear a corda que mantém você amarrada a uma cadeira ou escapar de alguma outra maneira semelhante.

FEITIÇARIA
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação do Herói, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.

OLHAR INTIMIDADOR (K) (1 SE FOR AISENIANO)
Use um Ponto Heroico para intimidar um personagem e fazê-lo retirar uma ameaça, deixar você entrar em algum lugar onde ele não deveria deixar você entrar ou sair do seu caminho de alguma outra maneira.

MALANDRAGEM (K)
Você pode usar um Ponto Heroico para localizar um traficante de influência, informante, operador do mercado negro ou personagem semelhante do submundo do crime.

COOPERATIVO (1 SE FOR NAHUACANO)
Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas.

ESPÍRITO VALOROSO
Você começa cada sessão de jogo com 2 Pontos Heroicos, e não 1.

-H&V-
EXECUÇÃO IMPECÁVEL
Você precisa ser capaz de executar Manobras de Duelista.
Escolha uma Manobra que você conhece. Você pode usar um Ponto Heroico em vez de uma Aposta para executar a tal Manobra. Ainda se aplicam todas as outras regras referentes às Manobras (você ainda só pode realizar algumas Manobras uma vez por Rodada, não pode executar a mesma Manobra duas vezes seguidas etc.). A Heroína só pode usar esta Vantagem uma vez por Rodada.

-NP-
MAESTRIA DE ARMA AGOGE
Requer "Agoge Lakedaimon"
Escolha uma arma adicional da lista de armas Agoge. Você ganha o bônus apropriado quando usa ela.

PAGAR COM OURO (1 SE FOR TZAK' KANO)
Quando você gastar fortuna para re-rolar um dado em um Risco social que utilize dinheiro, você pode re-rolar 2 dados em vez de 1.

TRIPULAÇÃO EXPERIENTE (K)
Você ou outro Herói do seu grupo deve possuir a vantagem "Devotado ao Mar"
Use um Ponto heroico. Qualquer tripulação sob se comando nesse turno rola 2 dados extras em qualquer risco.

INSISTENTE (K)
Use um Ponto heroico quando aplicar pressão a outro personagem. O efeito da sua pressão dura até o fim do turno.

RECARGA RÁPIDA (K)
Use um Ponto heroico para recarregar uma única arma de fogo com apenas uma Aposta em vez das 5 que você normalmente gastaria. Você pode fazer isso apenas uma vez por Sequência de Ação.

FAVORITO DA TAVERNA
Ao correr um Risco em um lugar de "classe-baixa" como uma taverna nas docas, o beco de alguma rua ou algo similar, todo os seus dados terão +1 somado aos resultados.

-NdTv1-
DUELISTA FLEXÍVEL
Seu Herói deve saber pelo menos dois Estilos de Duelistas para comprar essa Vantagem.
Você pode usar um Ponto Heroico para trocar seu estilo escolhido no meio de uma Rodada desde que ela ainda possua os requerimentos do estilo escolho (como a arma a ser manejada). Você só pode usar essa Vantagem uma vez por Rodada.

ESSA É MINHA CIDADE
Use um Ponto Heroico quando você está em um local familiar para despistar, encontrar um estranho que não pertença a esse lugar, reconhecer se você está ou não sendo seguido ou encontrar um atalho.

-NdTv2-
NASCIDO PARA CAVALGAR (K)
Use um Ponto Heroico para realizar uma manobra especial com seu cavalo. Você pode esporar o seu cavalo para dar um salto incrível, chamar o seu corcel de confiança a seu lado (desde que seja fisicamente capaz de chegar até você) ou direcionar para evitar um ataque inimigo ou dar um coice ou morder (evitar ou causar Ferimentos igual ao seu Grau em Cavalgar).

APELO DE CORAÇÃO (K)
Use um Ponto Heroico para implorar a outro personagem para seguir sua consciência, virar a cara para o bem maior ou fazer a coisa certa quando não é does melhores interesses dessa pessoa a faze-lo.

ENCARADA IMPERIOSA (K)
Use um Ponto Heroico para usar sua autoridade (real ou não) para fazer com que outro personagem te deixe em paz, sair do seu caminho ou ignorar suas ações como nada mais do que uma birra de um nobre arrogante.

CAPITÃO MEU CAPITÃO (K)
Use um Ponto Heroico quando você realiza um Risco para uma ação corajosa ou perigosa em alto mar para inspirar sua tripulação e aliados a atos de valentia. Todos os seus aliados ganham um Dado Bônus igual a seu Grau em Navegação.

BOLA DE DEMOLIÇÃO (K)
Use um Ponto Heroico para quebrar uma porta, esmagar uma barricada, derrubar uma carruagem ou então destruir ou desabilitar um objeto usando sua força.

-IdC-
EMBOSCADOR
Você tem o dom de pegar seu inimigo de surpresa. Quando agindo como general durante um Combate em massa, você sempre conta como se tivesse surpresa contra seus oponentes. Se o outro general também tem essa Vantagem, ambos sofrem a penalidade de surpresa.

AMAB ALMADAA (K)
Você deve possuir a Vantagem Verso e Rima para comprar essa Vantagem.
Use um Ponto Heroico quando você tem menos Apostas do que seu oponente durante o primeiro Bayt de um duelo de poesia. Você pode redistribuir as Perícias que você escolheu entre seus três Bayts.

CODINOME (K) (1 SE FOR ASHURITA)
Use um Ponto Heroico para empregar uma identidade falsa até o final da Cena. Escolha qualquer Formação Básica para sua identidade falsa. Enquanto operando com seu codinome, uma vez por Turno durante uma Sequência dramática, você pode mudar seu Método para qualquer perícia da formação de seu codinome. Um Herói pode ter apenas um codinome por vez; se você comprar essa Vantagem novamente, você inventa um novo codinome e perde o seu antigo.

ATRASAR O INEVITÁVEL (K) (1 SE FOR PERSA)
Use um Ponto heroico durante uma sequência de Ação ou Dramática e selecione qualquer Consequência com um limite de tempo. Você atrasa esse Tempo Limite pela quantidade de Apostas usadas. Entretanto, essa Consequência não pode ser superada ou reduzida por ninguém usando apostas.

DEFLEXÃO DESESPERADA
Ao sofrer Ferimentos, você pode imediatamente usar uma Aposta para ativar essa Vantagem. Você não sofre esses Ferimentos. Porém, no próximo Turno que você sofrer Ferimentos, a quantidade que receber será dobrada e não poderá ser reduzida de maneira alguma.

KWA DAMU
Você deve possuir a Vantagem Verso e Rima para comprar essa Vantagem.
Se você ganhar 5 Apostas a mais do que seu oponente em um Bayt durante um duelo de poesia, você vence. Você aprimorou a arte de pressionar seu oponente em uma esmagadora submissão. Ele é deixado sem palavras ou até mesmo uma chance de revidar seu verso.

VERSO E RIMA
Você é um Kavi, um poeta duelista. Veja sobre Duelo de Poesia (o tópico Kavita em Informações) para mais informações.
A primeira vez que comprar essa Vantagem, você escolhe aprender o estilo Damu, Chamsin, Griot ou Hakawati.
A segunda vez que comprar essa Vantagem, escolha aprender o estilo Goftār-e nik, Masquerade ou Khol.
A terceira vez que comprar essa Vantagem, escolha qualquer Perícia que você possui e ganhe um Dado Bônus quando usar essa Perícia durante um Kavita.
A quarta (e todas as próximas vezes) que você comprar essa Vantagem, escolha aprender qualquer estilo Kavita que você quiser.

ESCARAMUÇADOR (K)
Quando você entrar em um Combate em Massa como soldado, unidades inimigas perdem dados iguais a seu Grau em Argúcia ou Finesse (o que for maior) em todas as rolagens direcionadas contra você.

TRIAGEM (K) (1 SE FOR SARMIANO)
Use um Ponto Heroico para identificar um veneno ou doença, determinar os ferimentos de um personagem (e como tratar melhor) ou salvar alguém de uma ameaça imediata (como asfixia, pneumotórax, etc.).

-Criações-
HOMEM DAS NEVES (1 SE FOR USSURANO)
Você cresceu em meio a neve e tem facilidade em se movimentar nela. Ganhe um dado bônus ao realizar um risco usando Atletismo, Briga ou Armas em um terreno onde tenha neve.
Criado por Astyacos



Última edição por Teach em Qua 28 Fev 2018, 12:16, editado 9 vez(es)

#4Teach 

Passo 5: Vantagens EmptySáb 15 Jul 2017, 19:02

Teach

ADM
Vantagens de 3 Pontos

UM EQUÍVOCO INOCENTE (K)
Use um Ponto Heroico para editar, emendar ou alterar algo que você ou outra Heroína tenha acabado de dizer, “reinterpretando” as palavras para que soem como o mais amável dos elogios.

ARRUACEIRO
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Briga para lutar usando uma mesa de pernas para o ar, um banco de bar, uma tábua ou alguma outra arma improvisada.

BOXEADOR
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Briga para esmurrar, chutar, cabecear ou machucar outro personagem usando apenas seu próprio corpo.

BRUCUTU
Você ganha 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma claymore, zweihander, machado de batalha, alabarda ou arma semelhante com as duas mãos.

BASTA UM ESBARRÃO (K)
Use um Ponto Heroico para bater a bolsa de alguém, surrupiar o anel do dedo de outro personagem ou plantar um objeto pequeno e portátil em outra pessoa, sem que ela o perceba.

CAMARADAGEM (2 SE FOR MONTENHO)
Toda vez que você usar um Ponto Heroico para ajudar um aliado, esse aliado receberá quatro dados, e não três.

ATIRADOR EXÍMIO
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Mirar usando uma pistola, bacamarte ou arma de arremesso, como, por exemplo, uma faca ou machadinha.

MÉTODO DINÂMICO (K) (2 SE FOR BUCANEIRO)
Use um Ponto Heroico para mudar seu Método durante uma Sequência de Ação ou Sequência Dramática.

ESGRIMISTA
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma rapieira, um punhal, alfanje ou arma semelhante com uma mão só.

DIABO ZAROLHO
Seu Herói ganha uma segunda História. Você vai criar essa História da mesma maneira que são criadas todas as Histórias Heroicas. O desenvolvimento e as recompensas serão determinados independentemente. Quando completar essa História, você poderá escrever outra.

ARTÍFICE PRIMOROSO (2 SE FOR VESTENÊS)
Escolha um tipo de objeto: armas, armaduras, pinturas etc. Ao criar um objeto desse tipo, você poderá estender o tempo que vai trabalhar nele para produzir um artefato de qualidade superior. Se estiver utilizando materiais normais e corriqueiros, o efeito será apenas superficial: o objeto será, visivelmente, de qualidade superior à de outros artefatos semelhantes e poderá até portar sua marca, trazer-lhe renome como artesão requintado, obter preços mais altos nos mercados etc. Se utilizar materiais exóticos – por exemplo, forjar uma espada a partir do metal de uma estrela cadente –, você poderá criar um Pertence Característico para si mesmo ou para uma outra Heroína. O tempo necessário para criar um Pertence Característico e se um material é ou não considerado “especial” o bastante para a tarefa são coisas que sempre ficam a critério do Mestre.

OPORTUNISTA (K)
Quando um outro Herói usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá usar um Ponto Heroico para aproveitar imediatamente a Oportunidade.

ORDENADO (2 SE FOR CASTILHANO)
Você pode se refugiar em qualquer igreja e contar sempre com um lugar para ficar e uma refeição quente. Você também tem acesso a muitas bibliotecas da Igreja (mas não a todas). Você também ganha dois Dados Extras em todo Risco social que correr contra personagens que seguem a mesma fé.

BENFEITOR
Você tem um benfeitor, seja um indivíduo ou uma organização, que aprecia seu trabalho e lhe oferece um emprego estável. Você começa toda sessão de jogo com Fortuna 1. Você pode usar um Ponto Heroico para pedir um favor a seu Benfeitor. Esse favor costuma ser político ou mercantil. Seu Benfeitor pode lhe fornecer uma carta de apresentação ou mexer os pauzinhos para fazer você entrar numa festa exclusiva etc. Seu Benfeitor talvez peça favores em troca ou tenha outras expectativas em relação a você, como esperar que você produza mercadorias ou obras de arte para ele, caso você seja um artista, ou que você ajude o povo em nome dele caso seja um cavaleiro.

REFLEXOS RÁPIDOS
Escolha uma Perícia. Ao empregar essa Perícia, você sempre vai realizar a Ação como se tivesse uma Aposta a mais. Por exemplo, se tiver Reflexos Rápidos com Armas e obtiver 3 Apostas com essa Perícia, a Heroína vai executar sua primeira Ação na marca de 4 Apostas. Se usar 1 Aposta para realizar a Ação (e, portanto, só lhe restarem 2 Apostas), sua próxima Ação acontecerá na marca de 3 Apostas. A Heroína pode adquirir esta Vantagem várias vezes. Toda vez que o fizer, ela escolherá uma Perícia diferente.

RICO
Você começa toda sessão de jogo com Fortuna 3.

PERTENCE CARACTERÍSTICO
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para...
• fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado.
• receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico.
• ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto.
• ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto.
Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a aprovação do Mestre).

FRANCO-ATIRADOR
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Mirar usando um mosquete de cano longo, arco longo ou besta.

CÁTEDRA
Você pode se refugiar em qualquer universidade e contar com um lugar para ficar e uma refeição quente. Você também tem acesso a muitas bibliotecas da universidade (mas não a todas). Basta pedir. Você também receberá 2 Dados Extras em todo Risco Social que correr contra personagens que façam parte de uma instituição de ensino superior ou que tenham respeito por esse tipo de educação.

VIRTUOSO
Escolha uma maneira específica de Atuar, como cantar, tocar um instrumento musical ou dançar. Você receberá 1 Dado Extra ao correr um Risco com Atuar que use essa arte.

-H&V-
DUELISTA VERSADO
O Herói precisa ter a Vantagem Academia Duelista para adquirir esta Vantagem.
Escolha mais uma Academia Duelista para seu Herói aprender.

ESTUDIOSO DO COMBATE
Você aprende as Manobras Cutilada e Parada, além de uma Manobra não específica de um Estilo à sua escolha, e é capaz de executá-las como se fosse um Duelista. No seu caso, considera-se Academia Duelista uma Vantagem de 3 pontos.

-NP-
O FAVORITO DO OCEANO
Você deve possuir a vantagem "Devotado ao Mar"
Enquanto for capitão de um navio:
• Antes de rolar os dados no começo de um round, você pode gastar um Ponto heroico para reorganizar a sua tripulação.
• Gastar um ponto heroico para ajudar um Herói a bordo de seu navio, dando a ela 4 Dados Bônus em vez de 3.
• Você ganha 1 Dado Bônus para qualquer risco que toma a bordo do navio.

VIAJANTE DE ATABEA (2 SE FOR RAHURI)
Use um Ponto Heroico enquanto estiver no Mar de Atabea para conhecer a direção da ilha mais próximas, encontrar água potável ou comida, ou perguntar uma única perguntar de sim ou não ao mestre sobre o ambiente ou a criatura que você encontrou.

HOMEM ANFÍBIO
Quando realizar um Risco de Atletismo que envolva nadar você ganha 1 Dado Bônus

NERVOS DE AÇO (2 SE FOR JARAGUANO)
Sempre que usar um Ponto heroico para ganhar um Dado Bônus em um Risco contra uma criatura ou personagem de qualidade monstruosa, você ganha uma re-rolagem a mais além dos efeitos do seu Ponto Heroico.

MACACO DE PÓLVORA
Quando realizar um Risco com Mirar para disparar o canhão do navio, você recebe 2 dados Extras.

MOLHAR A MÃO
Use um Ponto de Fortuna para subornar um personagem durante uma Sequência de Ação ou Dramática sem gastar uma Aposta. Você pode fazer isso uma vez por Sequência.

TIMONEIRO
Ganhe um Dado Bônus ao realizar um Risco para manobrar uma embarcação por águas perigosas, evitar fogo inimigo ou quando sua habilidade de pilotagem ajudar em outra situação perigosa.

-NdTv1-
DOMAR O VENTO
Você pode usar um Ponto Heroico enquanto pilota o seu Navio para chegar a seu destino rapidamente. Se fizer isso, seu Navio recebe uma Ferida Dramática, mas você reduz ser tempo de viagem para um quarta. Se você estiver sendo perseguido pelas águas, você pode usar essa vantagem (pagando os mesmos custos que descrito acima) para escapar de seus perseguidores em uma explosão de velocidade náutica que deveria ser impossível.

INDICIAMENTO MORDAZ
Use um Ponto Heroico quando você faz um Risco de Convencer ou Intimidar para reduzir a forã de um Esquadrão de Brutamontes na cena pela metade, arredondado para baixo.

-NdTv2-
GOLPEAR O CORPO K
Quando usar uma Aposta para causar Ferimentos ou realizar uma Manobra durante um Risco de Briga, você pode usar um Ponto Heroico para aumentar a quantidade de Ferimentos que você causa. Cada Ponto Heroico gasto dessa maneira faz com que seu golpe a cause 2 Ferimentos adicionais.

CÉREBRO DO GRUPO K
Quando usar um Ponto Heroico para dar Dados Bônus a outro Herói durante um Risco, você pode usar um segundo Ponto Heroico. Se fizer isso, você dá a esse Herói Dados Bônus adicionais iguais a seu Grau em Erudição se você descrever como seu conhecimento acadêmico ajudará no Risco.

SAQUE RÁPIDO K
Quando você realizar um Risco de Mirar, você pode usar um Ponto Heroico Para ganhar uma Aposta adicional para cada par de dados você rolou. Esses dados podem ser usados para Apostas adicionais normalmente. (Por exemplo tirar em uma rolagem: 2, 3, 5, 5, 7, 2, 6. irá te garantir 3 Apostas (2+2+6, 5+5, 7+3) e 1 aposta a mais devido ao par de 2 na rolagem).

LÂMINA RELUZENTE K
Quando você usar uma Aposta para causar Ferimentos ou realizar uma Manobra que cause Ferimentos a um personagem ou Esquadrão de Brutamontes durante um Risco de Armas, você pode usar um Ponto Heroico para causar o mesmo número de Ferimentos a um personagem diferente ou Esquadrão de Brutamontes na mesma Cena. Um Herói só pode usar essa Vantagem uma vez por Turno.

CONFIÁVEL
Ative essa Vantagem após o Mestre comprar seus dados não usados durante um Risco de Empatia. Você ganha 2 Pontos Heroicos para cada dado que o Mestre comprar. Um Herói só pode usar essa Vantagem uma vez por Aventura.

-IdC-
COMANDANTE EXPERIENTE
Unidades que você lidera são melhores que a média. Sempre que começar o Combate em Massa junto a uma unidade, você pode escolher um único benefício. Essa unidade ganha esse Benefício sem custo de Ponto Heroico. Selecionar um segundo benefício custa um ponto heroico e cresce exponencialmente.

ATAQUE DESATENTO K
Ao causar Ferimentos em outro personagem, use um Ponto Heroico. Os Ferimentos que infligir não podem ser reduzidos de maneira alguma. Pelo resto do Turno, você não pode usar Apostas para reduzir Ferimentos que você ou qualquer outro personagem receba.

MULTITAREFA (2 SE FOR TRIBAL DO 8º MAR)
Use uma Aposta na sua ação para ativar uma Oportunidade, você pode usar um Ponto Heroico uma consequência como se você tivesse usado uma única Aposta para isso.

OSDA (2 SE FOR ANATOLI)
Você ganhou o título de Osda entre Anatol Ayh. Seus colegas consideram você como gentil, boa-influência e honrado. Você pode recitar poesia Anatoli, você conhece todos os protocolos e tradições da hospitalidade anatoli e é visto com muito respeito entre aqueles que honram os ideais dos Osda. Tais pessoas oferecem a você comida ou bebida, abrigo ou hospitalidade similar. Além disso, você ganha 2 Dados Bônus para qualquer risco social contra personagens que respeitam o caminho de Anatol Ayh dos Osda.

LINHA DE APOIO
Quando determinar quem começa em um Combate em Massa, você pode adicionar um número igual a sua Argúcia como se tivesse rolado isso de Apostas Totais. Isso não muda seu número de Apostas que pode usar.

-Criações-
DÚCTIL
Você deve possuir a vantagem "Método Dinâmico"
Ao utilizar Método dinâmico e mudar seu método em uma Sequencia de Ação ou Ação Dramática para uma que cause ferimentos no oponente você adicionará apenas uma ferida dramática extra como bônus aos seus ferimentos no alvo. Pode ser usado apenas uma vez por cena.
Criado por Sestesh

AMBIDESTRIA ARMADA
O Herói não pode ter estilo de duelista caso tenha essa vantagem. Se ter um estilo perderá automaticamente essa vantagem.
O jogador possuí uma capacidade muito além da comum quando se tange o uso de um mesmo tipo de arma em ambas as suas mãos em meio á um combate, assim sendo; quando o Herói realizar um risco de armas e possuir armas que constituem um par equipadas e em uso, este é capaz de utilizar de uma mesma aposta para impedir o dobro de ferimentos que receberia.
Criado por Corey A. Chase

EXPLOSÃO & FADIGA (K)
Use um Ponto Heróico para fazer com que as apostas do seu Herói valham o dobro das apostas formadas. Porém no próximo turno todas as ações custarão o dobro de apostas.
Criado por Corey A. Chase

COMO AS SOMBRAS (K)
Use um Ponto Heroico quando for rolar um método com Esconder(-se). Você se torna um com as sombras. Qualquer um que queira te detectar terá que gastar duas apostas acima do seu numero de apostas usado para se esconder.
Criado por Sestesh



Última edição por Teach em Ter 20 Mar 2018, 14:26, editado 17 vez(es)

#5Teach 

Passo 5: Vantagens EmptyDom 16 Jul 2017, 02:03

Teach

ADM
Vantagens de 4 Pontos

ACADEMIA (C)
Você estudou estratégia, equitação e aprendeu a ser um soldado numa das várias academias militares de Théah. Ao correr um Risco usando Atletismo, Arte da Guerra ou Cavalgar, todo os seus dados terão +1 somado aos resultados.

ALQUIMISTA (SOMENTE CASTILHANOS)
Use um Ponto Heroico para produzir um elixir ou uma poção capaz de gerar benefícios imediatos. O uso do preparado alquímico exige o investimento de uma Aposta durante uma Sequência de Ação ou Sequência Dramática. Seguem-se alguns exemplos de uso de preparações alguímicas. Pode haver outros. Se quiser criar um, consulte sua Mestre.
Explosão: O preparado provoca uma explosão de fogo e fumaça asfixiante, criando uma Oportunidade que você e outros personagens poderão usar para escapar da cena.
Aprimoramento: Você ganha 1 Grau em 1 Atributo durante 1 Rodada.
Óleo: Tudo que for coberto com o preparado ficará escorregadio e será praticamente impossível alguém segurar essa coisa. Se despejado no chão, todos que passarem andando ou correndo pela superfície acabarão escorregando e caindo. Se a superfície for uma parede, quem tentar escalá-la também vai escorregar e cair.

DURO DE MATAR
Você não fica mais Desamparado quando chega a quatro Ferimentos Dramáticos. Em vez disso, quando você tiver quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que correr um Risco contra você receberá 3 (e não 2) Dados Extras. Você ganha mais uma fileira de Ferimentos. Ao receber o quinto Ferimento Dramático, você estará Desamparado.

ATRIBUTO LENDÁRIO
Escolha um Atributo. Toda vez que lançar os dados de Risco usando esse Atributo, você vai retirar um dado de sua parada antes de jogá-los. Esse dado removido sempre produz um 10. Se seus 10s explodirem, seu dado de Atributo Lendário também explodirá.

LICEU (C)
Você estudou retórica e argumentação, além de ter refinado seu trato social num dos vários liceus de Théah, formando-se numa escola geralmente reservada para a elite social e nobilitária. Ao correr um Risco usando Convencer, Intimidar ou Seduzir, todos os seus dados têm +1 somado ao resultado obtido.

OPERADOR DE MILAGRES (K)
Talvez tenha sido o estudo junto à Igreja ou a um xamã de sua aldeia, mas você entende de ferimentos e sabe lidar com eles. Use um Ponto Heroico e 1 Aposta ao realizar sua Ação para tratar uma outra Heroína: ela vai se recuperar de 1 Ferimento Dramático. Você precisa ser capaz de tocar a Heroína que está tratando.

TROPA DE CHOQUE
Você está acostumado a enfrentar oponentes na casa dos dois algarismos. Ao sofrer Ferimentos provocados por um Pelotão de Brutamones, subtraia do número de Ferimentos seu valor de Determinação. O que sobrar será a quantidade de Ferimentos que você sofrerá, sendo o mínimo de 1 Ferimento.

SEIDR (SOMENTE VESTENESES)
Você estudou com um escaldo vestenês. Aprendeu a enxergar os Nomes das coisas, a conhecer o futuro de acordo com o tremelicar das chamas de uma fogueira e a manipular as emoções das pessoas para enaltecer seus heróis ou caçoar de seus inimigos.

Use um Ponto Heroico e faça um discurso a respeito de um outro personagem. Ele receberá 1 Grau numa Reputação à sua escolha (como a Vantagem de mesmo nome), aumentará em 1 Grau uma reputação que ele já possua ou mudará a Reputação dele para algo diferente, à sua escolha (mas a gradução não será alterada). Se você mudar a Reputação de um personagem, quem usar a nova Reputação contra ele receberá uma quantidade de Dados Extras igual ao Grau da tal Reputação.

Use um Ponto Heroico para lançar runas, dados ou ossos. Ao fazê-lo, dirija ao Mestre uma única pergunta sobre o futuro que ele possa responder com sim ou não. O Mestre terá de responder com sinceridade, mas só é obrigado a responder sim ou não. Se o acontecimento em questão puder ser alterado pelas ações de outras pessoas, como a possibilidade de alguém morrer ou não, então a resposta fornecida representará o resultado mais provável no momento, mas, fora isso, este poder nunca se engana.

Use um Ponto Heroico ao olhar para um outro ser humano mortal. Você sabe o nome dessa pessoa. Não há disfarce capaz de esconder esse nome de você, e você não vai acreditar em nenhuma mentira contada com o intuito de ocultar o tal nome. Até o fim da cena, você sempre será capaz de reconhecer o tal nome, por mais que ele mude.

ESPECIALISTA
Ao adquirir esta Vantagem, escolha uma Perícia na qual você tenha pelo menos 3 Graus para se tornar sua Perícia de Especialista. Ao correr um Risco usando qualquer outra Perícia durante uma Sequência de Ação ou Sequência Dramática, você não terá de pagar Apostas a mais para Improvisar com sua Perícia de Especialista. Os Heróis só podem ter uma Perícia de Especialista. Uma nova aquisição desta Vantagem permite que você escolha uma outra Perícia de Especialista, mas você perderá a anterior.

COMPANHEIRO DE CONFIANÇA
Você tem um pequeno grupo de indivíduos dedicados a você, ou então um único aliado de confiança que colocaria a mão no fogo por você (um guarda-costas, um cavalo etc.) Se seus aliados ajudarem você diretamente num Risco, você receberá um Dado Extra se descrever como, especificamente, eles vão ajudar. Se mandá-los fazer alguma outra coisa e eles precisarem correr um Risco (a critério da Mestre), eles vão lançar cinco dados. Seu Companheiro de Confiança aguenta até 5 Ferimentos antes de ficar Desamparado e, muito provavelmente, vai precisar ser salvo por você.

UNIVERSIDADE (C)
Você frequentou uma das universidades formais de Théah e conhece vários campos de estudo acadêmicos, como matemática, arquitetura e astronomia. Ao correr um Risco usando Empatia, Erudição ou Observar, todos os seus dados terão +1 somado aos resultados.

-H&V-
SALVADOR (K)
Não basta simplesmente deter uma Vilã: é sua obrigação mudá-la. A maior arma contra a maldade é fazer de uma agente do mal uma força a serviço do bem. Ao correr um Risco durante uma tentativa direta de redimir uma Vilã e desviá-la para a senda do Heroísmo, você poderá usar um Ponto Heroico em lugar de uma Aposta em qualquer Ação. Se a Ação pedir várias Apostas (devido ao Improviso, à Inépcia, Pressão etc.), você só precisará usar um Ponto Heroico para realizá-la. Já que você não vai usar Apostas para fazer essas Ações, ainda será seu turno – ou seja, para todos os efeitos, enquanto tiver Pontos Heroicos disponíveis, você poderá continuar a realizar Ações uma atrás da outra se toda Ação que fizer tiver relação direta com a redenção de uma Vilã.

-NP-
DADO AO DIABO (2 SE FOR ARAGOSTANO)
Você tirou alguma parte de seu corpo e jogou ao mar como oferenda ao Diabo Jonah. Em troca você ganhou um presente. Um artefato único (e muitas vezes macabro) com propriedades estranhas. Porém o preço por isso foi maior do que só a carne; Jonah pegou um pedaço da sua alma também.
Escolha uma parte do seu corpo que você perdeu. Em seu lugar, você possui um artefato mágico, um presente de Jonah com habilidades únicas. Use um Ponto Heroico para ativar a habilidade especial de seu objeto, e ele continua a funcionar até o final da Cena. Vá para a área de criação para seu objeto ser criado por você e ser aprovado por algum ADM. Alguns exemplos são:
  • Uma perna de pau com cores de bronze e prata coberta por símbolos estranhos e feita de uma material muito mais duro. Com a grossura de um cabo de Lança ele substitui e cresce no toco da perna cortada. Ele nunca mancha e pode destruir até a mais grossa das portas. Você pode atravessar o equivalente a 1 pé de madeira sólida sem esforço, e se gastar uma Aposta para chutar outro personagem você causa 1 Ferimento adicional.

  • Uma luneta feita de um osso oco e gemas azuis. Apenas o dono consegue ver através do artefato como uma luneta normal, mas também o permite enxergar através de uma embarcação ou paredes de uma construção para ver o que acontece do outro lado.

  • Um par de botas feita de couro... Seco. Elas nunca se molham e o usuário pode andar na água ou superfícies molhadas como se estivesse em terra seca. É claro que se o usuário se inclinar, as botas continuarão acima da superfície da água, podendo potencialmente se afogar.

  • MARINHEIRO EXPERIENTE (C)
    Você aprendeu o modo de viver e sobreviver a bordo de um navio no oceano. Quando realizar um Risco usando Navegar, Furto ou Intimidar, todos os seus dados ganham +1 somado aos resultados.

    CONHECEDOR DE SORYANA (APENAS RAHURI)
    Você conhece os caminhos secretos para Soryana, a Ilha dos Mortos. Quando explorando a selva ou navegando, você pode usar um Ponto Heroico para encontrar Soryana e ter uma audiência com Locuo. Você pode alegar seu caso para ele e caso Locuo ache que sua causa é justa ele lhe dará a companhia de um ancestral apropriado.
    Seu ancestral o seguirá como um fantasmagórico e transparente espectro, mas podendo interagir com o mundo como qualquer personagem vivo (não podendo atravessar superfícies sólidas, pode carregar e levantar objetos, etc). O espírito possui livre arbítrio, mas o ajudará a cumprir sua missão. Tipicamente eles ficam até completar sua história, porém alguns podem ir embora mais cedo ou mais tarde dependendo das circunstâncias.
    O ancestral tem 3 Graus em cada atributo além de uma Formação (determinado pelo narrador) e 2 Graus em cada Perícia da Formação e pode receber até 10 Ferimentos antes de desaparecer por toda a eternidade.
    O vínculo com seu ancestral é tênue e no começo de cada aventura você deve gastar um ponto heroico para que ele continue com esse vínculo e para manter a sanidade. Se você não pagar esse custo (por não ter ponto heroico a pagar ou por que não quis, ou por seu ancestral se afastar muito de você), você perde seu vínculo e o espírito se torna um insano e nervoso espírito (Força 10). Sua conexão com seu Herói é terminada e o espírito caça os seres vivo agora.
    Locuo não fica nada feliz com isso e dificilmente aceitara outro pedido seu. Se seu ancestral não possuir mais um vínculo com você, procure ele para destruí-lo ou arranjar algum meio de voltar com sua sanidade antes que possa pedir algo mais a Locuo.
    Essa Vantagem também permite que você sirva como guia e leve alguém até Locuo, nesse caso o outro personagem deve usar o Ponto Heroico o vínculo e não você. Caso  o personagem que você guiou quebre o vínculo ou falhe em retornar o ancestral à Ilha, a responsabilidade cairá ao seu personagem para resolver esse problema.

    SUSSURROS PARA MÃE (K) (APENAS LA BUCCA)
    Use um Ponto Heroico e derrame uma pequena quantidade de seu próprio sangue em sua mão (o praticante normalmente morde o lábio, a língua, ou faz um leve corte  na palma da mão). Aproxime essa mão à frente da sua boca e sussurre o nome de um irmão ou irmã, ou escolha a Mãe. Você pode fazer uma única afirmação ou uma pergunta, e a outra pessoa te escuta. Então aproxima a mão até seu ouvido e escute o sussurro de resposta. Para responder não requer o uso de outro Ponto Heroico. Conversas mais longas são possíveis, mas requerem o uso de um Ponto Heroico para cada mensagem.

    -NdTv2-
    FLERTANDO COM O DESASTRE
    Ative essa Vantagem quando você realiza um Risco de Seduzir. O Mestre deve comprar todos os seus dados não usados. Um Herói só pode ativar essa vantagem uma vez por Aventura.

    COMPASSO MORAL
    O Herói deve ter completado uma História de Redenção e não possuir nenhuma corrupção.
    Seu Herói sabe que pessoas são melhores do que a pior coisa que já fizeram — na verdade, seu Herói simboliza isso. Sempre que você ajudar outro Herói a completar um passo em uma História de Redemção, esse Herói perde dois pontos de Corrupção em vez de um.

    -IdC-
    NUNCA DIGA MORRA
    Enquanto você está em uma unidade durante o Combate em Massa, sua unidade sempre com a força máxima. Por exemplo, se sua unidade sofreu 7 Ferimentos, você ainda rola como se sua unidade tivesse força 10 em vez de 3.

    JUNTE-SE A MIM K
    Enquanto agindo como General durante a Ação de sua unidade, use um Ponto Heroico para reanimar suas tropas com um grito de guerra, um discurso ou um ato de inspiração similar. Uma unidade de sua escolha recupera Força igual a sua Panache.

    -Criações-
    FOCO (C) (3 SE FOR CASTILHANO)
    Quando você for usar a vantagem "Oportunista" para causar ferimentos em um adversário ele ficara marcado, todos que forem fazer qualquer tipo de rolagem de dados contra esse adversário ganhará um dado bônus para qualquer tipo de ação. Somente uma pode estar ativa por vez, e seu efeito acaba quando o adversário estiver fora de combate, ao final da cena ou caso essa vantagem seja ativada em um novo alvo.
    Criado por Sestesh

    A QUEIMA-ROUPA!
    Quando você realiza um Risco de Mirar com um mosquete ou pistola a um alvo que esteja a menos de 1 metro de você causará um ferimento extra. Pode ser usado apenas uma vez por cena.
    Criado por Sestesh

    INQUEBRÁVEL (K)
    Seu nível de Determinação deve ser igual ou maior que 4
    Use um Ponto Heroico para evitar ser empurrado, debilitado, amarrado ou nocauteado. Quando receber uma ferida dramática encerre o efeito de Inquebrável para nega-lá. Enquanto Inquebrável estiver ativo seus dados não podem explodir. Inquebrável dura apenas ate o final da cena.
    Criado por Sestesh

    DOMADORA DE LEÕES
    Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando um chicote, corrente ou arma semelhante.
    Criado por Anne Bonny



    Última edição por Teach em Qua 14 Mar 2018, 09:39, editado 12 vez(es)

    #6Teach 

    Passo 5: Vantagens EmptyDom 16 Jul 2017, 02:15

    Teach

    ADM
    Vantagens de 5 Pontos

    ACADEMIA DUELISTA
    Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter mais informações.

    NÃO VOU MORRER AQUI (3 SE FOR AISENIANO)
    Use um Ponto Heroico para ignorar todos os efeitos negativos de Ferimentos Dramáticos até o fim da rodada: a Vilã não receberá Dados Extras se você tiver 2 Ferimentos Dramáticos; você não ficará Desamparado se estiver com 4 Ferimentos Dramáticos.

    VOCÊ VAI COMIGO (3 SE FOR VESTENÊS)
    Use um Ponto Heroico para aumentar todo dano que você provocar nesta Rodada de acordo com a quantidade de Ferimentos Dramáticos que você tiver.

    JOIE DE VIVRE (3 SE FOR MONTENHO)
    Pouco antes de ocorrer um confronto com um Vilão, use um Ponto Heroico para fazer algum tipo de comentário sagaz ou incisivo, como: “É quando tudo parece tenebroso que a alma mais resplandece”. Todo Herói que ouvir esse discurso, no próximo lance de dados que fizer, contará todos os dados que produzirem resultados iguais ou inferiores a seu respectivo Grau de Perícia como se fossem 10s.

    TRAÇO DE GENIALIDADE (3 SE FOR CASTILHANO)
    Escolha uma área específica de estudo acadêmico (astronomia, matemática, arquitetura, história etc.). Ao correr um Risco e invocar o campo de estudo no qual você se especializou, use um Ponto Heroico para receber uma quantidade adicional de Apostas igual a eu valor de Argúcia.

    FORÇA DE DEZ PESSOAS (3 SE FOR USSURANO)
    Ao realizar uma proeza de força bruta (erguer a porta levadiça de um castelo, manter fechada uma porta submetida às pancadas de um aríete etc.), use um Ponto Heroico para somar a todos os seus dados de Risco seu valor de Vigor ou Determinação, o que for maior. Por exemplo, se estiver tentando impedir o desmoronamento de uma parede em escombros para que seus amigos consigam escapar, você vai usar um Ponto Heroico para somar seu valor de Vigor ao resultado de cada um de seus dados.

    UMA SORTE DOS DIABOS (3 SE FOR ILHÉU DO GLAMOUR)
    Use um Ponto Heroico depois de correr um Risco e relance quantos dados quiser. Você terá de ficar com o novo resultado, a menos que tenha à sua disposição outro efeito que lhe permita relançar os dados. Você só pode usar esta Vantagem uma vez por cena.

    JUNTOS SOMOS FORTES (3 SE FOR SÁRMATA)
    Use um Ponto Heroico para entregar quantas das suas Apostas você quiser para um outro Herói na mesma cena, desde que esse Herói tenha como ver ou escutar você.

    NÃO SOMOS TÃO DIFERENTES... (3 SE FOR VODATIANO)
    Use um Ponto Heroico para convencer um Vilão de que você está do lado dele. O Vilão vai tomar você por uma aliada de confiança. Tão logo o Vilão veja você realizar uma Ação Heroica ou caso você se recuse a executar uma Ação Vil, a ilusão vai se desfazer. Você só pode usar esta Vantagem uma vez para cada Vilã. “Gato escaldado...”

    -NP-
    APROVEITE SUA GLÓRIA (3 SE FOR NUMANARI)
    Escolha uma segunda virtude para seu Herói. Seu Herói ainda pode ativar apenas uma virtude por sessão de jogo.

    EU NÃO POSSO SER PARADO (K) (3 SE FOR RAHURI)
    Ao usar um Ponto heroico para ganhar um Dado Bônus em um Risco que diretamente influencie em completar um passo da sua História, você ganha 2 Dados Bônus em vez de 1.

    MINHA PALAVRA É MINHA OBRIGAÇÃO (K) (3 SE FOR ARAGOSTANO)
    Use qualquer quantidade de Pontos Heroicos e faça uma promessa a outro personagem. Pelo resto de uma cena ao realizar um Risco em busca de cumprir essa promessa, você ganha 1 Aposta para cada Ponto Heroico usado quando você ativou essa vantagem. Se sua promessa não for cumprida ao final da cena, você perde todos os seus outros Pontos Heroicos e não pode mais receber Ponto Heroico pelo resto da Aventura. Se sua promessa for cumprida antes do final da cena, você ganha um Ponto Heroico. O Herói só pode ativar essa Vantagem uma vez por Aventura.
    Exemplo: A promessa feita deve ser algo difícil, importante ou perigosa. "Eu prometo ir ao seu aniversário" não é válido... A menos que, você está fazendo essa promessa à filha de um nobre que te quer ver morto.

    LA PALABRA (K) (3 SE FOR BUCANEIRO)
    Você é familiar com o complexo código de gestos e frases que La Bucca usa para se comunicar quietamente. Quando se comunicar com outro personagem que possui essa vantagem, você pode passar a essa personagem uma mensagem que outros não entenderiam ou notariam (a não ser que possuam essa vantagem também).
    Mensagens muito complicadas não podem ser comunicadas pelo código, mas pedidos simples ou comunicados simples são fácil de entender. Alguns Exemplos incluem "Preciso de Ajuda", "Preciso falar com você em particular", "Sou um agente da Vertente", assim como palavras únicas como "sim", "não", "mentiroso". Se o que for dito contradiz com o que é passado pelo código assume-se que o código é o certo. Você pode ensinar um gesto ou outro para alguém que não tenha essa vantagem para ser usado em alguns casos apesar dele não entender mais que isso e nem poder responder nenhuma frase.

    DIVIDIMOS NOSSA CONQUISTA (K) (3 SE FOR JARAGUANO)
    Quando um Herói completa um passo da História e você ajudou ele a completa-lo, ganhe um Ponto heroico. Se um Herói ajudar a completar um passo em sua História, ele ganha um Ponto Heroico.

    -NdTv2-
    TALENTO SOMBRIO (K)
    Escolha uma Qualidade Monstruosa. Você pode usar um Ponto Heróico para ganhar os benefícios dessa Qualidade Monstruosa por um Turno. Sempre que ativar seu Talento, você ganha 1 Ponto de Corrupção, mas você não rola por Corrupção. Se o uso dessa Vantagem fizer você chegar a 10 de Corrupção, você imediatamente se torna um Monstro — Não um Vilão, um Monstro. Enquanto ativo, a manifestão do seu talento Sombrio é óbvio até para o observador comum — seus olhos podem brilhar, asas podem sair das suas costas, sua pele pode se tornar oleosa e escura como a noite. Qualquer um que te ver vai te conhecer pelo que realmente é — um Monstro.

    Um Herói só pode adquirir essa Vantagem após a Criação de Personagem se aventurando em Eisen.

    -IdC-
    ESTAVA ESPERANDO POR ISSO (3 SE FOR ASHURITA) (K)
    Use um Ponto heroico para meditar um julgamento que está por vir, uma provação que você sabe que vai enfrentar ou um Vilão que você irá confrontar em breve. Se o perigo estiver presente na Cena atual, você não pode ativar essa Vantagem. Até o final da aventura, sempre que usar um ponto heroico para ganhar Dados Bônus ou para dar a outro Herói dados Bônus em um risco diretamente relacionado a essa ameaça que tenha contemplado, você pode escolher um segundo Herói na mesma Cena para ganhar o mesmo benefício do Ponto Heroico gasto; Você não pode dar a si mesmo Dados Bônus com esse efeito. Você só pode ativar essa Vantagem uma vez por aventura.

    MINHA ALMA AINDA BRILHA (3 SE FOR PERSA) (K)
    Escolha um Atributo. Se você rolar nenhuma Aposta durante um Risco usando esse atributo, você pode usar um Ponto Heroico. Você sofre uma Ferida Dramática, mas você imediatamente ganha um número de Apostas iguais a esse Atributo. Um herói pode apenas ativar essa Vantagem uma vez por Aventura.

    MINHA FRAQUEZA É SUA FORÇA (3 SE FOR SARMIANO) (K)
    Quando você tem 3 Feridas Dramáticas, use um Ponto Heroico antes de um Risco. Seus 10 não explodem mais, mas os 10 de todos os outros Heróis explodem. Isso dura até o final da Cena, ou até você escolher acabar o efeito.

    LEMBRE-SE DE MEU NOME (3 SE FOR ANATOLI) (K)
    Use um Ponto Heroico para ativar essa Vantagem ante de rolar dados para um Risco contra um personagem que você já tenha encontrado antes. Lembre ele do que aconteceu a última vez que se encontaram (se ocorreu a seu favor) ou diga a ele que como as coisas serão diferentes dessa vez (se não ocorreu a seu favor). Você ganha 5 Dados Bônus em todos os Riscos contra esse personagem. Isso dura até o final da Cena.

    PISE ONDE EU PISO (3 SE FOR TRIBAL DO 8º MAR) (K)
    Use um Ponto Heroico ao usar uma Aposta para alguma ação que envolva movimento, navegar em ambiente perigodo, evitar armadilhar, pular um fosso ou ameça similar. Outro Herói a sua escolha te segue evitando todas as ameaças como se ela tivesse usado as Apostas.

    -Criações-
    VONTADE DO CONQUISTADOR (4 SE FOR AISENIANO) (K)
    O Herói deve possuir a vantagem Olhar intimidador, juntamente com Intimidar 3(ou+) e Determinação 3(ou+)
    Use um Ponto Heroico para intimidar uma quantidade de Esquadrão de Brutamontes iguais a sua Determinação+Intimidar dominando a vontade deles e os imobilizando. Jogadores (aliados ou inimigos) e Vilões tem essa quantidade reduzida pela metade (arredondado para baixo) e devem rolar um d10. Caso o Vilão ou Herói tirem um número igual ou menor eles também ficam paralisados por uma quantidade de turnos iguais à Determinação ou Intimidar (o que for maior) do personagem.
    Criado por GN0G

    INABALÁVEL (ADQUIRIDO SOMENTE COM HISTÓRIA HEROICA) (K)
    Seu nível de Argúcia deve ser igual ou maior que 4
    Você deve estar Desamparado para usar essa vantagem. Suas ações gastam três apostas enquanto Inabalável estiver ativo(ao invés de um ponto heroico e uma aposta). A primeira vez que alguém tentar te assassinar enquanto Inabalável estiver ativo encerre o efeito e não seja morto. Seus dados não explodem até o final da cena. Os efeitos de Inabalável acabam no final da cena. Só pode ser usado uma vez por aventura. Quando Inabalável for ativo o mestre pode pagar dois pontos de perigo e impedir seus efeitos.
    Criado por Sestesh

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