DELARA ROSHANARAZADEH
NOME DO JOGADOR
Informação do Personagem
Idade: 28
Sexo: Feminino
Nação: Persis
Nação Atual: Eisen
Grupo: Aventureiros
Religião: Ahurayasna, mas não segue
Reputações: —
Fortuna: 1
Idioma: Katábico, Persis, Teano Antigo, Eisen
Corrupção: 0
Sociedade Secreta: —
Estilo Duelista: —
Equipamento: Cimitarra (espada), Haladie (adaga), Besta.
Status
Atributos e Perícias
Atributos
Vigor: 2
Finesse: 2
Determinação: 3 (2+1 Persis)
Argúcia: 3
Panache: 1
Pericia
Armas: 0
Arte da Guerra: 0
Atletismo: 1 (0+1 Bom Samaritano
Atuar: 0
Briga: 3 (2+1 Rebelde Persa)
Convencer: 1 (0+1 Bom Samaritano)
Cavalgar: 1
Empatia: 2 (0+1 Bom Samaritano +1 Rebelde Persa)
Erudição: 1 (0+1 Bom Samaritano)
Esconder(-se): 1 (0+1 Rebelde Persa)
Intimidar: 3 (2+1 Rebelde Persa)
Furto: 1 (0+1 Rebelde Persa)
Mirar: 1 (0+1 Bom Samaritano)
Navegar: 0
Observar: 0
Seduzir: 0
Bônus
Arcanos e Formação.
Formação
Bom Samaritano
Você ganha um ponto heroico quando corre um risco para ajudar alguém.
Rebelde Persa
Você ganha um Ponto heroico ao dizer a alguém de autoridade exatamente o que você pensa dele, mesmo quando você não deveria.
Arcana
O Sol
Virtude: Glorioso
Acione sua Virtude quando você é o centro das atenções. No próximo Risco, ao determinar suas Apostas, cada dado contará como uma Aposta.
O Jogador
Húbris: Infortúnio
Você ganha dois Pontos Heroicos ao perder uma aposta, um jogo de azar ou jogo de cartas de uma maneira que você deva pagar com Fortuna, Favores, Items de qualidade ou Artefatos.
Vantagem
Benfeitor
Você tem um benfeitor, seja um indivíduo ou uma organização, que aprecia seu trabalho e lhe oferece um emprego estável. Você começa toda sessão de jogo com Fortuna 1. Você pode usar um Ponto Heroico para pedir um favor a seu Benfeitor. Esse favor costuma ser político ou mercantil. Seu Benfeitor pode lhe fornecer uma carta de apresentação ou mexer os pauzinhos para fazer você entrar numa festa exclusiva etc. Seu Benfeitor talvez peça favores em troca ou tenha outras expectativas em relação a você, como esperar que você produza mercadorias ou obras de arte para ele, caso você seja um artista, ou que você ajude o povo em nome dele caso seja um cavaleiro.
Apelo do Coração
Use um Ponto Heroico para implorar a outro personagem para seguir sua consciência, virar a cara para o bem maior ou fazer a coisa certa quando não é does melhores interesses dessa pessoa a faze-lo.
Atrasar o Inevitável
Use um Ponto heroico durante uma sequência de Ação ou Dramática e selecione qualquer Consequência com um limite de tempo. Você atrasa esse Tempo Limite pela quantidade de Apostas usadas. Entretanto, essa Consequência não pode ser superada ou reduzida por ninguém usando apostas.
Escapatória
se um Ponto Heroico para livrar suas mãos de algemas, lacear a corda que mantém você amarrada a uma cadeira ou escapar de alguma outra maneira semelhante.
Cooperativo
Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas.
Senso de Direção
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.
Feitiçaria (2)
Khahesh-ahura
Farzaneh, Anja da Vingança: Ative esse Legado após você ter recebido Ferimentos. Cause Ferimentos a um personagem que lhe causou ferimentos iguais ao número de Ferimentos recebidos + sua Argúcia.
Voar: Ative esse Legado. Pelo resto da Cena, suas asas te garantem a capacidade de voar.
Potência: Ative esse Legado antes de rolar um Risco de Vigor. Selecione um dado da quantidade que irá rolar e deixe ele de lado. É considerado que esse dado é um 10 enquanto realiza Apostas. Se seus 10 explodem, seu dado de Potência também explode.
Regeneração: Ative esse Legado para curar todos os Ferimentos que você tenha sofrido. Esse Legado não tem efeito em Feridas Dramáticas.
Aventura
Que histórias te aguardam?
Nome
O primeiro auxílio
Resumo
Durante os anos que permaneceu em Eisen não foi capaz de ajudar alguém da forma como gostaria. Delara adquire - mesmo que com pequenas ações - uma quantia de dinheiro o suficiente para dar uma parte aos investimentos da organização e ajudar um grupo de pessoas a ter uma melhor qualidade de vida.
Final
Delara consegue o dinheiro que busca.
Recompensa
BOXEADOR
Passos
Passo 1: Realizar um serviço que lhe pague bem, independentemente de ser um serviço "fora da lei".
Passado
Me conte sobre você
Características Físicas
Possui longos cabelos negros e ondulados, pele clara com algumas cicatrizes nos pulsos. 1,70m de altura e 55kg. Não possui traços femininos avantajados no corpo e embora sua massa muscular seja pequena, possui bastante força. Seu rosto é muito bonito, especialmente para alguém que passou por tudo o que ela passou.
Características Psicológicas
Temperamental: Se abala quando questões do seu passado são trazidas à tona e fazem-na se sentir como se estivesse vivendo o horror novamente; Gentil: Na maior parte do tempo quanso se trata de seus objetivos; Grosseira: Quando é tratada com inferioridade ou observa atitudes assim bem de perto; Serena: Ao ajudar pessoas que necessitem, quando faz o bem; Inteligente: Acima da média, por isso não age impensadamente; Vingativa: Guarda rancor no seu íntimo e deseja fazer justiça com as próprias mãos, aos que lhe fizeram mal.Me conte um pouco sobre você
Delara nasceu quando seus pais já estavam bem acima da idade indicada para ter filhos, por isso não pôde passar muito tempo com eles. Somado a este fator, eles eram escravos e ela acabou herdando a mesma posição social (ardu). Por ter sido criada em meio a um Nobre (Amelu) ela recebeu uma boa educação, o que foi o estopim para perceber como sua vida não era propriamente...sua, ao atingir seus 18 anos. Iman descobriu que a menina tinha o sangue dos anjos nas veias e quis explorá-la para aumentar sua fortuna, fazendo-a lutar por alguns de seus ideais e contra alguns indivíduos, o que piorou ainda mais a forma que ela se sentia: aprosionada, máquina de guerra, objeto de poder. Os grilhões que vez ou outra tinha que usar nos pulsos deixariam marcas duradouras em sua alma. Cerca de 7 anos mais tarde ela conseguiu arquitetar um plano e escapar de Persis através de comerciantes, com um punhado de dinheiro e uma conversa apropriada eles a levaram até Commonwealth, onde poderia começar uma nova vida e esquecer de seu passado. Infelizmente os planos não correram tão bem, Delara não conseguiu se virar e arrumar sustento, passou fome, não teve moradia, perdeu peso e chegou até mesmo achar que iria morrer. Em um de seus piores momentos um grupo de mercenários decidiu arrumar encrenca com a moça "indefesa", para sua surpresa ela se defendeu com a magia dos anjos e quase os dizimou...não apenas isso, acabou atraindo a atenção de um veterano de guerra que passava no local. Ele a ajudou a reconstruir sua vida, começando com simples trocas de favores, depois um emprego digno e por fim - a relação complicada que tinham foi se descomplicando - 3 anos depois eles trabalham juntos em uma organização, e mesmo que esteja vinculada a essas pessoas seus objetivos permanecem firmes: libertar os escravos, se vingar de Persis e acabar com as desigualdades. Como seu personagem morre?
Não morre, não pode se permitir morrer sem cumprir seus objetivos. Há pessoas que precisam ser libertas e ter o direito de viver suas vidas como bem desejarem. Até que ela possa libertar pelo menos uma pessoa e consiga passar esse legado adiante, ela se recusa a pensar no assunto.
Última edição por Delara em Sex 09 Mar 2018, 22:46, editado 2 vez(es)