Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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Hiruma
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Francis
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Vilania
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#1Teach 

Passo 8: Toques Finais EmptyDom 16 Jul 2017, 02:46

Teach

ADM
Por último, vamos preencher as lacunas na sua Ficha de Herói: estamos falando de Idiomas, Reputação, Sociedades Secretas, Fortuna e Ferimentos.

Reputação
Seu Herói geralmente ganha Reputação no decorrer do jogo, a menos que tenha adquirido uma Vantagem que lhe permita começar já com uma certa Reputação. A Reputação é sempre uma palavra descritiva que indica como as pessoas costumam ver seu Herói. “Honrado” é uma ótima Reputação. Assim como “Mortífero”, “Vingativo”, “Bem Relacionado”. A Reputação, quando for relevante socialmente, acrescentará dois dados a seu lance: alguém que seja “Mortífero” provavelmente vai intimidar os oponentes.

Tente usar adjetivos e evite os substantivos. Por exemplo, “Duelista” é uma Reputação ruim, porque não diz nada em relação ao que as pessoas pensam de você. “Implacável” é melhor, porque diz alguma coisa a respeito de seu Herói, mas algo como “Salafrário” também funcionaria. Se seu melhor amigo descrevesse você usando apenas uma palavra, seria essa a palavra que você escolheria.

Idiomas
O personagem sabe falar uma quantidade de idiomas igual a seu valor de Argúcia. Já que todos os Heróis começam com Argúcia 2, todo Herói sabe falar teano antigo e sua língua materna. Se a Argúcia do Herói for superior a 2, você poderá escolher os outros idiomas que ele já conhece. Em geral, boa parte das negociações em Théah se dá em teano antigo. É a língua que quase todos os teanos conhecem.

Sociedade Secreta
Se quiser, você poderá se filiar a uma Sociedade Secreta. A filiação não tem custo algum. Você começa com Favor 2 junto à sua sociedade, mas pode ser que também se veja cobrado por seus companheiros de fraternidade.

Os Cavaleiros da Rosa e Cruz
Cavaleiros errantes que perambulam por Théah, punindo crimes e corrigindo injustiças por meio de demandas heroicas.

O Colégio Invisível
Um bando de clérigos que almeja derrubar a Inquisição e restaurar a Igreja. Eles agem bem debaixo do nariz dos inquisidores.

Die Kreuzritter
Guerreiros clandestinos que confrontam monstros e protegem as pessoas dos horrores desencadeados por Vilões.

As Filhas de Sophia
Estas mulheres, uma facção dos Rilasciare, estão tentando libertar as sortílegas e debilitar os príncipes mercantes de Vodacce.

A Irmandade da Costa
A serviço da bandeira negra, estes piratas buscam autonomia e liberdade... e o lucro em cima daqueles que exploram os fracos e vulneráveis.

Los Vagabundos
Uma conspiração clandestina decidida a proteger os nobres virtuosos de Théah e a destronar os indignos.

Močiutės Skara
Depois de nascer das cinzas da Guerra da Cruz, este grupo, conhecido como o “Xale da Avó”, tenta pôr um fim à guerra e pacificar Théah de uma vez por todas.

Os Rilasciare
Livre-pensadores que combatem as duas “grandes perversões” do mundo: a monarquia e a Igreja.

A Sociedade dos Exploradores
Estudiosos e aventureiros em busca da verdade sobre o mundo antigo, por meio da investigação das ruínas deixadas por uma raça que desapareceu há tempos da face de Terra.

Pontos de Fortuna
Um Herói sempre tem como arcar com suas necessidades básicas (desde que os meios para saciá-las estejam disponíveis). Alimentação, abrigo e vestuário de ordem comum e fundamental são coisas que, no devido tempo, podem ser adquiridas sem que o personagem precise gastar Pontos de Fortuna. A Fortuna permite que você compre os supérfluos.

A capacidade do Herói de gastar dinheiro para adquirir as coisas que deseja é representada por sua Fortuna. A menos que você tenha como começar a jogar já com Pontos de Fortuna (por exemplo, comprando a Vantagem Benfeitor), sua Fortuna começará toda sessão zerada.

Como Adquirir Fortuna
Se quiser gerar Fortuna, você poderá fazê-lo exercendo uma profissão. Você pode usar praticamente qualquer Perícia como profissão: Atuar para ganhar dinheiro como cantor, ator ou músico; Armas para servir de guarda-costas; ou Navegar para trabalhar num navio.

Ao se dedicar a uma profissão, diga à Mestre qual Perícia seu Herói vai usar para fazer Fortuna. Se tiver a oportunidade de trabalhar, você vai ganhar Pontos de Fortuna em quantidade igual a seu Grau na Perícia relevante. Por exemplo, se usar sua Perícia Atuar 3 para obter Fortuna, você receberá três Ponto de Fortuna no começo da sessão de jogo. Lembre-se de que você precisa ter a oportunidade certa. Se seu Herói vai passar os próximos meses a bordo de um navio, ele não terá como fazer Fortuna usando Atuar ou Arte da Guerra. Ele está ocupado em Navegar!

Em geral, os Pontos de Fortuna não utilizados se perdem entre uma sessão de jogo e outra, mas, se a jogadora estiver especificamente tentando guardar dinheiro para comprar algo caro (por exemplo, se quiser ter o próprio navio), o Mestre talvez permita que ela “poupe” alguns de seus Pontos de Fortuna. Uma boa regra geral é considerar que cada Herói perderá pelo menos metade de seus atuais Pontos de Fortuna no fim de cada sessão de jogo.

Como Gastar Fortuna
A Heroína pode gastar os Pontos de Fortuna para obter qualquer um dos efeitos a seguir. São apenas orientações e exemplos. Se quiser comprar outra coisa, pergunte à Mestre quantos Pontos de Fortuna isso irá lhe custar.

• Durante um Risco social que possa ser afetado por dinheiro, você poderá gastar Fortuna para subornar e presentear as pessoas. Cada Ponto de Fortuna gasto permitirá que você relance um d10.
• 1 Ponto de Fortuna compra mercadorias comuns de alta qualidade, como uma espada excelente ou um cavalo confiável.
• 3 Pontos de Fortuna contratam um Pelotão de Brutamontes de Força 5 durante uma cena.
• 5 Pontos de Fortuna podem comprar um item não exclusivo que seja ilegal ou não esteja disponível de imediato.
• 8-10 Pontos de Fortuna compram um estabelecimento comercial, uma casa, um navio ou propriedade semelhante.

Se uma aventura terminar com a remuneração dos Heróis (por exemplo, caso tenham aceitado a tarefa de resgatar alguém e estejam sendo pagos ao voltar), então é melhor a Mestre dar esses Pontos de Fortuna aos Heróis no começo da sessão seguinte, e não no fim da atual.

Ferimentos
Quando sua Heroína sofrer Ferimentos, não fique muito preocupada. Afinal, são apenas Ferimentos! Sua Heroína pode passar por um Pelotão de Brutamontes, atravessar uma claraboia de vidro ou cruzar aos trancos e barrancos um recinto em chamas... e ainda sobreviver para voltar a lutar num outro dia. Mas pode ser que esses Ferimentos se acumulem.

A Espiral da Morte
Apresentamos um diagrama retirado da Ficha de Herói chamado de “a Espiral da Morte”. (Sempre anuncie a Espiral da Morte com um tom de voz e uma música incidental para lá de melodramáticos.) A Espiral da Morte registra tanto os Ferimentos comuns quanto os Ferimentos Dramáticos. Os Ferimentos não são grande coisa, mas os Ferimentos Dramáticos podem machucar, desfigurar ou até mesmo matar um Herói.

Ferimentos Dramáticos
Para começar, é importante saber que os círculos representam os Ferimentos e as estrelas, os Ferimentos Dramáticos.

Quando seu Herói sofrer Ferimentos, preencha os círculos da Espiral da Morte em quantidade igual ao de Ferimentos recebidos. Se seu Herói sofrer um Ferimento, você preencherá um círculo; se ele sofrer dois Ferimentos, serão dois os círculos preenchidos. Continue preenchendo um círculo a cada Ferimento que seu Herói sofrer.

Se por acaso você preencher uma das estrelas (em vez de um círculo normal), seu Herói vai sofrer um Ferimento Dramático. Por exemplo, se você sofrer três Ferimentos e o segundo deles for uma estrela, você terá recebido um Ferimento Dramático. Continue a preencher círculos e estrelas até ter anotado todos os Ferimentos sofridos. Os Ferimentos Dramáticos aumentam a tensão de uma Sequência de Ação. Nem sempre prejudicam os heróis: os Ferimentos Dramáticos mantêm você focado, fazem você se lembrar do que é importante e estimulam você a procurar bem lá no fundo aquelas últimas reservas de força.

Benefícios e Penalidades
Todos os Heróis têm a mesma Espiral da Morte: quatro Ferimentos antes de um Ferimento Dramático; quatro Ferimentos Dramáticos para cada Herói. Os Heróis dotados de Perícias mais físicas (como, por exemplo, Armas, Atletismo ou Briga) vão sofrer Ferimentos com menos frequência, mas todos os Heróis são bem resistentes.

Ao sofrer Ferimentos (e preencher sua Espiral da Morte), você estará sujeito a benefícios e penalidades condizentes com sua situação:

• A Heroína que tiver um ou mais Ferimentos Dramáticos receberá um Dado Extra em todos os Riscos. (Aê!)
• O Herói que tiver dois ou mais Ferimentos Dramáticos cederá dois Dados Extras a qualquer Vilã que correr um Risco contra ele. (Uuu!)
• A Heroína que tiver três ou mais Ferimentos Dramáticos terá o direito de fazer seus 10s explodirem em todos os Riscos que correr. Ou seja, se obtiver um 10, você poderá acrescentar imediatamente mais um d10 à sua jogada. (Aê!)
• A Heroína que tiver quatro Ferimentos Dramáticos ficará Desamparada (p. 181). (Uuu!)

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