Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Aragosta EmptySeg 28 Ago 2017, 11:27

Teach

ADM
(Escolha 1: +1 Panache ou +1 Finesse)
Aragosta
Aragosta VM1dS8E
Sem um navio e vela, cada ilha é apenas uma prisão.
Théah é apenas uma grande ilha.
- Vicenzo Gatto

Uma geração atrás, um desesperado bando de piratas, mercadores e bucaneiros formaram uma aliança. Seu propósito? Combater a guerra declarada contra eles pelas Nações de Théah e a Companhia de Trocas Atabeana. Sobrevivência era sua causa, e eles procuraram pelos únicos aliados que eles puderam arranjar em um mundo incrívelmente hostíl para o tipo de liberdade que eles almejam: Criminosos e Piratas.

O pequeno grupo de bandidos se tornou a Irmandade da Costa e expandiram-se para uma República de Piratas. Cada embarcação, seu próprio estado. Cada capitão, uma voz no conselho de capitães. Suas pequenas ilhas usadas mais para transferir bens e entretenimento do que para governar, sua nação reinada por um rei ou rainha eleito. Muitos creditam a República nada mais do que um abrigo para vilões, mas quando acordados de seu sono, poucos Nações podem rivalizar a poder naval da Irmandade da Costa.

A Lenda de Joelho-Inchado

Ahoy! Boas-Vindas a Aragosta! 'Cê ta parecendo um pouco perdido. Tipo quando 'cê pisa numa tartaruga e nem sabe de onde veio. Deixe ser seu guia aqui em Aragosta. 'Cê parece querer assinar um Contrato, tô vendo essa vontade nos seus olhos. Muito bem. Vou te levar e ajudar no que se precisar.

Vicenzo "Joelho-Inchado" Gatto foi um terrível pirata. Talvez o pior pirata do século. Um velho e rico mercador Vodacce com uma cabeça cheia de ideais românticos - e absolutamente nenhuma habilidade para apoia-las - ele gastou sua vasta fortuna para tentar viver seu sonho de ser um pirata.

Começo da carreira de Gatto
Ele começou sua carreira caçando embarcações do Império do Crescente na Passagem Numanari. Perdendo três navios e três tripulações. Quando ambos o Império do Crescente e Vodacce ofereceram um preço à sua cabeça, ele se mudou para o Mar da Viúva caçando embarcações castilhanas. Ele perdeu mais três outros navios caros. Finalmente - temendo por sua vida e sabendo que ele provavelmente não conseguiria recrutar outra tripulação - ele pegou o que sobrou de sua fortuna e se mudou para o Mar de Atabea esperando mudar de sorte.

Sua má sorte continuou. Depois de outro ataque desastroso contra uma embarcação mercante castilhana - guardado por uma Fragata que sabia que eles estava por perto - ele aportou seu navio destruído em uma grande e não povoada ilha. Não populada por pessoas, mas cheia de lagostas e caranguejos. Gatto sabia que pelo menos ele evitaria morrer de fome em seus últimos dias. Porém a Fragata castilhana não desistiu de Gatto e o seguiu até a ilha após a batalha.
Quando se preparavam para uma última e final batalha de suas vidas eles encontraram uma lagosta gigante na baía que começou a destruir ambos os navios, as duas tripulações lutaram junto contra a besta. Juntos, eles mataram a fera.

Em troca da camaradagem, o capitão do navio castilhano - uma mulher chamada Jacinta Irati Loida Vela - ofereceu poupar a vida de Gatto, mas apenas se ele jurasse nunca mais praticar pirataria e abandonasse seu sonho. Ele fez o juramento com sua mão no livro dos Profetas. "Eu aprendi a minha lição", ele disse. "eu nunca deveria ter me tornado um pirata, e prometo nunca mais fazer isso de novo". O navio quebrado de Jacinta Vela zarpou da baía e Gatto mudou de ambição. Se tornando o grande Príncipe Mercante do Mar de Atabea.

Declarando essa ilha esquecida e abandonada sua nova casa, ele construiu o Porto di Aragoste (nomeado por causa dos abundantes crustáceos), um porto seguro para piratas e seu iguais conhecidos como Aragosta. Se Gatto não pode ser um pirata, ele passou o resto de sua vida cercado por eles. Ele construiria o abrigo pirata como nenhum outro antes visto, não me Théah, não em Numa e nem mesmo no Mar de Atabea.

#2Teach 

Aragosta EmptySeg 28 Ago 2017, 11:28

Teach

ADM

A REPÚBLICA E A IRMANDADE
Só porque você é de Castilha, não significa que você é do clero. Assim como só por que você é de Aragosta não significa que você é um pirata ou membro da Irmandade da Costa. Sim, você lida com piratas diariamente e provavelmente tem muitos amigos que são parte da república, mas você pode ser um pirata e não ser membro da Irmandade ou até mesmo nem ser um pirata. A República "governa" Aragosta, mas isso pode significar pouco pra você, desde que fique fora de problemas.


O Balde de Sangue
É claro, a má sorte de Gatto continuou. Ele construiu uma grande taverna na costa chamada de "Piedade de Vela". Ela pegou fogo em menos de um ano. Ele a reconstruiu e nomeou de "Sonho de Vela". Que também pegou fogo cinco semanas depois de ter aberto as portas. Gatto reconstruiu Vela uma terceira vez, mas após uma briga violenta entre duas tripulações rivais, a taverna era uma bagunça sangrenta e queimada. A quarta vez que ele começou a reconstrui-la, um capitão pirata perguntou, "Você ta reconstruindo esse Balde de Sangue?" Frustrado, Gatto chamou o lugar de Secchio di Sangue. Por alguma razão, a taverna tem permanecida intacta, assim como o nome.

Com o passar dos anos, Aragosta se tornou o que Gatto sempre sonhou que se tornaria: um porto seguro para piratas, rufiões, patifes e excluídos. "Se você não consegue encontrar em outro lugar, você pode encontrar em Aragosta". Isso é o que os mestres portuários dizem por toda Théah. Se é ilegal em Théah, está na mesa de cada mercador de Aragosta. A ilha de Gatto prosperava, protegida por aqueles que acreditavam em seu sonho. E enquanto ele servia como um governante, Gatto fez pouco para ter qualquer tipo de lei e ordem em sua ilha. Nenhum rei, nenhum lord, nenhum governante. Apenas o desejo do povo. É claro que sua atitude tornou a vida em Aragosta incrivelmente perigosa. Exatamente como Gatto queria.

E como seu sonho, Aragosta é um lugar como nenhum outro, tendo um bar — o Balde de Sangue — como nenhum outro. Gatto não sabia que quando ele fundou sua taverna ela seria o lugar pra um dos mais infames acordos já assinados. Apropriadamente assinado em sangue.

O Nascimento da República
Lendas dizem que foi nessa taverna, o Balde de Sangue, em uma noite sem lua com o vento sibilando como uma banshee, que a república que você vê agora nasceu. Sim, nove captães desesperados, piratas e patifes, todos assinaram com o próprio sangue, o infame contrato da República da Costa. E está pendurado nessa parede atrás de você. Nos anos seguintes do estabelecimentos de Aragosta, a nobreza castilhana e montenha tiveram uma atitude amarga em direção a pirataria nas águas distantes. Normalmente, eles preparariam uma armada para seguir seus galeões mercantes, mas até mesmo essas precauções se tornaram arriscadas. Juntos as duas Nações concordaram em formar uma aliança contra "pirataria e todas as suas formas malignas." Tais embarcações passaram a navegar com suas respectivas cores nacionais, mas com uma importante distinção: um ponto negro no meio na bandeira. Um símbolo significando "Caçadores de Piratas".

Essas "manchas negras" esquadrinhavam os mares por Jolly Rogers, matando todos os piratas a bordo, capturando ou vendendo suas embarcações para ricos mercadores vesteneses e vodatianos. Essa pratica estava sistematicamente destruindo a pirataria em Atabea. Algo tinha que ser feito. Alguém tinha que parar a Esquadra dos Manchas Negra.

Nove capitães se reuniram no Balde de Sangue: Roberts, Reis, Aardig, Fevrier, Carrigan, Hupia, Vinter, Quijano, Cannonnaso and Gosse. Eles passaram uma semana discutindo — uma tentativa desesperada de unir suas forças — finalmente concordando em um único Contrato a vincular todas as embarcações sob seus comandos. Eles prometeram proteção mútua, eleições para capitães anualmente, um Concelho de Capitães — que se encontrariam no Balde de Sangue — divisão de espólios para reparos e manutenção da frota para proteger Aragosta de qualquer inimigo estrangeiro. Eles também prometeram dividir contratos secretos e qualquer informação que ajudaria a proteger o novo acordo. E finalmente, um voo de caçar qualquer navio com uma mancha negra. E, como punição, qualquer marujo que violace o contrato seria marcado com uma mancha negra: o verdadeiro spimbolo de um traidor. E quando o Contrato havia terminado, todos os nove colocaram sangue em uma única tigela e assinaram seus nomes.

Uma República de Piratas unida, nascida na ilha de Gatto. O velho mercador vodatiano estava lá. Por respeito, os nove ofereceram a Gatto a oportunidade de contribuir com seu sangue à tigela e assinar o contrato também. Finalmente, Vicenzo Gatto era um pirata. Ele voltou para sua casa na ilha, ajudado por sua bengala e um servo. Alguns anos após ter assinado o Contrato, Gatto saiu em um pequeno barco para pescar. Uma névoa surgiu e seus servos o perderam de vista. Quando a névoa se dissipou, ele se foi. Vicenzo Gatto nunca mais foi visto.

Aragosta Hoje
Outrora um pequeno reduto para contrabandistas e piratas, Aragosta se transformou desde que os Primeiros Capitães assinaram o Primeiro Contrato no Balde de Sangue. Agora a ilha é a na prática a capital da Irmandade da Costa, se alguém pode dizer que a Irmandade tem uma capital. Sua popularidade e infâmia tem atraído incontáveis Capitães de mentes independentes e suas tripulações. Muitos capitães assinaram o Contrato e se juntaram a Irmandade, verdade, mas muitos tem usado o manto de proteção que a existência da República providencia para construir Aragosta em uma agitada propriedade de contrabando, comércio, farra e construção de navios.

A Irmandade da Costa construiu Aragosta como um abrigo para si mesmos e aqueles que eles acreditavam, apesar de abrirem para todos dispostos a navegar pelas principais rotas comerciais significa que tem juntado o ódio em outro lugar no Atabea, ou no Novo Mundo, ou em Théah. Isso começa com piratas e se expande para criminosos procurados, dissidentes religiosos e fugitivos políticos. Aragosta é o lar do menor denominador comum do mundo conhecido. Mas pelo menos a lagosta é boa.

#3Teach 

Aragosta EmptySeg 28 Ago 2017, 11:29

Teach

ADM
Moeda e Camadas Sociais
Quando todos os recursos da ilha são roubados de algum outro lugar, criar qualquer padrão de câmbio se prova uma proposta difícil. Quase tudo em Aragosta funciona com um tipo de economia de troca onde cada transação possui três componentes: Guilders, bens e serviços e reputação. Vamos olhar para os Guilders primeiro. Há três medidas que você precisa saber sobre: 100, 500 e 600. Cem Guilders é a recompensa que a República coloca por um olho ou dedo perdido à serviço da república. Quinhentos é a recompensa para um membro perdido. Seiscentos é a recompensa para algo horrível, mas num escopo maior que um membro perdido. Esses são os únicos padrões confiáveis. Quando você pensar quanto algo custa em Aragosta, pense: quão difícil é essa tarefa, quão difícil é para conseguir esse item, comparado com o tipo de tarefa que poderia te arrancar um olho ou uma perna?

Porém é raro que apenas Guilders sejam usados. Transações maiores envolvem um tipo de pechincha em que um dos lados oferece vários outros bens — uma bolsa de grãos de café importado, charutos de qualidade, pano de vela, um barco — e serviços, como uma porta reparada, um inimigo investigado, uma perna quebrada do outro lado da cidade. Esse provesso torna comprar e vender quase qualquer coisa em Aragosta um consumo de tempo enorme, especialmente se você não está acostumado com esse tipo de negociação. Mas a moeda mais importante é a Reputação.

Piratar trocam em medo, infâmia, promessa de aventura, rumores de histórias e lendas. Qualquer troca está lá para construir ou desgastar sua reputação baseado em quão imparcial seu cliente acha que você está pechinchando, quão agradável você realizou o processo com piadas e gracejos ou que promessas de futuro negócios você disse junto com a sua (provavelmente ilegal) proposta.

De acordo, os mais poderosos aragostanos são aqueles com reputação de sobra. Você lida frequentemente e de modo justo com a maioria das pessoas? As promessas que você faz a seus amigos e aliados realmente são cumpridas? Então você pode se considerar alguém da elite de Aragosta. Todos querem falar com você porque algumas trocas de cortesia podem disseminar boatos um pouco positivos ou negativos sozinho.

O mais difícil de se conseguir de um aragostano é uma avaliação honesta da personalidade de alguém. Em qualquer lugar do mundo, esse tipo de coisa é boato de taverna. Você ainda vai ouvir pessoas falar sobre outras pessoas enquanto fofocam em um taverna é claro, mas as descrições vão ser cheias de piadas indecentes, contos, e outras fermentações difíceis de dizer o que é verdade. Em Aragosta, se você importa, então a descrição que você dá a alguém com quem você negocia é dinheiro que sai da sua boca. Gaste com sabedoria.

Comida, Roupas e Abrigo
Estruturas aragostanas se distinguem das muitas outras favelas do Mar de Atabea por serem feitas principalmente com navios naufragados. Você encontrará salões vesteneses construídos com dracares virados, cercas feita da madeira do fundo do casco de navios e tetos feito de mastros quebrados e velas. Se alguém no Mar de Atabea diz que você "se veste igual um aragostano", isso significa que sua roupa está encantadoramente sem combinar, parecendo que cada manga ou botão foi roubado de uma vítima diferente de algum lugar do mundo... ainda assim de bom gosto e juntado tudo com charme e classe. Piratas vêem isso como elogio vindo de um aragostano é uma grande forma de elogio. De qualquer outro, talvez você queira caça-lo e punir essa pessoa por desrespeitar suas escolhas de roupa.

As mesmas influências internacionais que tornam a moda aragostana uma piada popular em Théah tornam a comida aragostana incrível. Carne, tempero, erva e receitas de todo lugar no mundo chegam até Aragosta. Enquanto as vicissitudes de origem pirata tornam difícil de encontrar exatamente o ingrediente específico que precisa no mercado, você irá quase que com certeza encontrar meia duzia de outras coisas que são parecidas com o que você quer. Então, não é como se três tavernas na mesma rua irão te vender três lagostas diferentes: na verdade, a mesma taverna pode te servir três lagostas bem diferentes para café da manhã, almoço e janta.

Você pode ganhar muito em Aragosta como um cozinheiro ou chef. Marujos que chegam de uma longa viagem estão cansados de comer as mesmas coisas e fazer o próprio café que eles vão te pagar uma bela quantia para fazer algo que eles mesmos poderiam fazer. Dito isso, se você é pobre, terá que sobreviver com o básico — peixe e mariscos em abundância — extremamente nutritivos, mas sem vitaminas de limões importados e outras frutas e vegetais que são  cruciais para evitar escorbuto. Note que em um cardápio vodatiano em qualquer lugar do mundo, "aragosta" ainda significa "lagosta", mas — em qualquer menu de Théah — "aragostano" significa "o que parece bom e/ou foi barato no mercado essa manhã"

Religião
Aragosta é cheia de pequenas igrejas, templos, e santuários do mesmo modo que uma baleia é incrustada com cracas. Quando seu dia-a-dia é repleto de perigos desde tempestades tropicais, recifes afiados, marinha teana, lacaios da Companhia e criaturas marinhas Massivas, um pirata acaba pensando no estado da sua alma mais do que se esperaria.

Congregações compartilham casas de adoração. Por exemplo, se você ir para a casa pequena e branca no norte do porto, você encontrará Dinistas do Crescente pela manhã, e Sèvitès jaraguanos aos montes de tarde. E uma vez por semana, seguidores do Vaticínio rezando e cantando, enquanto de noite Objecionistas chegam cantando as mesmas múscas em uma cerimônia diferente.

Um dos fatores que mantem todas as religiões tratando umas as outras amigavelmente é a ameaça dos cultistas do Diabo Jonah. Muitos dos aragostanos  tem tanto medo do Diabo Jonah, que eles decidiram que esse é o único poder espiritual perigoso que eles devem se preocupar. Vaticínios podem reclamar de objecionistas e objecionistas podem reclamar dos crescentinos, mas pelos menos eles não estão se cortando e jogando os restos no mar esperando um pagamento sobrenatural em troca. Pelo menos é o que dizem que eles fazem. De acordo com rumores, cultistas de Jonah realizam rituais violentos e mortais, sacrificando partes do corpo em esperança que o espírito maligno irá recompensá-los. Adoradores de Jonah e suas cerimonias são os únicos verdadeiros "crimes" na ilha, punidos por exílio ou morte. A punição por tais crimes é frequentemente realizadas por multidões.

#4Teach 

Aragosta EmptyTer 29 Ago 2017, 10:14

Teach

ADM
Política e Governo
Aragosta não possui um governo formal além de um número de pessoas poderosas que se conhecem. Poderosos mercantes com moeda e influência suficiente para ser dono de um distrito da cidade. Mas o verdadeiro poder na ilha está nas mais dos Capitães veteranos da República e seu monarca, o Rei dos Piratas. (Ou, no caso de hoje em dia, Rainha.)

Novos acontecimentos estão transformando Aragosta novamente. A guerra com os Manchas Negra castilhana e montenha acabou finalmente, mas uma nova guerra tem começado com a Companhia de Troca Atabeana. A recente criação da Companhia para Cartas de Corso privadas usadas contra os rivais da Companhia é mais do que um tiro na peito da República.

A verdadeira faca nas costas é uma da própria república, Stephen Fevrier, um dos primeiros Capitães, é agora um homem da Companhia e caçador de piratas. O presidente da Companhia George Rourke tem prometido a ele o direito de toda a ilha de Aragosta e seu governo se conseguir trazer a destruição da república e a morte de seus ativos capitães da república. Sua traição é algo de lendas — um leal capitão se virou contra seus irmãos e irmãs pela promeça de fortuna material — e isso não poderia chegar em piro hora para a república.

Rei dos Piratas
O Rei dos Piratas é um trabalho que ninguém quer, mas alguém tem que usar a coroa (metaforicamente). É um trabalho ingrato com longas horas. De acordo com o Primeiro Contrato, o Rei deve se manter em Aragosta para gerencias as disputas entre Capitães e manter a paz na ilha. Os Primeiros Capitães concordaram com isso exatamente pela razão que você deve suspeitar — quem for que se tornar Rei não vai poder se divertir.

Mas o Contrato é vago no que exatamente a cláusula significa e cada Rei tem interpretado a restrição de seu próprio jeito. Roberts continuou a navegar pelas mares, apenas retornando uma vez por mês para resolver os problemas que achasse necessário. Gosse foi um residente mais permanente, mas ainda saiu da ilha para uma aventura ou outra no ano. Mas a alguns anos atrás, Gosse se aposentou. Durante uma acirrada batalha com as forças da Companhia, ele foi aleijado e ficou a beira da morte. Ele perdeu o uso de um braço e precisava de uma bengala para andar. Alguém deveria assumir o seu lugar e se tornar o novo Rei, mas nenum dos Capitães queria usar a coroa. Em resposta, Gosse proclamou que no último dia do ano, o último capitão que chegasse no Balde de sangue e dissesse ao Rei "Eu não quero seu trabalho" seria o que se tornaria o próximo Rei. O último dia do ano chegou e cada Capitão navegou ao porto correndo em direção ao Balde de Sangue, anunciando, "Eu não quero seu trabalho!" Ao fim do dia com o sol se pondo, a última Capitã a chegar foi Morgan Jacqueline Bonaventura, a nova rainha Pirata.

O Rei — ou nesse caso, a Rainha — vive na antiga mansão de Gatto no topo de uma colina com vista para o porto. Esse lugar possui muitas luxúrias, graças a taxa de 10% de quaqluer tesouro obtido pelos membros da República. Não precisa dizer, uma jaula de Guilders ainda é uma jaula, e todos os três capitães piratas que serviram como monarca da ilha acharam o cargo sufocante. É um trabalho ingrato, liderar uma Nação conhecida por sua inabilidade de seguir regras do resto do mundo, mas se a República de Piratas tem que sobreviver por algum problemas, alguém deve lidera-los a vitória.

Duas Traíções
Desde a fundação da República, dois eventos abalaram sua base. Ambos envolverar um Primeiro Capitão e ambos envolveram traição.

O HOMEM COM A FOICE
A maioria dos teanos já escutaram sobre Reis, um homem alto com cabelos cacheados e uma foice estranha que pode partir metal como se fosse carne — atraido por artefatos Syrne mais do que qualquer outro tesouro. Aqueles que tem estado em Atabea sabem a verdade: Reis é duas vezes mais terrível, três vezes mais mortal e cara parte de seu corpo interessada em relíquias Syrne. Ainda assim, raramente um ano se passa sem uma publicação de alguma nova história sobre Reis assassinando uma tripulação inocente e roubando os restor de Syrne antes de desaparecer nas trevas, deixando nada além de alguns sobreviventes para espalhar seu mito de novo em Théah. Já que a verdadeira Reis nã deixa sobreviventes, ninguém tem certeza do porque esses contros surgem. Alguns acreditam que o Contrato de reis com o Diabo Jonah exige que ela mantenha alguns sobreviventes, mas seu imediato diz que Reis deixa esses Heróis vivos para que um dia vá atrás dela. Outros acham que há outro capitão assassino navegando pelo Mar Aberto, usando o nome e reputação de Reis. Para o bem dele, é melhor que ele nunca a encontre.


A Primeira Traição: Capitã Reis
Uma das mais temidas piratas de todo os Sete Mares, Capitã Reis é os terror das ondas, a ceifadora escarlate. Ninguém esperava que ela aparecesse para assinar o Primeiro Contrato, mas quando o chamado chegou para os piratas se oporem a Esquadra dos Manchas Negra. Reis chegou em Aragosta junto com os outros Capitães.

Durante a semana de debate, ninguém seriamente esperava que Reis assinasse o Primeiro Contrato. Mas ela assinou. E ninguém esperava que ela mante-se o acordo. Mas ele manteve. Pelas suas próprias razões é claro. Ninguém sabia naquela época, mas reis estava disposta a lutar contra a Esquadra dos Manchas Negra e esperar anos para realizar seu verdadeiro plano. Ela é uma predadora paciente, um tubarão que faz parecer até mesmo a grande mandíbula do Mar de Atabea parecer desajeitado e apressado. Ela vai esperar anos para conseguir o que ela quer exatamente do jeito que ela quer.

Veja, Reis foi quem sugeriu aos Primeiros Capitães a assinar o Contrato em sangue. Ela misturou seu sangue junto na tigela e realizou o ritual, vinculando todos eles. Os outros Primeiros Capitães não entenderam o ritual de sangue que eles realizaram, eles não entenderam completamente o que implicava. Era magia — isso eles sabiam — mas os efeitos foram além de termos colocados no papel. Reis, entretanto, entendia esses termos perfeitamente. Ela sabia que o ritual havia unido todos eles. Quando ela foi atrás do Diabo Jonah e ofereceu a alma de todos aqueles vinculados a ela em troca de imortalidade, o Contrato permitiu que ela negociasse com Jonah em pé de igualdade. Só havia um único a mais: Jonah teria que pegar as almas ele mesmo no exato momento da morte de Cada Capitão. Jonah aceitou a oferta.

Os Capitães não sabiam da traição de Reis até que Capitão Roberts foi ferido e capturado por um caçador de piratas montenho. Enquanto estava morrendo, o amaldiçoado Cargueiro Negro apareceu de um nevoeiro. Os marujos sobreviventes disseram que a tripulação de Jonah saqueou eles e o próprio Diabo Jonah sugou a alma de Roberts do próprio corpo.

Então, foi Hupia. Traída por seu primeiro marinheiro e espancada até a morte por seu contramestre. No momento de sua morte, o Cargueiro Negro apareceu — aqueles que sobreviveram viram o Diabo Jonah "beber a alma da capitã". E o desaparecimento de Vincenzo Gatto em Aragosta? Um padrão estava emergindo. Logo, os outros primeiros Capitães perceberam o que havia acontecido. A traição de Reis a tornou uma mulher procurada. A maldição do Contrato deveria ter caído em Reis, mas nenhum dos Capitães sabem se se Reis trabalha com o azar ou se o Diabo Jonah ofereceu a ela uma maneira de evitar seu destino sombrio. Qualquer navio que encontrou com a Caveira Carmim sofreram do mesmo destino: sem piedade. Sem sobreviventes. Os Primeiros Capitães estão amaldiçoados pela traição de Reis. O Diabo jonah caça cada um deles, esperando para tomar a suas almas no momento da morte. O Contrato se mantêm, mas é apenas uma questão de tempo até que o Diabo Jonah venha pegar o que é dele de cada uma dos Primeiros Capitães.



Última edição por Teach em Qui 14 Set 2017, 09:49, editado 1 vez(es)

#5Teach 

Aragosta EmptyTer 29 Ago 2017, 16:41

Teach

ADM
A Segunda Traição: Stephen Fevrier
Stephen Fevrier era outro dos Primeiros Capitães, assinante do Contrato original preso na parede do Balde de Sangue. Quieto e humilde, Fevrier foi um dos primeiros a chamar para uma aliança contra a esquadra de caçadores de piratas.

Mas logo após os Manchas Negras serem derrotados, o navio de Fevrier foi pego em uma tempestade que levou ele ao Sétimo Mar. Sua tripulação ficou presa por quase três anos ali, desviando de terríveis horrores. Eventualmente, ele fez um acordo com uma entidade do outro lado. O acordo permitiu ele a escapar, mas a um custo terrível. Assim que retornou, ele percebeu que os trinta meses que passou no Sétimo Mar foram trinta anos no "mundo real". E o acordo o vinculou a uma horrível besta... que ele estava vagarosamente, mas com certeza começando a parecer.

Ele se juntou a Companhia de Troca Atabeana, dando a eles todos os seus segredos: nomes, lugares, portos, contratos. Tudo. Ele começou a caçar seus colegas, os Primeiros Capitães, e outros membros da República. A Companhia ofereceu a ele tripulações e navios, mas ele prefere o gélido conforto do navio que ele trouxe de volta do Sétimo Mar, uma embarcação tripulada por homens e mulheres iguais a ele. Monstros a se tornarem. Piratas que se viraram contra a República pela vingança bestial de Fevrier.

Por que lutar contra a Irmandade? Tavez Fevrier ache que caça-los irá liberta-lo do pacto que ele fez com os monstros do Sétimo Mar. Talvez ele acredite que os Primeiros Capitães trairam ele de algum modo, condenando ele a um destino pior que a morte. Ou, talvez, navegar além desse mundo o deixou louco. Qualquer que seja seus motivos, a Companhia prometeu Aragosta inteira para ele... desde que consiga destruir a República e desfazer a Irmandade d euma vez por todas. Fevrier não possui dúvidas de que ele — armado com seu monstruoso navio e tripulação além da fortuna da Companhia — possa destruir a República dos Piratas. Ele pode estar certo...

Juntando-se à República
Desde que o Primeiro Contrato foi assinado, outros se juntaram à República também. Alguns por palavra, outros por sangue. As paredes do Balde de Sangue são cobertos de Contratos assinados por capitães e tripulações desde o Primeiro Contrato que foi colocado na parede a quarenta anos atrás. Um pirata pode se juntar a República ao escrever seu próprio Contrato, assinando em sangue, e colocando na parede. O ritual específico usando pelos Primeiros Capitães foi perdido — apenas Reis sabia o modo correto — mas outros imitaram o procedimento. O que Reis e os outros fizeram tem sido passado via tradição oral por quarenta anos, mas a sua pureza foi corrompida. A Feitiçaria de vínculo não é tão poderosa. Aqueles que assinam um Contrato de sangue ganham ambos uma benção e uma maldição. Aqueles que seguem o Contrato recebem boa sorte. Aqueles que o quebram encontram nada além de ruína.

Sociadades Secretas
Já que Aragosta está fora de todas as grandes rotas comerciais, é um lugar muito mais seguro para muitas sociedades secretas do que o Forte Liberdade ou uma das colonias. Se você está pensando em contactar uma Sociedade Secreta, é melhor começar a procurar em Aragosta.
Since Aragosta is off all the major trade lanes, it’s a much safer place for many secret societies than Fort Freedom or one of the colonies. If you're looking for a contact in a Secret Society, it's best to start looking in Aragosta.

• Irmandade da Costa: Essa é a capital da Irmandade, mas a maioria daqueles que vivem na ilha não são membros. Cannonnaso é um membro apenas porque ele já foi capitão de um navio. No entanto, virtualmente quase toda a economia da ilha depende das atividades piratas da Irmandade.

• Die Kreuzritter: Os líderes do Die Kreuzritter recentemente ouviram sobre o Diabo Jonah quando um Kreuzritter destruiu um dos presentes de Jonah com uma adaga de dracheneisen. Eles se perguntam se dracheneisen seria efetivo contra o Diabo em pessoa.

• A Sociedade dos Exploradores: Oficialmente, o quartel-general da Sociedade dos Exploradores é em Forte Liberdade, mas muitos Exploradores que não confiam na Companhia decidiram testar a sorte em uma base em Aragosta. A nova casa se situa em uma misteriosa ruína localizada abaixo da ilha, o lugar perfeito para jovens exploradores se reunírem.

• O Colégio Invisível: O Huemac no Balde de Sangue pertence ao Colégio Invisível. Se você pedir pela bebida certa, ele vai dizer que não tem ela, mas se você ir para os fundos ele pode te mostrar algo parecido com isso. Então você o segue por umas portas e passagens secretas até se encontrar no laboratório co Colégio escondido abaixo do Balde, em um sub-porão esquecido em cada reconstrução da taverna.

• Cavaleiros da Rosa e da Cruz: Ninguém precisa de um compasso moral aqui. Os únicos cavaleiros em Aragosta estão se escondendo de alguém ou algo.

• Los Vagabundos: Uma vez, a alguns anos atrás, a Companhoa contratou um assassino para disparar uma besta no coração da Rainha Bonaventura enquanto ela jantava no Balde de Sangue. El Vagabundo apareceu na hora certa segurando o virote da besta impedindo os eu trajeto antes de perseguir a atiradora e derrota-la em um combate — apesar de que ela cometeu suicídio em vez de aceitar ser capturada. Desde então, a Rainha tem buscado mais informações sobre Los Vagabundos. Ela é grata por ter sido salva, mas ao mesmo tempo, ela não gosta de saber que está sendo observada.

• O Močiutės Skara operam abertamente em Aragosta. Eles possuem uma rede de simpatizantes que providenciam abrigos temporários para refugiados que o Shawl removeu de conflitos em algum lugar de Atabea.

• Depois de uma desastrosa tentativa de se infiltrar em Forte Liberdade, os Rilasciare tem se escondido em Aragosta. Não há nobres aqui além da Rainha Bonaventura — que nem deveria contar — mas a falta de atividade significa que aqui é um bom lugar para eles se esconderem e reagruparem.

Os Terríveis Presentes do Diabo Jonah
“Pague sua dívida ao Diabo Jonah ou ele irá toma-lo de você.”
— Ditado comum entra marinheiros

Em noites sem luar na Baía Quebra-costa no lado norte de Aragosta, um marujo desesperado pode ser encontrado com alguns colegas. A pobre almo irá morder um cinto para parar seus gritos enquanto seus colegas arrancam um braço ou um olho. Então o marujo — com uma reza rápida ao Diabo Jonah, incluindo o nome verdadeiro do Cargueiro Negro, Caroline — arremessa o pedaço do corpo no Bico do Diabo, um géiser logo na ponta rochosa da baía, e espera sozinho na costa por um presente do Diabo Jonah aparecer a seus pés. Na verdade não é necessário jogar nada no Bico do Diabo. Qualquer um que desejar pode arrancar um membro, dizer a reza, e arremessar no mar e esperar por um presente sair junto com uma onda e cair em suas mãos.

Alguns fazem isso pelo desejo dos presentes misteriosos que o Diabo Jonah concede, outros fazem para se manterem seguros do próprio Diabo e outros porque a tripulação não o deixará embarca a menos que faça isso. É claro, tem aqueles que o Diabo aceita a oferenda diretamente após embarcar em seu navio, e enquanto ele concede a todos um terrível presente, esses são menos propensos a fazer uso do presente do Diabo que eles nunca quiseram.

Gosse tentou parar essa prática enquanto era Rei, mas enquanto muitas das tripulações que seguem os modos do Diabo Jonah foram embora ou forçados a sair da República, marujos solitários e Capitães mantiveram seus presentes. Rainha Bonaventura declarou que ela não permitirá qualquer capitão da República que possuem os presentes do Diabo Jonah. Ela não confia alguém que carrega seus troféus.

Os próprios presentes variam. Muitos deles são dispositivos assustadores que repõem uma mão, perna ou olho perdido, mas nem sempre, e eles funcionam apenas para aqueles que sacrificaram algo para o Diabo Jonah. Se o portador tentar arremessar o presente de volta ao mar, vender ou doa-lo, ele irá encontrar o presente ao seu lado no próximo anoitecer.

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