Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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Zesh
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Eponine
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Persis
Missão
Francis
Interpretação
Aleksey
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em Seg 05 Mar 2018, 22:23


EIRÍKR STÍGANDR JØRGENSEN

EIRÍKR S. J.


Informação do Personagem


Idade: 16
Sexo: Masculino
Nação: Vestenmennavenjar
Nação Atual: Eisen
Grupo: Aventureiros
Religião: Religião Vestanês
Reputações:
Fortuna: 0
Idioma: Teano Antigo, Vestenmennavenjar, Eisen
Corrupção: 0
Sociedade Secreta:
Estilo Duelista:
Equipamento: Foice de Mão, Livro Antigo de Contos dos Monstros Aisenianos


Status

Atributos e Perícias


Atributos


Vigor: 3
Finesse: 2
Determinação: 3
Argúcia: 2 (1+1 Vestenmennavejar)
Panache: 1

Pericia


Armas: 2
Arte da Guerra: 0
Atletismo: 2 (0+1 Roceiro, +1 Náufrago)
Atuar: 1 (0+1 Roceiro)
Briga: 0
Convencer: 1 (0+1 Roceiro)
Cavalgar: 1 (0+1 Roceiro)
Empatia: 2 (1+1 Roceiro)
Erudição: 0
Esconder(-se): 2 (1+1 Náufrago)
Intimidar: 0
Furto: 1
Mirar: 1 (0+1 Náufrago)
Navegar: 1 (0+1 Náufrago)
Observar: 2 (1+1 Náufrago)
Seduzir: 0


Bônus

Arcanos e Formação.


Formação


ROCEIRO
Você cresceu numa fazendinha, trabalhava para sobreviver e não fazia ideia do que seria uma vida de aventuras.
Peculiaridade
Você ganha um Ponto Heroico ao resolver um problema complexo usando um método simples, testado e comprovado que aprendeu na roça.


NÁUFRAGO
Você já ficou perdido e sozinho. Ninguém deveria passar o que você passou.
Peculiaridade
Você ganha um Ponto heroico ao sair de seu caminho para salvar outro personagem de isolamento.


Arcana


O Jogador
Virtude: Cara ou Coroa
Ative essa virtude antes de rolar os dados; Você escolhe: Impar ou Par e lança os dados se o numero final da rolagem for igual ao que você escolheu (Impar ou par), você ganha metade das suas apostas (arredondando para baixo) como bônus (exemplo: 5+2=7). Caso você perca remova uma de suas apostas. (ex:5-1=4)


A Torre
Húbris: Arrogante
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói demonstra desdém, desprezo ou menosprezo por um Vilão ou outra pessoa capaz de prejudicar seus amigos.



Vantagem


ATRIBUTO LENDÁRIO (DETERMINAÇÃO)


Escolha um Atributo. Toda vez que lançar os dados de Risco usando esse Atributo, você vai retirar um dado de sua parada antes de jogá-los. Esse dado removido sempre produz um 10. Se seus 10s explodirem, seu dado de Atributo Lendário também explodirá.

SOBREVIVENCIALISTA


Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas – perdido num deserto ou abandonado na tundra ussurana, por exemplo –, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.

ESTÔMAGO DE FERRO


Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.

HÁBIL (K)


Use um Ponto Heroico para consertar um objeto quebrado, fazer uma gambiarra com uma pistola avariada, remendar um navio esburacado ou realizar  outros milagres, fazendo o objeto funcionar normalmente até o fim da cena. Quando a cena terminar, ou se o objeto sofrer nova avaria, o item ficará inutilizável até você ter tempo para consertá-lo como se deve e com as ferramentas adequadas.

INVESTIDA TEMERÁRIA (K)


Use um Ponto Heroico para derrotar instantaneamente um único Pelotão de Brutamontes, seja qual for a Força do grupo. Você sofre 1 Ferimento Dramático no mesmo instante.

DIABO ZAROLHO


Seu Herói ganha uma segunda História. Você vai criar essa História da mesma maneira que são criadas todas as Histórias Heroicas. O desenvolvimento e as recompensas serão determinados independentemente. Quando completar essa História, você poderá escrever outra.

IMUNIDADE A VENENOS


Você nunca é afetado por venenos, com a exceção, talvez, de um leve desconforto. Um veneno normalmente letal faria você simplesmente vomitar, sem outros efeitos


Aventura

Que histórias te aguardam?


Nome


Desejo por Poder

Resumo


Cansado de viver sendo fraco, Eiríkr decide procurar por mais poder, e descobre que é capaz de se tornar extremamente forte enquanto se aventura por Eisen.

Final


Depois de sofrer as conseqüências, Eiríkr se descobre capaz de criar uma extensão de seu corpo que funciona exatamente como uma arma.

Recompensa


Talento Sombrio (K)
Destrutivo


Passos


Passo 1: Achar alguém que me explique melhor sobre "a fonte de poder"

~x~

Nome


Conheça seus Demônios

Resumo


Enquanto descobre o segredo por de trás do Talento Sombrio, Eiríkr tem que aprender a lidar com os possíveis monstros que vai enfrentar se for atrás desse imenso poder.

Final


Depois de ter passado por inúmeras situações desesperadoras, Eiríkr descobre como lidar com aquilo.

Recompensa


Nervos de Aço

Passos


Passo 1: Passar por uma situação desesperadora envolvendo um Animal, um Monstro ou uma Criatura com qualidade monstruosa.


Passado

Me conte sobre você


Características Físicas


Ele é alto, pálido e forte com cabelos pretos e compridos mas um pouco espetados. Ele usa uma calça preta amarrada por uma corda que também segura sua camisa, que fica boa parte do tempo na sua cintura.

Spoiler:


Características Psicológicas


Ele é frio e calculista, mas ainda tem um pouco de humanidade e sentimento escondidos na escuridão de seu coração.
Evita contato com humanos, mas se vê obrigado a isso para sobreviver em sociedade. Acha que todos são fracos e que se tornariam mais fortes se aceitassem a fúria interior deles.


Me conte um pouco sobre você


No começo ele vivia com os pais dele e mais um irmão velho,
a mãe cuidava de casa enquanto seu pai era líder da guarda. Toda a sua família se dava bem com as pessoas da vila onde moravam. Ele e seu irmão Einherjar sempre foram muito próximos, seu irmão ensinava tudo o que podia para Eiríkr, Einherjar era um prodígio, tanto em combate quanto feitiçaria.
Porém, Einherjar sumiu um dia, ficando uma semana fora de casa.
Era de noite quando voltou, ele estava alterado, parecia muito sério... Usou suas runas para transferir todo o dano para os outros próximos dele e com um poder inimaginável ele destruiu toda a vila em uma só noite, deixando apenas seu irmão mais novo vivo, dizendo que ele era muito fraco e deveria se tornar forte.
Sozinho no mundo com apenas 8 anos de idade, Eiríkr teve que aprender a se virar. Encontrou Geir, um fazendeiro que disse que o garoto podia dormir nos estábulos se não perturbasse os animais.
Teve que sobreviver de restos ou do que conseguia roubar às vezes, com o passar dos anos ele se acostumou a comer comida crua ou estrasgada, dizendo pra si mesmo que tinha que se tornar forte. Acabou criando um imenso ódio por humanos, porém animais se aproximavam dele com muita facilidade.
Conforme o tempo passava, ele sentia mais e mais necessidade de vingança e força contra seu irmão, treinando em como lutar,
usando uma foice de mão velha que tinha encontrado no estábulo. Saía às vezes por dias para tentar sobreviver na floresta, comendo plantas venenosas para adquirir resistência física. Como tinha certa afinidade com animais, ele praticava contra os cavalos e touros, aprendendo a como desviar de ataques súbitos e lidar com grupos de inimigos.
Certo dia, enquanto andava pela floresta, ele encontrou com uma criatura bipede que andava apoiando-se nas mãos, parecia uma sombra com pêlos e olhos que brilhavam um azul-avermelhado forte, e seu orgulho fez com que Eiríkr atacasse o monstro, que se teleportava por entre as sombras e atacava o garoto com suas garras afiadas, e não durou muito até a criança apagar. Acordou minutos depois com seu irmão de pé na sua frente, olhando e julgando ele.
"Patético..." disse seu irmão, reforçando que ele ainda estava muito fraco.
Eiríkr então começa a procurar maneiras rápidas de se tornar forte, então lembrou-se do monstro que havia o atacado mais cedo com aquela imensa força e lembrou que ele havia lido em algum lugar que poderia ganhar os mesmos poderes em... Eisen!
Juntou as poucas moedas que tinha conseguido com o passar dos anos, foi para a cidade grande e comprou uma passagem de carroça para Eisen.
Chegando lá, notou grande diferença na cultura, teria que re-aprender uma língua nova e estudar os contos do local. E em um mês ele tinha os conceitos básicos da língua, em três já era capaz de sobreviver sem problemas. E com isso ele voltou a sua vida de viver isolado, roubando dinheiro para sobreviver e livros para descobrir como ganhar mais poder.
Até que um dia, enquanto dormia na sua caixa em seu beco, foi abordado por um mercador de roupas escuras, que disse que o garoto parecia mal e que deveria se cuidar, ficar mais forte.
Eiríkr então levantou-se com um pulo, empunhando sua foice de mão e apontando para o homem expressando uma cara de raiva,
o mercador abriu um sorriso no rosto e de dentro de seu traje entregou um livro para o garoto. Um livro surrado e velho que contava histórias sobre os monstros de Eisen. Quando pegou o livro, e olhou para cima novamente, não viu mais o mercador ali.
Abriu o livro e ficou impressionado com a quantidade de informações, inclusive onde estavam e como ganhar poderes.
Guardou o livro e partiu para as bordas de Eisen, procurando agora alguém que o ajudasse com seu objetivo.


Como seu personagem morre?


Dominado por aquilo que ele mais teme

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