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Pirataria, navegação, explorar os sete mares, seja um pirata ou alguém da marinha, esse é mais um RPG de forum conhecido como PbF.

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em Qua 12 Jul 2017, 13:44

Numa
(Escolha 1: +1 Determinação ou +1 Argúcia)
“Verdade, coragem e virtude nasceram aqui. e nunca sairam.”
— Bengüsu Zabat, Historiador Numanari

O berço da civilização — pelo menos, como os teanos vêem — é uma série de arquipélagos e ilha ao sul e leste da Comunidade Samártica, norte e oeste do Império do Crescente, ao alcance do continente ao sul que alguns chamam de Alkebulan e outros de Ifri, se situando no oceano que possui seu nome. Um nome que ressoa através de toda Théah.

Numa.

Casa da antiga República Numanari, casa de heróis e mitos assim como, o nascimento da lógica, razão e ciência. Apenas sussurre o seu nome e você pode sentir o escopo inteiro da história da humanidade. Mas isso foi a muito tempo atrás. A Numa que é apresentada nas universidades teanas e escolas foi um produto d euma era de lendas e mosntros, uma era de grande filosofia que levou ao começo das eras modernas do estudo científico pelo mundo todo. Alguns dizem que o mundo continuaria na escuridão se não fossem pelos numanari.

Hoje, Numa é bem diferente. As ilhas tem sido o estágio pra inúmeros conflitos nos últimos séculos, multiplas nações lutam por controle dos seus arquipélagos e canais. Como um ponto estratégico, Numa se localiza entre três grandes poderes: Théah, o Império do Crescente e Ifri. Cada um desejando controlar Numa sozinho, devido ao seu valor militar e econômico que as ilhas provem.

Há um quarto poder, Numa, que tem lutado por sua própria conta, derramando sangue de todos que acham que podem comandar seu destino. Por séculos, as Ilhas Numanari tem lutado contra invasores... Algumas vezes clamando vitória, outras aceitando a derrota. Mas nenhuma força ocupando a ilha fica por muito tempo. Mais cedo ou mais tarde, eles são expulsos, seja por uma nação diferente ou pelos próprios numanari.

Não se engane. Numa se mantem sozinha. Ela é uma ideia tanto quanto uma lugar, um sonho tanto quanto uma Nação.

Numa Hoje
Durente cada ocupação, a nação que conquitou impôs a sua própria cultura em Numa. De uma lado das ruas da cidade, você pode ver a arquitetura vodatiana, enquanto no exato oposto as torres das mesquitas do crescente que sobem em direção aos céus. Roupa varia de vizinhança a vizinhança, e você pode ver mercadores vestindo roupas de várias nações diferentes.

E então, há aqueles que invadiram Numa e foram inspirados por seu povo, escolhendo ficar e lutar pela nação. Com o passar dos séculos, isso mudou a face de Numa e suas faces. O povo nativo de Numa tem pele tom de oliva e cabelo escuro, mas com tantas outras culturas presente, você pode achar numanaris de pele clara e cabelos loiros, pele escura com cabelos negros e combinações de todos os acima. Eles possuem diferentes cores, crenças e fés... Mas eles todos são numanari. Enquanto outras nações podem clamar diversidade em suas frotneiras, o numanari é a única não ligada puramente a um spírito comum.

A luz de Numa
Após as mais recentes revoluções, alguns líderes mais fortes chegaram ao poder, esperando clamar pelo direito de unir Numa, mas se encontraram logo em um impasse. Esses "reis e rainhas" sabem que não podem lutar uns contra os outros, ou seus vizinhos vão usar a briga interna para ganhar controle mais uma vez das ilhas. Por outro lado, eles devem lutar: conquista e esforço são as únicas verdadeiras qualidades de um monarca numanari.

"Nós somos Numa". Uma frase escutada por todas as ilhas, em Théah e pelo mundo. Ser um numanari significa ter uma luz particular em sua alma. Um tipo especial de coragem e virtude. Os numanri acreditam em liberdade e o desejo de lutar por isso. Eles acreditam em algo que chamam de kleos, ou "glória incorruptível". Atos de bravura não são o suficiente, um ato de coragem significa nada se não há outros lá para verem.

O numanari não ve uma "identidade nacional" assim como os outros teanos. Eles reconhecem esse fogo — a Luz de Numa — em todo homem e mulher, não importando de onde eles nasceram. Eisen pode ter kleos, Avalonianos podem ter kleos. Ussuranos podem ter kleos. Alguns reconhecem isso dentro de si mesmo e outros não, mas você já viu isso, você ve em qualquer lugar.

The Revolution
A apenas cinco anos atrás, o Império do Crescente e Vodacce disputaram o controle pelas ilhas numanari enquanto a Comunidade Samártica começou a explorar como tomar controle para eles mesmos. Essas três nações exploraram a nação, mas os numanari uniram-se quietamente por uma causa comum: libertar Numa. Com dois séculos travando um combate mortal e um terceiro iminente, os numanari viram uma oportunidade.

Liderados por Küçük Metaxas, um capitão naval que perdeu seu braço e se tornou um fazendeiro de seda, a revolução se espalhou rápido pelas ilhas. Suas palavras de orgulho, honra e coragem trouzeram um sonho em comum: Numa unida.

Os vodatianos notaram a revolta como um problema para o Império do Crescente resolver, mas quando os comandantes do crescente fugiram, os vodatianos se encontraram despreparados para dar conta de uma Numa unida. Em seis meses as forças de ocupação foram embora, e pela primeira vez em séculos, as ilhas estavam unidas. Vendo quão rápido os numanari expulsaram Vodacce e o Imprério do Crescente, a Comunidade Samártica imediatamente buscou paz, esperando estabelecer rotas de comércio prósperas. A comunidade se tornou os primeiros embaixadores da nova nação, e se tornou sue primeiro apoiador. Numa é a décima primeira nação a surgier na Théah da era moderna e é uma inspiração aos teanos que querem ter alguma forma de democracia em sua nação. Desde a revolução, tanto o Império do Crescente e Vodacce tentaram invadir as ilhas e reestabelecer controle. Todas as invasões falharam. Não so falaharam, mas falaharam de maneira espetacular. Os numanari provaram sua capacidade com sangue, aço e coragem.

Ainda assim, Numa permanece em um estado terrível, um tipo estranho de guerra com forças opositoras tentam ganhar controle enquanto mantem forças estrangeiras de voltarem a assumir controle. Não é uma guerra aberta, mas sim um conflito por baixo dos panos, com cada líder tentando acabar com o poder dos seus inimigos.

Nenhum ataque direto, mas sutis manobras conrta suas bases de poder. Cargas roubadas, plantações queimadas, oficiais subornados, aliados encurralados... Todos esses métodos acontecem, apesar de não ser todos no poder que utilizam isso. Alguns ainda mantem a ideia que Virtude vai triunfar um dia. Apesar de que é difícil ganhar uma guerra onde ambos os lados nãos seguem as mesmas regras.



Última edição por Teach em Sex 04 Ago 2017, 14:08, editado 1 vez(es)

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em Qua 12 Jul 2017, 15:55

O Povo
Não há "traços comuns". As ruas são cheias de rostos diferentes, traços diferentes e fés diferentes. Homens e mulheres de todo o mundo vivem em suas ilhas, todos unidos por uma identidade em comum. Uma idéias em comum.

"Nós somos Numa."

As culturas divergentes se tornaram uma única cultura, reconhecendo as diferenças e abraçando todas elas. Você pode achar templos e igrejas a vários deuses. Alguns numanari até mesmo acietam multiplos deuses. Você pode encontrar eles rezando nas igrejas vaticínias em um dia e dançando ao redor do fogo em rituais pagãos no outro. Politeísmo é comum nas ilhas.

Solidariedade numanari significa aceitar a fé dos seus irmãos e irmãs, e isso significa atender a seus rituais religiosos com entusiasmo e zelo. Estrangeiros inspirados por sua recente independência são bem-vindos com um pouco de ceticismo no começo, mas se eles povarem que estão dispostos colocando trabalho e amor para reconstruir a Nação, esse ceticismo evapora. Aqueles que se entregam de corpo e alma a Numa são recompensados com generosidade e irmandade. Aqueles que cuidam de Numa sabem que Numa paga de volta.

Camadas Sociais
Os numanari possuem duas castas distintas: guerreiros e não-guerreiros. Todos os numanaris escolhem sua casta. Alguns nascem para se tornar guerreiros, e alguns nascem para se tornar fazendeiros. Ambos almejam glória incorruptível de maneiras diferentes. Quando uma criança chega a idade de 9 anos (algumas vezes mais cedo com sete), seus pais levam a criança até os oráculos numanari. O oráculo conversa com a criança em uma cerimônia privada. Após escutar as palavras do oráculo a criança escolhe o seu destino , pesando o que ela conhece sobre si mesma contra o que o oráculo tem a dizer e escolher se tornar um haimon ou um ergein.

A casta guerreira — haimon — treina para ser os maiores guerreiros que puderem ser. No momento que escolhem a casta guerreira, tudo o que a criança aprende é lutar: lutar com lanças, escudos, espadas e corpo a corpo. Os ergein, por outro lado, são os trabalhadores. Eles cuidam da terra, fazem vinho, mantem registro em livros e fazem todo o resto funcionar. Mas eles não são simples camponeses que deveria ter pena. Eles são numanari. Um fazendeiro Numanari tem grande orgulho do seu trabalho, tentando se tornar o melhor fazendeiro nas ilhas. Um ferreiro numanari tenta criar as melhores ferramentas e armas vistas no mundo. Há honra em suor e esforço. Aqueles que dizem o contrário não entender o que é glória incorruptível.

Sem os haimon as ilhas estão indefesas. Sem os ergein as ilhas são inuteis. Ambos servem seus repectivos deveres para com Numa. Com honra.

Vestuário
As vestes numanari são uma mistura de várias culturas. Você vê túnicas do Crescente, espadas vodatianas, lanças de Ifri, peitorais aisenianos, calças avalonianas... Tudo de cada canto de Théah. Senadores vestem a vestimenta tradicional numanari — Togas para mostrar a sua "pureza de espírito" — enquanto realizam seus deveres oficiais. Outros usam a toga branca em funções oficiais, para trazer o símbolo de honra e pureza.

Enquanto sob controle do Império do Crescente, os numanari possuiam leis controlando o que eles podiam vestir, porém agora com a liberade que eles possuem, todas essas regras foram retiradas. Apesar de preferirem vestir roupas simples e eficientes em vez de algo extravagante.

Alimentação
A cozinha numanari é famosa na parte sul de Théah por suas azeitonas, abobrinhas, favas e vinages. A demanda de Théah por temperos é encontrada com exportação das ilhas incluindo pimenta, tomilho, oregano, coentro e salsa.

Souvla e souvlaki são os dois mais populares pratos de carne nas ilhas, ambos misturados com diferentes carnes assadas no fogo em espetos. Marinheiros teanos que visitaram Numa acordam de sonhos com essas iguarias e oferecem ao numanari fortunas pelas receitas. Até agora, nenhuma escapou d ailha. Mas o real sabor que hoens e mulheres desejam é a Hortelã. Encontrada apenas em numa, até agora, essa pequena planta é o igrediente secreto da cozinha numanari. Teanos do continente ainda não descobriram um jeito de fazer hortelã crescer ao norte das ilhas de Numa... mas eles estão tentando. Um dia eles podem conseguir.

Kleos
Se uma palavra resume bem o carater de um Numa, é kleos. Derivado da palavra "escutar", ele representa mais do que a reputação do numanari, mas todos as suas realizações. è o que os outros conhecem dele. Para um numanari, kleos significa tudo. Uma única mancha em sua reputação significa que ele deve remove-la, e rápido.

Kleos é como uma toga: se for pura, todos podem vê-la, e se ficar manchada, ainda podem vê-la. Para se livrar da mancha a toga deve ser lavada. O mesmo acontece para o kleos. Uma reputação manchada deve ser lavada. Honra deve ser renovada por um ato de coragem.

Face Pública e Privada
Para muitos estrangeiros, o numanari parece ousado, arrogante e orgulhoso. Essa é a face pública, aquela que ele usa fora de casa. Dentro de casa esse comportamento muda. Entre amigos e família, uma Face Privada aparece. Um comportamento mais matizado e introspectivo.

A face pública numanari deve ser arrogante e ousada. Ele deve divulgar suas realizações e reivindicar grandes atos. Ele deve falar com a grandeza de seus antepassados ​​e com os inimigos indomáveis ​​que ele derrotou. Ele deve identificar os problemas que Numa enfrenta e dizer como ele os resolverá com vontade e ação. Tudo isso serve o kleos.

Mas entre amigos e família, um numanari também serve o kleos sendo mais introspctivo e pensativo. Na verdade, muitos numanari tem um nome privado que apenas é conhecido por um pequeno círculo de amigos. Um nome íntimo. Algumas vezes, por curtos momentos um numanari pode demonstrar sua face privada para o público para mostrar sua sinceridade, mas essas demonstrações são raras.

Por exemplo, o numanari não chora em público. Essas emoções são reservadas para a face privada. Mas se um senador deixa cair uma lágrima no funeral por um amigo ou esconder o rosto devido a uma crise de risos, numanari interpretaria esse ato como algo sincero. Um momento que a emoção era tão grande pra manter a face pública. Mas um senador que sempre cai em lágrimas enquanto fala com todos seria visto como alguém tentando ser manipulativo, e ninguém acreditaria em sua sinceridade.

Agoge
Agoge foi um método de treinar guerreiros encontrados na polis do Lakedaimon (lei-que-DAI-mon), mas com a recaptura das ilhas, se tornou popular por toda a nação, se esplahando pelas ilas em vários níveis. As melhores academias Agoge estão na na ilha de Lakedaimon, apesar de ter outras em cidades e ilhas, reis e rainhas tem sido reconhecido pora recrutar instrutores agoge, pelo único propósito de construir uma nova academia e treinar guerreiros.

Caçar, Roubar ou Morrer
Durante treinamentos, estudantes não são alimentados e mantidos com fome. Também e mostrado aonde a comida é guardada: com guardas vigiando dia e noite. è então dito aos estudantes que "qualquer coisa que você roubar, pode ficar com você. Mas se for pego será punido." Desse jeito, as crianças aprender furtividade em condições do mundo real.

Também é ensinado às crianças o basico da caça e dito "O que você matar, pode ficar com você." De novo, mantendo os estudantes sem comida, eles aprender por necessidade como caçar seu próprio alimento. Estudantes também aprender que trazer comida apenas para você causa a inimizade dos outros estudantes. Aqueles que trazer o suficiente para o grupo aprendem sobre camaradagem.

Academias Agoge
Agoge é uma disciplina rigorosa, brutal, violenta e exigente. Pais mandam seus filhos, ambos garotos e garotas, de idades variando entre cinco a oito anos para aprender sobre ate da guerra, furtividade, armas e tolerância a dor. Aqueles que não conseguem aguentar o treinamento são dispensados, apesar de que não há desgraça ou desonra: durar apenas um dia, o terrivel e exaustivo primeiro dia, demonstra a convicção do estudante e coragem. Estudantes Agoge aprendem não só arte da guerra, mas também canto, dança, discurso, cortejo e história. Agoge não treina meros guerreiros, mas seres humanos completos. Aqueles que aguentam o treinamento, que demora geralmente cinco anos, se tornam os guerreiros mais disciplinados em toda Théah, criados com um único propósito: defender Numa de seus inimigos.

Durante a ocupação de Numa, essas academias era caçadas pelo Império do Crescente, mas o treinamento continuou. Gerações inteiras de garotos e garotas treinados para libertar Numa de seus captores. Quando a hora certa chegou, essa geração surgiu e destruiu aqueles que acreditaram que Numa pertencia a outro alguém sem ser os numanari. Enquanto Agoge é popular entre os numanari, cada ilha pratica seu próprio nível de disciplina. Lakedaimon é a mais rigorosa com todas as outras bem distante na disputa pelo segundo lugar.

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em Qua 12 Jul 2017, 16:00

Arte e Música
A música numanari é uma mistura eclética de todas as culturas presentes na ilha. O instrumento mais popular é o baglamas, também conhecido como alaúde numanari. Portátil e versátiol, esse instrumento se tornou um símbolo dos aoido (plural aoidoi), os mais famosos bardos profissionais. Os aoidoi são mestres da memória, capazes de recitarem os mais épicos poemas e histórias sem pestanejar.

Mas a música numanari é mais do que os nativos aoidoi contando contos de comédia e tragédia. Os aoidoi adaptam todas as histórias e mitos culturais a seus repertórios, tornando-os uns dos mais ecléticos contadores de histórias do mundo. é dito que uma história contando por um aoido é contada verdadeiramente, como se outras versões fossem meras reflexões da verdadeira grandeza.

Nomes
Numanari nativos possuem nomes tão antigos quanto o mundo, datados das épocas de grandes heróis das lendas. Tipicamente um nome numanari é feito de ambos o nome dado quando nasce e o nome da ilha ou cidade onde ele nasceu. Com isso, você tem nomes como Alexis Volos, Eustorgios Thebai e Ireneus Iraklien. Aqueles que adotaram as ilhas como nova pátria, repondo ou suplementando seus nomes nativos. Isso leva a uma combinação como Lysander Baum, Lysustrata Förstner e Myrrine Donahue.

Numanari geralmente zombam de quem assume um nome cedo demais, aqueles que simplesmente chegam nas ilhas e já se declaram numanari antes de fazerem por merecer.
Nomes Masculinos Comuns: Acacius, Agapetus, Andreas, Basilius, Chares, Dareios, Epapharas, Heliodoros, Hyakinthos, Kleisthenes, Leontius, Markus, Melanthios, Nicanor, Nikostratos, Paramonos, Phaedrus, Paton, Polykarpos, Solon, Sophos, Theocritus, Theodosius, Timo, Zeno
Nomes Femininos Comuns: Agape, Agathe, Ambrosia, Berenike, Charis, Corinna, Demeter, Elpis, Euthalia, Galene, Helene, Isidora, Kallisto, Ligeia, Lysandra, Lysistrata, Metrodora, Myrrine, Pelagia, Sophia, Pherenike, Phile, Phoibe, Sappho, Sophia, Sostrate, Theodora, Theodosia, Tryphaina, Xanthe, Zenais

Religião
A religião nativa dos numanari — O Panteão — é incrivelmente popular nas ilhas. Quando um numanari fala sobre o Panteão, eles falam com convicção, como se os deuses pudessem ouvi-los. Como se as divindades estivessem sempre presentes, sempre de olho e até mesmo manipulando eventos.

Ainda assim o numanari vêem o panteão não como entidades de verdade — apesar de serem tratadas assim —, mas como símbolos de verdade. E não há nada que um numanari respeita mais que a verdade. Só porque os deuses não existem não significa que não sejam reais.

Numanari vêem os deuses do panteão como elementos da condição humana. A deusa da sabedoria e a deusa da guerra são reais, vivendo no coração e mente humana. Os numanari acreditam que os deuses simbolizamalgo muito maior que o idioma humano não consegue expressar. Chamar pelo Pantão é chamar a própria reserva física e mental. Os deuses são reais, porque nós somos eles.

Hiereia e Mystai
Na antiga Numa, os hiereus (plural hiereia) eram cidadões instruido nos ritos e rituais dos deuses. Nos dias de hoje, os hiereia ainda realizam os rituais, mas com um focus diferente. em vez de literalmente se comunicar com os deuses, os hiereus usam os rituais para ajudar a trazer os deuses dentro de cada numanari.

Templos numanari são mais como clubes privados do que igrejas aberta ao público. Os numanari os chamam de mysterion ou "mistérios". Como em, "Eu experienciei o mistério de Dithyrambos". Para isso o devoto deve passar por um ritual de iniciação feito pelos hiereia. O ritual ensina ao devodo o complicado sistema de símbolos associado ao deus, verdades dos símbolos grandes demais para ser contidos em palavras.

Uma vez que o devoto se torna um iniciado, ele é chamado de mystai. "Aquele que experienciou o mistério". O mystai tipocamente faz um voto de segredo. Os segredos dos deuses podem ser comunicados propriamente apenas através do ritual e perdem todo o poder e potência quando feito de um método mais mundano.

Normalmente, o numanari escolhe um deus como seu patrono, mas alguns buscam os mistérios de outros deuses. Quanto mais mistérios um numanari aprender, maior a sua glória. Mas ele deve manter o equilíbrio. Pois cada aspecto da vida é sobre equilíbrio. Até mesmo os deuses.

Zendio, Pai dos Deuses
Templos dedicados a Zendio são raros. Numanari vêem o Pai dos Deuses como uma figura distante, isolada em sua grande montanha. Todos os outros deuses são seus filhos de mães diferentes. Nas mais antigas histórias, humanos também são filhos de Zendio, apesar de não diretamente.

O pai seduziu a deusa Terra, e quando ela descobriu estar grávida, ele fugiu para terra. Do solo a humanidade surgiu como flores. Numanari evitam chamar por Zendio por causa de seu temperamento. Ele odeia a humanidade — ou pelo menos é ambivalente com eles — e é mais possível dele amaldiçoar quem o chamou do que abençoar.

História sobre o ódio do Pai são lendárias, de maldições que ele coloca em alguém a pragas que acabam com uma geração inteira daqueles que o irritam. Ainda assim sacerdotes acendem uma quieta chama para o Pai dos Deuses, o Pai Distante como é conhecido, contam de um tempo antes de quando Zendio não odiava a humanidade. Eles dizem que Zendio amava seus filhos ainda não nascidos, mas uma noite em um sonho que o disse que seus filhos causaria problemas e sofrimento. A história diz que Zendio chorou em seu sono e foi acordado por terra antes que pudesse ver o final dele. Os horrores que Zendio presenciou foram suficientes para deixa-lo irado. Ele falou sobre aprisionar os filhos de Terra, e até mesmo contemplava a suas mortes.

Foi essa fúria que fez Terra fugir para a terra, e quando seus pés tocaram o solo, suas crianças estavam destinadas a se tornarem mortal. Terra nunca retornou para Zendio, em vez disso viaja pelo mundo mortal para proteger seus filhos em segredo.

A história acaba com a perda de Terra deixando Zendio em um estado de Ira e Desespero que o mantem distante do mundo mortal. Muitos acreditam que Zendio pode ser reconectado com a humanidade, apenas se Terra retornasse ao seu amor. Por hora peticionários de Zendio tem muita cautela, e chamam apenas por seu nome em situações das mais terríveis, quando sua fúria contra a tirania e destruição da humanidade é mais necessária.

Dithyrambos, Deus da Fartura
Numanari retrata Dithyrambos como um jovem e belo homem no ápice de sua vida. Enquanto ele é o deus cefe da colheira ele também é uma grande amante da comida e bebida e ensinou a humanidade o que comer, como plantar e colher e como fazer vinho. Por esses crimes Zendio puniu Dithyrambos, aprisionando ele a uma grande pedra que ele deve empurrar ladeira acima para sempre. Quando ele não conseguir mais empurra-la, ela volta o esmagando e matando. Toda primavera ele renasce, apenas para empurrar sua pedra ladeira acima mais uma vez. Iniciador nos segredos de Dithyrambos são ensinados que empurrar a pedra relaciona com o ato de moer trigro, usando uma ferramenta para transforma-la em farinha, ou talvez esmirilhar cevada para propósitos mais divertidos. E sua tarefa anual sugere que ele é o próprio campo, colhido pelo fazendeiro e então plantado para crescer novamente.

E a alma humana é assim como o campo. Deve ser podada e reabastecida para não apodrecer no campo. Em outras palavras, nós devemos sempre tentar recomeçar nossas vidas. Se não fizermos nós vamos simplesmente crescer velhos e morrer antes de chegar a nossa morte. Celebre e celebre agora. Festeje e reflita, jogue fora o velho pelo novo. TUdo na natureza faz isso: As estações, as feras e até nós.

Supati, Deidade do Idioma e da Magia
Supati é a definição de mercurial. Uma divindade que aparece tanto quanto homem quanto mulher — e algumas vezes como nenhum — Supati é um trapaceiro que revelou segredos a humanidade, um de cada vez. Centenas de histórias contam sobre Supati tomando a forma d eum falcão ou serpente, ou até mesmo um leproso mendigo para dar sabedoria aos Heróis. É claro que Zendeio nunca aprovou disso, mas ele nunca pode pegar o deus trapaceiro.

Aqueles que são iniciados nos segredos de Supati passam por um ritual recontando a história de suas punições por dar vários presentes a humanidade. O primeiro presente fou a música, a segunda a alavanca (que pode mover o mundo) e o terceiro foi o idioma. Cada presente requeriu uma penitência, cada uma mais severa que a última. Mas Supati sempre dava um jeito de escapar ou refrasear para que acabasse não sendo punição nenhuma.

Potnia Agrotera, Deusa da Caça e da Guerra
Potnia Agrotera é uma das irmãs gêmeas, ambas associadas com a guerra. Mas enquanto a sua irmã — Theonoa Dianoia — representa a estratégia a sangue frio, Potnia Agrotera vive pela violência e derramamento de sangue. Theonoa Dianoia é a General, comandando a batalha de longe enquanto Potnia Agrotera é a guerreira no meio da batalha. O cabelo de potnia é dito ter uma cor púrpura, seu corpo coberto de tatuagens. Ela luta com uma espada e nenhum escudo, toma apenas mulheres como amantes e seu pássaro sagrado é o corvo, um presente de sua irmã. O relacionamento das duas irmãs é complicado, algumas vezes amável, outras antagônicos.

A grande guerra entre Tyrian e Lakedaimon, uma que quase destruiu ambas as cidades estados, fora causada por uma rivalidade entre as duas irmãs por causa de uma grande heroina: Hypatia, uma grande guerreira nascida na selva e crescida por lobos. Theonoa esperava torna-la uma poderosa general. Potnia quria ela também, mas por razões menos pensantes.

As irmãs se aproximaram de Hypatia, mas ela reconheceu que estava amaldiçoada não importa a sua escolha e então escolheu Theonoa. Potnia ficou furiosa, mandando seus exércitos para Tyrian. O cerco durou dez anos, e no final, as forças de Potnia falharam. Pela raiva, Potnia matou Hypatia com as próprias mãos e arrastando o corpo da heroína de volta a Lakedaimon enquanto Theonoa chorava.

Aqueles iniciados nos segredos de Potnia muitas vezes recebem o papel de Hypatia e são forçadas a escolherem entre as duas deusas. Assim que faz a sua escolha, a peça começa e o iniciado no papel de Hypatia segue seus passos até ser "morto" por Potnia, jogado em um caixão e arrastado pelo templo enquanto Thonoa segue, chorando.

Dentro do caixão o iniciado escuta Potnia fazer um trato com o Deus da Morte, uma barganha em segredo onde a deusa oferece a própria imortalidade para que Hypatia possa viver novamente. Iniciados são ensinados que a deusa estava disposta a entregar o que era mais sagrado para ela para trazer Hypatia de volta, então transferindo seu poder imortal para uma mortal. A mortal que fundou a atual linha de Heróis em lakedaimon. Seu sangue corre em suas vaias. O sangue de uma Heroína e a alma de uma deusa.

Salacio, Deus dos Mortos e do Oceano
Por toda Numa, templos ficam em colinas bem acima do nível do oceano. Acima de seus arcos há as palavras: "To télos perimênei parakáto". O fim espera abaixo. Esse lema é o comprimento e chamado dos sacerdotes de Salacio, deus do oceano e do submundo. É sussurrado por marinheiros e mães também, tanto como um aviso como uma invocação aos poderes do deus das profundesas do oceano.

Salacio nem sempre foi o deus de ambos os mortos e oceano. Histórias antigas contam de outra deusa do submundo, uma mulher com sombras no lugar de cabelos e olhos como lagos vermelhos em chamas. As antigas histórias contam que ela costumava a caminha livremente em Numa, uma pestilência ardente que saia do chão e queimava tudo que tocava, arrastando almas para o submundo sem hesitação. Então um dia a deusa, chamada Hecteba, queimou uma vila que era lar de uma mulher cortejada por Zendio. O deus irado com o acontecido, ordenou aos outros deuses a destruir Hecteba, e quem o fizesse ficaria com o mundo dos mortos. Cada um dos deuses tentou de algum modo, mas fugiram diante do poder de Hecteba, até que Salacio trouxe o oceano para afogar Hecteba. A batalha entre eles inundou diversas partes de Numa e matou milhares de seguidos, mas Hecteba foi derrotada.

Os sacerdotes de Salacio dizem que ela foi eliminada, mas rumores sobre Hecteba ainda existem, trancada em uma escura prisão submersa para conter sua raiva. Ninguém sabe se Salacio tem a chave para solta-la, mas Zendio não é conhecido por presentear esforços parciais. Se Salacio dettorou Hecteba, como a lenda diz, então ele foi responsável por achar uma prisão que a mante-se pra sempre. Salacio herdou o submundo e uniu os reinos. Os rios que atravessam Numa se tornaram passagens do oceano para o submundo. Funerais numanari envolvem colocar os corpos dos amados em barcas pilotadas por sacerdotes de Salacio, chamados de barqueiros. Esses barqueiros levam os barcos, cheios de presentes e oferendas, rio acima. Quando o barqueiro chega em um dos templos de Salacio, eles servem como um grande cofre fúnebre para aqueles que podem pagar por um lugar e garantem seu descanço no que chamam de Palácio de Salacio. Aqueles que não tem tanta honra ou não possuem dinheiro tem seus corpos queimados às margens do rio para que suas cinzas voem e sejam levadas em direção ao oceano. É ditoq ue aqueles de coração puto conseguem alcançar o submundo sem presentes, mas apenas salácio pode dar tamanha dádiva.

O próprio Salacio é um deus misterioso, profundo como as águas e incostante como as marés. Seu humos mudam como o mar, um momento calm e em seguida tumultuoso. E quando ele se compromete a algo, ninguém pode ficar em seu caminho. Seus emissários são os guardiões dos rios, espíritos de cada rio em numa.

Icones de Salacio são o tridente, golfinho e a pá de remo, talhadas com o seu lema. Seus presentes como deus do Submundo, assim como deus do oceano o tornaram um deus rico. Ele sempre demanda um tributo.

Presentes de Salacio
Navegantes que saem d eum porto numanari fazem duas oferendas a Salacio antes de chegarem ao mar aberto, cada tributo é para a sua natureza conflitante. A primeira é tipicamente peixes ou juncos de um rio, um lembrete de que a jornada de deixar numa é pelo bem de todos, até mesmo aqueles que continuam em casa.

O segundo presente é um artefato dos mortos: Cinzas, ossos ou até mesmo animais sacrificados dedicados ao deus do Oceano e dos mortos.

Esses presentes são melhores não serem esquecidos, mesmo pelos marinheiros mais corajosos. Nos mercados de Numa, alguns itens já são anunciados como presentes de Salacio, um lembrete a navegantes de que eles devem preparar suas oferendas a Salacio antes de deixar Numa.

Theonoa Dianoia, Deusa da Sabedoria e do Ofício
Gêmeas nasceram para o deus Zendio, com intenção de ser uma luz brilhante que traria ele de volta a falicidade. A amada Terra, soube do nascimento das gêmeas e se infiltrou nas terras dos deuses para saber se o nascimento delas traria a antiga natureza de Zendio de volta. A primeira filha, Potnia Agrotera nasceu completamente formada pela ira de Zendio, a deusa da caça e da guerra, mergulhada em sangue desde seu nascimento. Quando Terra viu Potnia, ela levou a segunda filha quando nasceu, carregando a criança embora de seu pai a pé com o pé ainda manchado do solo mortal. Esse toque de mortalidade infectou a criança. Theonoa Dianoia nasceu como um bebê, forçada a a crescer lentamente em sua forma física enquanto ainda abençoada com o conhecimento de uma deusa no instante da sua criação.

Por essa razão, Theonoa Dianoia é a deusa de ciclos, assim como artesanato e sabedoria. Ela nasceu como bebê, envelheceu com o tempo de séculos, então morreu como uma velha mulher, apenas para renascer mais uma vez. Cada ciclo apenas reabasteceu o dom de sabedoria de Theonoa e a tornou em uma deua fria e calculista, uma estrategista com um olho para batalhas de longo prazo. Diferente de sua irmã selvagem, o dom de Theonoa é em planejar e organizar, devido a sua habilidade marcial não há menos interessados. Estatuas de Theonoa mostram os três estágios de sua vida: a jovem criança, a guerreira de pele oliva e a idosa em seus trajes honrosos de uma sábia general, sempre carregando sua lança de confiança e seu escudo redondo junto com seu capacete com símbolo de uma pena de águia.

A morte de Hypatia nas mãos de sua irmã Potnia trnasformou seu difícil conflito entre irmãs para uma mortal agressão. Apesar de Theonoa já ter amado sua sanguinária irmã, a perda sem sentido de Hypatia e o sofrimento desnecesário do povo de Tyrian levou Theonoa a sair de Numa, sua tristeza calcificou em fúria. Seguidores militares de Theonoa são conhecidos por rasgar dedicatórias a Potnia Agrotera enquanto mais moderados zombam da baixa metalidade militar de seus seguidores. Seguidores de Theonoa carregam lanças e escudos assim como sua deusa e se dedicam as artes da guerra e profissão. Seus símbolos, a águia, a coruja e o leopardo são pintados em diversos escudos dos guerreiros na véspera da batalha.

Terra, Deusa perdida da Humanidade
Numa tem uma mãe, e ela é a mãe de toda a humanidade, mão do próprio mundo mortal. Ela é Terra, e as lendas dizem que quando ela fugiu de seu amado Zendio para vir à terra, ela trouxe a existência da humanidade. Terra já foi a deusa da luz, o poder brilhante ao lado de Zendio no Panteão dos deuses. Mas quando seus sonhos proféticos fizeram ele pensar em matar seus próprios filhos, Terra fugiu para a terra e deu a luz à humanidade nas grandes cavernas abaixo de Numa. Quando seus pés tocaram no solo, seus filhos perderam a conexão com sua ancestralidade divina e se tornaram mortal.

As antigas histórias dizem que Terra vivia na caverna com seus filhos e chorava com medo de seu futuro. Ela então foi visitada por sua irmã Hede, a divina Supati e o deus Dithyrambos. Cada um confortou terra e prometeu ensinar seus filhos o que eles precisavam para sobreviver. Hede, deusa primordial do fogo e forja, prometeu que ela nunca deixaria os mortais perderem o presente da chama e sua proteção contra o escuro. Dithyrambos prometeu ensinar aos mortais como produzir o que eles precisavam para sobreviver, e Supati prometeu que ele ensinaria a eles como passar conhecimento a seus sucessores. Foi somente aí, reconfortada por esses juramentos, que Terra emergiu da caverna com seus filhos para colonizar e popular Numa.

Terra nunca voltou para Zendio e os outros deuses, mas continuou a viajar pelo mundo, e ainda assim o faz, até hoje. Por essa razão Terra não tem templos e santuários como os outos deuses. Em vez disso seus dedicantes vagueiam de cidade a cidade, contando e partilhando o que eles podem. Eles são conhecidos como Viajantes, pais perpétuos ou babás. Qualquer um que fere um dos dedicantes, é alvo das mais severas punições, já que essas pessoas são puras e sagradas dedicadas a uma vida simples a servidão de Numa. Seus símbolos são mochilas carregadas na cintura e uma simples roupa de tecido para usar Seus dedicantes não usam armas, apenas bastões para se defenderem de perigos.

Caledon, Deus da Medicina, Casa e Família,
Quando o pai dos deuses perdeu sua amada Terra, ele tomou sua irmã Hede, a deusa muda do lar como amante. Da sua união nasceu o quieto deus Caledon, o mais jovem dos deuses e patrono do rebanho da humanidade. Caledon foi a alegria dos deuses, amado por toda sua juventude, curiosidade e empatia. De todos os deuses, somente Caledon é conhecido por apaziguar e trazer um pouco de conforto e paz a Zendio.

Talvez seja por causa desse relacionamento próximo que Caledon conseguiu ainda ser amado por seu pai memso quando ele se dedicou a ajudar a humanidade. Após os mortais se espalharem por diversas gerações, Zendio caiu em grande ira devido a natureza destruidora dos mortais. Ele jurou eliminar os filhos de Terra da face da terra. Foi Caledon que se ofereceu a ensinar a humanidade e mostrar a eles o amor enquanto Zendio teria apenas os eliminados. Zendio finalmente concordou e presenteou o seu filho com o caduceus, um cajado com duas serpentes vivas entrelaçando em volta. Essas serpentes serviriam como protetores e conselheiros de Caledon, assim como seus mensageiros onde quer que ele fosse.

Caledon assumiu uma forma mortal e viajou por toda Numa, dividindo conhecimento de medicina e vida doméstica. Ele ensinou que família não era simplesmente sobre procriar, mas sobre comunidade e vínculos de amizade. Ele ensinou a importância das regras de sua mãe Hede sobre hospitalidade no lar e que laços de família e irmandade não possuem fronteiras. Não é difícil de entender por que Caledon é um dos deuses mais populares em toda Numa.

Caledon é venerado como patrono da medicina, casa, hospitalidade e acima de tudo, família. Templos de Caledon existem em cada canto da cidade e oferecem auxílio e abrigo para todos que precisam. Sacerdotes de Caledon aparecem de todos os tipos, gêneros e antecedentes e servem suas comunidades como médicos, conselheiros espirituais, professores e mediadores. Incumbidos de qualquer coisa, desde tratar os feridos em campo de batalha a ensinar novos casais de cuidar de seus lares e oficializar todo tipo de celebração de casamento.

Caledon é retratado como um homem jovem e belo com pele morena e cabelos brancos. Seus símbolos são o ramo da hera, as bandas de casamento e o famoso caduceu.

Hecteba, Deusa dos Mistérios, Assassinato e Magia Negra
A verdade da antiga deusa do mundo dos mortos é um segredo passado em becos e sussurros por toda Numa, apesar dos rumores que Salacio a matou definitivamente. Hecteba uma vez matava indiscriminadamente em nuvens de sombras e líquido fervente. Sua batalha com Salacio, o deus do mar, quase afogou toda Numa em tempos imemoriais, mas no fim sua derrota terminou com ela em uma antiga prisão no fundo do mar onde ele dorme, com sonhos de vingança até hoje.

Ainda assim esses sonhos não são silenciosos, pois Hecteba não era só a deusa dos mortos, mas de mágia e mistérios. E mesmo que Hecteba durma, em seus sonhos ele planta as sementes de sua liberdade. Seu sono é uma máscara, um véu para manter seu alcance no mundo dos mortais. Em seus solhos, ela recruta iniciados, cada um assolado com pesadelos que balançam suas almas e afirmam sua fé.

Seguidores de Hecteba estão em todos os cantos, apesar que suas preces são proibidas em diversas partes de Numa. Esses devotos encontram uns aos outros com a marca que eles carregam: a imagem de uma mulher com olhos vermelhos e um cabelo negro, a boca dela aberta em um grito perpétuo.

Eles sussurram de sonhos que chegam a noite, de mistérios em uma voz que não é uma voz, ensinando sobre lugares longínquos e sabedoria que eles não saberiam. Esses seguidores existem em sua maioria nos cantos da sociedade numanari, uma coleção de excluídos e azarados, oferecendo seu comércio assassino onde quer que eles possam. Ainda assim, alguns numanari irão acordar e ver no meio da noite algum ente querido sentado e encarando a janela em direção ao mar, sussurrando para alguém que não está ali. Aqui é onde a loucura começa. Caos vem logo após.

Seguidores de Hecteba logo de cara experienciam as maravilhas de tirarem a vida. Muitos são soldados profissionais, mercenários ou caçadores de recompensa. Ela muitas vezes inspira seu seguidores a colocaram sua imagem em corpos daqueles que foram mortos em sua honra, um lembrete fúnebre de que sua influência não foi silenciada por Salacio. Muitos discutem sobre essas marcas, mas há aqueles que sabem a a verdade: Hecteba espreita nas sombras, esperando o seu momento.



Última edição por Teach em Ter 18 Jul 2017, 16:55, editado 8 vez(es)

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em Qua 12 Jul 2017, 16:01

Governo
O governo numanari é uma bagunça, uma mistura de diferentes sistemas juntados por tradição em vez de praticabilidade . Pode-se dizer que há quatro governos diferentes em Numa, todos acontecendo ao mesmo tempo: há as originais repúblicas democráticas, o burocracia do Império do Crescente continuando em novas e antigas ocupações, as dinastias dos senhores da guerra e a monarquia. Nenhum desses sistemas foram feitos para serem usados juntos, mesmo assim, de algum modo Numa ainda continua de pé.

Apenas o tempo dirá se os heróis numanari podem transformas o sistema existente em algo que vai servir ao povo de Numa... ou algo novo deve ser criado para governar as ilhas.

A Monarquia
As ilhas de Numa são governadas por um número de monarcas, tornando cada ilha sua própria cidade estado, ou polis (plural: poleis). Por causa do terreno montanhoso dividindo cada polis, as cidades estados numanari cresceram independentemente, cada uma desenvolvendo suas próprias características. Entretanto as poleis dividem alguns elementos em comum.

Cada polis tem um governante e um senado, mas os poderes e privilégios do governante e do senado são diferentes. Enquanto há dúzias de poleis, cada uma com seu patrono divino, cinco se mantiveram como a maior, mais poderosa e mais influencial. Essas cincos estão no centro de diversos conflitos entre as cidades estados, apesar de que a honra do patrono é geralmente apenas uma desculpa para se declarar hostilidades publicamente uns contra os outros.

Lakedaimon
Conhecida pelo mundo como "A Espada de Numa", Lakedaimon é a cidade estado dos guerreiros. Governada pela rainha Soteira, Lakedaimon muitas vezes visto como uma cultura de criadores de guerra. Entretanto, o povo é mais do que simples brutos. Eles veem o mundo como um lugar de luta e conflito, e antes que alguém possa realizar algo, ela precisa aprender a superar. Todo homem, mulher e criança em Lakedaimon pode manejar uma arma. Cada um deles. Seu patrono é a divindade Potnia Agrotera, a deus da caça e guerra.

Ephyra
Uma das menores e mais distantes poleis, Ephyra se localiza próximo ao Império do Crescente. Sua rainha é uma mulher chamada Anfisa, uma decadente, mas influente governante. O patrono de Ephyra é Dithyrambos, que significa "nascido". Dithyrambos é conhecido como o deus da fartura e da Cornucopia. Ephyrianos são comumente caricaturados como bêbados e foliões. A rainha é conhecida por suas festas que duram a semana toda e usadas como qualquer desculpa enquanto diplomatas esperam meses para discutir negócios enquanto as festas continuam.

Hylicia
Alguns numanari dizem que Hylicia é mais do Crescente que numanari, uma afirmação impopular com hylicianos. O povo fala um híbrido entre numanari e o idioma do crescente, algo único de Hylicia, e há mais mesquitas na ilha que em qualquer outro lugar. O rei Lysandros usa uma máscara por uma razão desconhecida. Alguns dizem que é por causa de um horrível marca de nascença, mas outros suspeitam de causas sobrenaturais. A deidade de Hylicia é Supati, um recém chegado ao panteão numanari, adotado séculos atrás após Hylicia ter sido capturada por um antigo inimigo.

Kousai
Por causa de seus incríveis portos, Kousai é uma das ilhas numanari mais ricas. Sua monarca atual, rainha Syntyche, é orgulha das proezas do seu povo e faz questão de que os outros monarcas saibam disso. O patrono da cidade é Salacio, o deus do mundo dos mortos e do oceano. Mais importante, ele é o deus da fortuna, um fato que a rainha não deixa ninguém esquecer. Alguns em Kousai dizem que a cidade já foi o berço da Velha República, a polis que governava o mundo. Rainha Syntyche fez bastante para alimentar a chama de tais mitos e está construindo uma biblioteca para guardar documentos antigos que confirmam tal fato.

Tyrian
Rei Polyaretos governa a ilha de Tyrian, uma das mais populosas ilhas no oceano numanari. Foi em Tyrian que a produção da cor roxa começou (um processo difícil envolvendo lesmas). Polyaretos foi nomeado com o mesmo nome de um dos maiores heróis de numanari, mais um trapaceiro astuto do que um homem de força e proeza. O patrono da ilha é Theonoa Dianoia, uma deusa associada a ofício e conhecimento. Alguns dos maiores trabalhos filosóficos de numanari vieram de Tyrian, tornando o lugar o berço da nação.

Dinastias dos Chefes Guerreiros
Apesar de muitas das maiores cidades terem estabelecido monarquias com famílias reais estáveis, as pequenas poleis não tiveram sorte criando tais governos. em vez disso, muitas das menores cidades estados são controladas por chefes guerreiros, ou líderes regionais com intenção de manter os seus territórios natais de cair em anarquia. Esses líderes são uma mistura de diferentes tipos, de benevolentes ditadores a monstros cruéis, cada um com o seu ponto de vista em como liderar o seu povo. Por causa dessas diferenças, essas cidades estados muitas vezes entram em conflito com seus vizinhos.

A Magna Numara
Essa liga de três cidades estados é a primeira de seu tipo, uma união entre três poleis com esperanças de manter sua independência e aguentar a agressão de seus vizinhos. Logo após Numa ter reganhado sua liberdade, a polis de Adamaradon declarou sua intenção de anexar todos os seus vizinhos e formar uma poderoã Nação sob o seu rei, Milyptos. Em resposta, três das mais próximas cidades ao norte, Akragosus, Libanuma e Bothrauton, se uniram contra adamaradon para proteger seus cidadãos e futuro. A breve invasão viu as três cidades expulsarem as forças de Milyptos após uma derrota surpreendente. Para celebrar, as cidades formalizaram a aliança e se tornou a Magna Numara, uma liga dedicada a defesa, crescimento e união mútuo.

As cidades da Magna Numara tem suas próprias estruturas de governo. Akragosus é uma cidade estado democrática com um representativo no senado que serve um procônsul o qual o poder vem do apoio do povo. Libanuma é uma cidade de artesões e professores, primariamente de descendentes Ifri, governados por um rei escolhido entre várias famílias nobre e chefes da cidade.

A cidade fluvial de Bothrauton é bem menos representativa em seu governo já que sua liderana é dinástica. A atual rainha, Calysto, é metade Vesten do primeiro chefe guerreiro que tomou a cidade dos vodatianos. Ela se mantem no poder por quanto tempo conseguir ficar no trono, e já sobreviveu a seis tentativas de assassinato em apenas alguns anos. Apesar de que os três líderes podem acabar brigando entre si, eles são unidos pela noção de que sua união representa o pináculo da frase "Nós somos Numa". Um desafio a uma cidade, é um desafio ara todas.

Nikiamara
Uma das mais antigas cidades na parte sudeste de Numa, Nikiamara já foi uma prospera cidade de guerreiros e estudiosos numanari. Considerada a encruzilhada do saber em uma época antes das diversas invasões , Nikiamara hospedava enormes junções de escolas sobre tópicos que iam de filosofia a guerra, medicina e o estudo do mundo natural. A cidade também hospedava três grandes templos aos deuses e deusas que favoreciam os campos de estudo: Theonoa Dianoia, Supati e Caledon. Nikiamara era considerada a cidade mais pacífica.

Essa dedicação ao saber acima da guerra a tornou o alvo principal em saques feitos pelo império do Crescente. Esses ataques destruíram o centro de aprendizado. Eles dizes que um general ladino do Crescente chamado Islandur queimou o local por desafiarem a sua ordem e provar aos numanari que eles seriam destruídos. A cidade foi quase queimada completamente, com seus anos de histórias perdidos. Aqueles do Crescente que se assentaram em Nikiamara simplesmente reconstruíram a cidade em cima do que foi destruído e transformaram a cidade em um monumento a sua vitória. Com o passar do tempo, e o Império do Crescente sendo expulso de Numa, a cidade se tornou um testemunho da natureza de tais vitórias, e a perda de conhecimento por uma vitória sangrenta. Hoje Nikiamara é uma cidade de antigas ruinas abaixo de uma moderna cidade portuária. Historiadores e aventureiros de todo o canto vem para pedir ao chefe guerreiro e impiedoso pirata Galatus para ter aceso ao vasto labirinto de ruinas abaixo das ruas de Nikiamara na esperança de encontrar algo de conhecimento antigo e que foi perdido com o passar dos séculos.

A Burocracia Kodjabashes
Por 300 anos, as ilhas foram controladas por um tipo de classe herdeira burocrática chamada de oligarquia kodjabashes (singular Kodjabashis), um sistema herdado pelas regras do Crescente. Durante esse tempo o Império colocou governantes em cada ilha pra manter a order, coletar taxas e suprimir tevotlar. O Império do Crescente selecionou kodjabashes da nobreza local, um passo designado para prevenir uma derrubada do poder. Se os numanari vissem seus próprios líderes eles seriam menos propensos a se virar contra eles.

Esse posto era passado de pai para filho, embora o Império do Crescente tivesse sido conhecido por remover oligarcas de sua posição e atribuir o seu poder a outro se a região se tornasse muito violente ou tivesse uma renda inconsistente. Nas regiões controladas por Vodacce, muitos príncipes mercantes deixaram os kodjabashes no controle, vendo a virtude da estratégia do Império do Crescente de uma "regra da casa" ilusória.

Durante a revolução, alguns kodjabashes viram a escrita na parede e ajudaram a organizar a derrubada do governo do Crescente e de Vodacce. Outros não fizeram nada. E pagaram o preço, enquanto a monarquia numanari se veem como governantes das ilhas, os kodjabashes são os que mantêm a burocracia. Reis e Rainhas fazem as decisões, mas os kodjabashes carregam a lei e a ordem. Eles coletam taxas, organizam e contam votos para posições locais e mantêm o serviço postal (um dos melhores em Théah).

Democracia Numanari
Um kodjabashis ainda é uma posição herdada, assim como rei e rainha, mas muitos dos escritórios do governo local, como prefeitos são eleitos pelo povo. Cada cidade e vila realiza eleições para posições públicas, com variações dependendo da cidade ou vila. Para algumas vilas a única posição a ser elegida é o prefeito (ou dímarchos), enquanto outros elegem mais cargos. Mandatos tipicamente duram um anos antes da re-eleição. Algund  locais tem um tempo limite e outros não. Oficiais eleitor trabalha com os kodjabashes para coletar taxas e outros deveres. algumas vezes oficiais da burocracia brigam com oficiais eleitos sobre jurisdição. Não há uma solução clara para esses problemas, e a decisão normalmente vai para o oficial com a maior influência com o monarca.



Última edição por Admin em Sex 14 Jul 2017, 15:50, editado 4 vez(es)

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em Qua 12 Jul 2017, 16:03

Economia
A economia de Numa depende bastante de comércio, mas há muitos numanari que ganham a vida com fazendas, pescas ou até mesmo como ferreiros e artesãos em mercados locais. Enquanto a maioria dos teanos tem uma imagem idealizada do que significa viver em Numa, a realidade é a mesma de qulquer lugar no mundo. Comércio torna alguns numanari mais ricos que outros.

Dado a localização central de Numa, piratas muitas vezes atracam para comercializar itens, reparar navios e encontrar nova tripulação. Cidades estados individuais tratam embarcações piratas de acordo com seus próprios costumes, mas qualquer um que entende a economia numanari reconhece que piratas servem um papel crucial maior que qualquer rei ou rainha gostaria de admitir.

Enquanto em uma posição de comércio privilegiada com Ifri, Théah e o império do Crescente, a estruturas independentes das cidades estados previne da Nação crescer mais rápido. Vários filósofos numanari notam que um governo unido beneficiária a Nação, mas a tradição mantém isso de acontecer. O numanari não quer um rei e nem sente a necessidade de um.

Moeda
A mais comum moeda numanari é o drachma, forjada por cada ilha com a face do monarca atual. O drachma é feito tanto em ouro quanto em prata, basicamente 20 moedas de prata é igual uma de ouro. Numa é umas das únicas nações que ainda forja moedas em prata e ouro. A presença do guilder não afetou o drachma devido ao seu valor inerente, mas o guilder tem se tornado mais presente para as ilhas. É mais fácil de usar, aceito por todos os portos estrangeiros e ganhando popularidade rápido. Alguns numanari ressentem esse fato e recusam a se usar. Outros reconhecem a praticabilidade, mas se recusam a usar devido a princípios. A maioria dos numanari estão aceitando o fato de que sua moeda está perdendo favor e estão vagarosamente aceitando a moeda vestenesa.

Alguns ainda usam a antiga moeda do Império do Crescente em alguns meios, mas vários se recusam a aceitar. Eles a chamam de vrómiko nomísmatos, ou "moeda suja", pois isso é um lembrete de um tempo que Numa não era livre.

Cidades e Vilas
Paestum
Quando Vodacce invadiu Numa e estabeleceu seu primeiro assentamento nas ilhas da costa, a liderança militar acreditou que poderiam capturar o coração dos numanari adotando alguns dos seus costumes. General Carmelo Baldassari aprendeu sobre Agoge dos numanari capturados e acreditava que seus soldados poderiam aprender algo com eles. Ele construiu a cidade de Paestum em volta de uma agoge híbrido, para treinar os jovens cidadãos de Vodacce em haimon. Na verdade, ele fez um trabalho tão bom que Baldassari colheu os frutos da sua própria derrota.

As crianças vodatianas trazidas para o agoge foram treinadas pelos melhores professores e guerreiros capturados por Baldassari. E em seus treinamentos, os estudantes começara a acredita menos em sua casa e mais em Numa e sua união. Antes da primeira leva de estudantes se graduarem eles fizeram uma revolta. Afastando assim Baldassari e os soldados que tomaram Paestum do controle numanari. Quando Vodacce deixou Numa, os graduandos continuaram em e se afirmaram em Paestum, lederados pe própria filha de Baldassari, Carolina. Agora a cidade mantém o agoge e o usa para educar jovens numanari das melhores maneiras para se preparar em caso de invasores de Théah.

Naucriparos
Todo país tem sua corrupção, e Naucriparos é tão corrupta quanto possível. Dizem que qualquer homem ou mulher que já tenha traído, roubado ou matado em Numa já tenha colocado os pés em Numa é porque já colocou os pés pelo menos uma vez em Naucriparos, a cidade mercenária.

Construída por motivos de ser uma parada para os soldados numanari aportarem d euma parte do reino para outra durante a guerra, Naucriparos foi uma cidade portuária militar construida as pressas que quase não sobreviveu as constantes batalhas por liberdade. QUando a paz foi estabelecida, os homens e mulheres que serviram para afastar os conquistadores retornaram pra casa, deixando uma boa cidade portuária para um pequeno grupo de locais. Um conelho provisório foi estabelecido e por um tempo, tudo estava quieto. Então, a Liga da Mão Vermelha chegou.

Soldados profissionais e mercenários, a Mão Vermelha se formou para dar aos veteranos numanari uma maneira de vender suas habilidades de combate para quem pagasse mais. Liderados por cinco heróis de guerras, as Mãos Vermelhas transformou a cidade em um porto a ser visitado caso precisa de mercenários, ou para qualquer mercenário que precise de um lugar para ficar. O resultado é uma cidade onde qualquer um pode achar assassinos, mercenários e ladrões pelo preço certo. As ruas podem ser perigosas, mas o código da Mão Vermelha é mantido em cada estabelecimento: sempre siga o contrato, nunca vire as costas para quem precisa de ajuda  e não procure brigas, mas sempre termine uma.

Forças Armadas
Numa não possui um exército unificado: cada polis encara sozinha. Entretanto cada cidadão tem treinamento militar. O ódio de invasores estrangeiros já uniu forças dispersas, mas agora eles brigam entre si. Alguns buscam um objetivo em comum que possa unir todas as polis juntas mais uma vez. A opinião deles sobre o mundo alémd e Numa também é dividida, mas certas crenças são quase universais.

Relações Exteriores
Avalon
Uma terra de "lendas". Parece mais uma terra qe trocou liberdade por escravidão mágica. Cada coleira é uma prisão.

Castilha
Fanatismo moveu eles da razão para a emoção cega. Fraqueza. Eles já foram grandes. Agora eles encaram uma pobreza de imaginação, coragem e compaixão.

Eisen
Uma nação de guerreiros que enfrentou o teste final e perdeu. Isso não os traz desonra. Pelo contrário, eles lutaram até o último deles. Nunca recuou, nunca se rendeu. Os aisenianos grandes pessoas... eles só esqueceram o quão grandes eles são.

Montaigne
A monarquia está cega. Nós já vimos o caos que os espera. Ele fica na borda, esperando para arrastá-los para baixo. Chegará um momento em que a única diplomacia será feita à beira de uma lâmina.

Nações Piratas
Um ladrão é um ladrão e continua sendo ladrão. Mesmo que seja um ladrão que você contrata.

Comunidade Samártica
A Comunidade tomou um passo na direção certo. Mas nem todos são iguais, diferente do que eles dizem. Alguns são heróis com almas de ouro. Outros são Vilões com almas de pura escuridão. Julgue uma alma pelo que vale e não assuma que todos tem boas intenções.

Ussura
Uma guerra civil sob qual monarca corrupto irá governar. O povo de Ussura é supersticioso, com me do da razão, medo de tecnologia, medo de tudo. Eles são orgulhosos, mas medrosos. na metade do caminho para ser herói.

Vestenmennavenjar
Seu povo vive pela batalha, pela coragem e pela glória! Mas eles estão distraidos por pedras brilhantes e falsas conquistas. Ouro é só um meio para a glória e nada mais. Glória é glória sozinha. Todo o resto é vaidade.

Vodacce
Eles pensaram que poderiam controlar a gente. Eles pensaram que poderiam governar esse lugar. Pensaram que podriam manipular nosso destino. Eles se atrasaram por um momento. Nos estamos unidos e eles expulsos.

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