Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

Fale Conosco

Procurados
Procurados Seven Seas

Últimos assuntos
» [Aventura] Tudo tem seu preço... A ser pago.
Qua 09 Maio 2018, 23:04 por Delara

» [Aventura] Um novo começo
Qua 09 Maio 2018, 22:49 por Francis Mc'Dowell

» [Evento] Chegada ao deserto
Qua 02 Maio 2018, 09:45 por Hiruma

» [Aventura] A Escola de Feitiçaria Francis para Piratas.
Ter 10 Abr 2018, 13:11 por Francis Mc'Dowell

» [Ficha] Anne Bonny - Anne Bonny
Sex 06 Abr 2018, 08:07 por Teach

» O Barco Escravista
Qua 04 Abr 2018, 22:12 por Apolo

» [Tripulação] Bad Company
Ter 03 Abr 2018, 09:09 por Teach

» [Evento] Delegação de Persis
Sab 31 Mar 2018, 15:20 por Hiruma

» [Aventura] O Dia Eterno
Seg 26 Mar 2018, 17:21 por Zesh

Prêmios do Mês
Hiruma
Narrador
Eponine
Herói
Missão
Francis
Interpretação
Kristopher
Vilania
Staff Online

Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

Por favor, faça o login para responder

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo  Mensagem [Página 1 de 1]

em Qui 08 Fev 2018, 13:49

Nas areias do 8º Mar, uma faixa do deserto preto queimado aquece a sua superfície o dia todo e esfria apenas ligeiramente à noite. O Deserto Negro encontra-se no interior do 8º Mar, onde apenas as Tribos sabem sobreviver, encontrar água e abrigo do sol implacável. E no fundo deste lugar miserável, escondido até mesmo das Tribos, encontra-se um oásis e um palácio. O deserto negro é quase intransitável durante o dia devido ao calor refletido na areia negra. Somente à noite, alguém pode tentar viajar para o centro.

Ali, entre um oásis verdejante e ainda as areias negras, repousa as ruínas de Irem. Há séculos, uma batalha entre ahuras e daevas deixou a cidade em escombros. O povo de Irem fugiu para o deserto e viu sua cidade ser derrubada e a areia se tornar um pó preto. Tudo o que há hoje são os restos de um Grande Palácio. O sol brilha sobre os vitrais quebrados e reflete através dos buracos nas suas lindas cúpulas.

Quando parecia que os daevas estavam prestes a derrotar os ahuras, alguns valentes homens e mulheres voltaram para a cidade para defender o bem e ajudar a luta contra o mal. As forças combinadas da humanidade e dos ahuras viraram o jogo e salvaram o dia. A cidade estava em ruína, mas a maioria das pessoas sobreviveram. Esses sobreviventes se dedicaram a lutar pelo bem e restaurar o poder a Zenea, o deus da religião Ahurayasna. Eles se consideravam ašavanos lutando contra os dragvants e estrangeiros conheciam eles como Mão do Anjo.

A Mão do Anjo se estendeu além dos ancestrais de Irem. Membros de Mão do Anjo vêm de todas as nações do Império do Crescente e de todos os níveis da sociedade. A maioria dos membros segue Ahurayasna, mas não julgam os Dinistas ou outros credos enquanto eles trabalham para o bem maior. A Mão do Anjo observa cuidadosamente um futuro membro por um período de tempo antes de se aproximar dele para recrutamento. Se o futuro membro passar pelo processo de verificação, levam-no às ruínas de Irem e, em uma cerimônia secreta, "acordado para os mundos além", ele recebe três presentes.

O primeiro é um novo nome dentro da Mão do Anjo. Este nome é o de um pássaro — acredita se que pássaros juntando-se em torno de ahuras são extensões de sua vontade. O segundo presente é uma joia com um pedaço de vitral dentro. Isso pode ser um colar, um anel, uma pulseira ou outro tipo de jóias. O vitral lembra o portador da ruína de Irem e ajuda a guiá-la de volta para a cidade.

A terceira é uma cicatriz ritualística com areia preta. Um membro corta um desenho em sua carne, esfrega-o com a areia preta e depois sela a cicatriz com uma prensa de ferro quente. Isso traz o lembrete de que a batalha contra o mal não é indolor. À medida que ela avança através das fileiras, o novo membro recebe mais cicatrizes até a marcação ritualística final em seu rosto, mostrando toda a sua lealdade na guerra contra os dragvants e seus mestres daeva.

A Mão do Anjo é uma meritocracia estruturada com grande ênfase na experiência. Os membros do Mão do Anjo discutem freqüentemente, as atividades dos agentes do mal, bem como suas próprias ações. As crenças yasnavani proíbem os agentes de mentir para outro fiel, então esses relatórios não contêm vantagens ou falácias.

Quando os membros da Mão do anjo se encontram, eles apertam os pulsos e encostam suas testas em uma oração silenciosa. Eles reconhecem que sua batalha contra o mal não pode ser realizada sozinha e aceitam voluntariamente a ajuda de outros membros, desde que não os distraia de sua própria missão.

Essa união e devoção requer vigilância constante. A veneração dos Cinco Ahuras e os espíritos locais que habitam o 8º Mar diminuiu. Isso perturba a Mão do Anjo, pois parece que os dragvants e os daevas se tornam mais poderosos a cada dia. A Mão do Anjo quer evitar o que aconteceu com Irem que aconteça em outro lugar.

Favor junto à Mão do Anjo

A mão do anjo se dedica a segurar a força do mal e dos daevas. Eles realizam missões que eliminam esquemas dos dragvants em todos os lugares. Ao fazê-lo, eles retornam o poder dos ahuras e espíritos locais que ajudam a humanidade.

A Heroína que pertence à Mão do Anjo pode ganhar Favor das maneiras a seguir.
• Indo em uma jornada pela Mão do Anjo. Isso significa prestar assistência a outra Mão de Anjo que já está na batalha contra os dragvants. Os esquemas do mal estão por toda parte e a ajuda sempre é necessária. A quantidade de pontos de Favor ganhos é igual à quantidade de Etapas na História.
• Derrotar um daeva renderá 10 pontos de favor. Os membros da mão do anjo sentem que os daevas, e outros espíritos, são corruptores. É seu dever e responsabilidade vencer esses enganadores deste mundo.

A Heroína que pertence à Mão do Anjo pode pedir auxílio das maneiras a seguir.
• Solicitar o auxílio de outra Mão de Anjo em sua própria batalha contra o Mal custará Pontos de Favor igual aos Passos da História, focados nesta missão. A assistência pode ser sob a forma de Fortuna, favores mundanos ou o uso de um Esquadrão de Brutamontes igual ao dobro da quantidade de Pontos de Favor.
• Uma audiência com um ahura custará 10 pontos de favor. O membro pode voltar para Irem e passar uma noite em conversa privada com um anjo real. O ahura responde as perguntas com honestidade e pode conceder habilidades especiais para o membro durante o período de sua aventura.

Ver perfil do usuário

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo  Mensagem [Página 1 de 1]

Por favor, faça o login para responder

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum

 
Parceiros
 | Banner PRNR | Naruto Dimension |  | Gray Island |  |  |  |  |  |  |  |  |  | Bulba RPG |  | :: Topsites Zonkos - [Zks] :: |