Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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Hiruma
Narrador
Eponine
Herói
Missão
Francis
Interpretação
Kristopher
Vilania
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em Qua 07 Fev 2018, 11:38


Kaiser Wolf Wolfgang

BruxãoLoco


Informação do Personagem


Idade: 22
Sexo: Masculino
Nação:  Eisen
Nação Atual: Eisen
Grupo: Aventureiro
Religião: Igreja Ortodoxa
Reputações: x
Fortuna: x
Idioma: Eisen,Ussura, Teano Antigo
Corrupção: 0
Sociedade Secreta: Die Kreuzritter
Estilo Duelista: Kummerholt
Equipamento: Duas pistolas, adaga e espada longa


Status

Atributos e Perícias


Atributos


Vigor: 2
Finesse: 3
Determinação: 3
Argúcia: 2
Panache: 1

Pericia


Armas: 3
Arte da Guerra: 0
Atletismo: 3
Atuar: 0
Briga: 2
Convencer: 0
Cavalgar: 0
Empatia: 0
Erudição: 0
Esconder(-se): 0
Intimidar: 1
Furto: 0
Mirar: 2
Navegar: 0
Observar: 3
Seduzir: 1


Bônus

Arcanos e Formação.


Formação


UNGETÜMJÄGER (CAÇADOR DE MONSTROS)
Você ganha um Ponto Heroico ao decidir caçar uma criatura inumana, para que ela nunca mais volte a ferir alguém.

HEXE
Você ganha um Ponto Heroico quando se esforça para garantir que os mortos continuem mortos.

Arcana


O Predador
Virtude  Caçador
Acione sua Virtude na primeira vez que Ferir um Monstro em combate para fazê-lo sofrer um Ferimento Dramático acima e além dos Ferimentos que você causar normalmente.
O Predador
Hubris Caça
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói receber no mínimo um Ferimento Dramático causado por um Monstro.


Vantagem


Não Vou Morrer Aqui


Use um Ponto Heroico para ignorar todos os efeitos negativos de Ferimentos Dramáticos até o fim da rodada: a Vilã não receberá Dados Extras se você tiver 2 Ferimentos Dramáticos; você não ficará Desamparado se estiver com 4 Ferimentos Dramáticos.

Vontade Indômita


Depois de um outro personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar você de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir automaticamente.

Feitiçaria x2 (Hexenwerk)


Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação do Herói, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.
UNGUENTOS MAIORES
Sangue Morto
Trata-se de uma mistura de sangue de cadáver fresco com várias ervas, venenos, raízes e coisas do gênero. Se você introduzir Sangue Morto no corpo de um morto-vivo (injetando-o ou fazendo a criatura ingeri-lo etc.), o Monstro afligido ficará Desamparado pelo resto da cena. Repare que, para que o Sangue Morto tenha alguma eficácia, é preciso que o Monstro consuma um bom tanto. Portanto, este Unguento é ineficaz quando meramente aplicado a uma arma que será usada para desferir um ataque.
Alimento do Mestre
Um cérebro morto e uma série de ervas, cogumelos e outros ingredientes alucinógenos, misturados até formar uma espécie de massa que será deixada para secar. Depois de ingeri-la, você poderá emitir uma única ordem, e um Pelotão de Monstros mortos-vivos terá de executá-la imediatamente (por exemplo, atacar um determinado alvo, derrubar uma barricada etc.) O Pelotão de Monstros não pode atacar a si mesmo. Contra uma Vilã morta-viva, Alimento do Mestre dará a você 1 Aposta em todo Risco social que correr contra essa Vilã.
UNGUENTOS MENORES
Véu da Viúva
Um crisântemo murcho, retirado de um túmulo e lavado com água benta, abençoado posteriormente por um sacerdote. A personagem que prender o Véu da Viúva a suas roupas ficará imune ao primeiro ataque ou efeito sobrenatural que partir de um Monstro morto-vivo. Depois de evitar o ataque ou efeito, o Véu da Viúva vai virar pó e não terá mais serventia.
Peçonha dos Redivivos
Usa o veneno potente de criaturas naturais, como aranhas e serpentes. A Peçonha dos Redivivos é aplicada a uma arma logo depois de preparada. Em seguida, a arma é colocada em sua bainha e ali ficará até chegar o momento. Da próxima vez que a arma for desembainhada, todos os Ferimentos infligidos a um Monstro serão dobrados durante 1 rodada. A Peçonha dos Redivivos não pode ser aplicada a uma arma de dracheneisen, pois as duas substâncias são o anátema uma da outra. O dracheneisen faz a Peçonha evaporar.
Sorriso do Verão
Um cataplasma preparado com a água de um riacho célere e ervas tão doces que chegam a ser enjoativas. Aplicado a um Ferimento Dramático provocado por um Monstro, o cataplasma o removerá até o fim da cena.Riso da Primavera
Riso da Primavera
Flores primaveris ainda frescas, seiva de uma árvore e água de chuva, tudo misturado num xarope grosso. A personagem que consumir o Riso da Primavera ficará imune ao índice de Medo de um Monstro até o fim da cena.

Estômago de Ferro


Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.

ACADEMIA DUELISTA   (Kummerholt)


Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter mais informações.
Bônus de Estilo: Pressagio de Morte
Quando você carrega uma lâmina pequena em uma mão (Como uma adaga, um estilhaço mais afiado ou as sobras de uma espada quebrada), você ganha a manobra especial chamada de Presságio de Morte. Gaste todos as suas Apostas. Você causa um número de Ferimentos igual ao seu grau em Armas + o número de Apostas que você gastou + a força de seu oponente (ou o maior atributo do seu oponente caso não seja um vilão). Esses Ferimentos não podem ser evitados ou prevenidos de nenhum modo. O herói só pode utilizar esse bônus uma vez por cena.


Aventura

Que histórias te aguardam?


Nome


O primeiro contrato

Resumo


Após anos de treino na  Die Kreuzritter finalmente fui qualificado como capaz de caçar monstros

Final


Me torno mais sábio na arte de rastrear e caçar monstros

Recompensa


ESPÍRITO VALOROSO

Passos


Passo 1: Conseguir informações sobre o meu alvo


Passado

Me conte sobre você


Características Físicas


Cabelos brancos na altura do ombro, olhos  esverdeados , armadura de couro com malhas de aço,  cerca de 1,80 metros, músculos definidos, diversas cicatrizes pelo corpo graças ao seu treinamento na   Die Kreuzritter.

Características Psicológicas


Sério, analista, desconfiado,confiával, companheiro e observador, evita sempre falar o desnecessário e difícilmente se abre com outras pessoas, quase nada consegue o abalar emocionalmente pois graças aos anos de  treinamento viu diversos amigos próximos morrerem um após o outro, por mais intesa que seja a situação ele consegue manter a compostura e se manter calmo

Me conte um pouco sobre você


Eu nasci e fui criado no seio da organização Die Kreuzritter, recebo treinamento desde que me entendo por gente graças a isso sempre acabava me destacando dos outros, quando atingi a idade de 10 anos os treinadores acabaram se vendo num impasse não tendo mais o que me ensinar graças a isso acabei sendo levado para outra base da organização e foi na que tudo mudou.
Por fora parecia  igual a anterior mais por dentro era totalmente diferente não haviam bonecos de treino e sim covas do tamanho de cômodos de uma casa onde nós jogavam para lutarmos com ghûls e kobolds, a comida era terrívelmente grotesca membros,tripas de orgãos de monstros a única bebida era água suja, quando não se morria lutando contra os monstros muitos morriam de infecções graças a comida ou cometiam suícidio pois não aguentavam mais aquele lugar.
Depois de 6 anos nesse lugar infernal dos 100 que estavam apenas 40 sobreviveram depois disso fomos levados para uma local que se assemelhava ao uma faculdade mas o que eles ensinavam eram como identificar monstros,rastreá-los, achar suas fraquezas e como fazer poções, essa talvez foi a parte mais fácil já que só lutávamos quando era requisitados para que mostrássemos nosso conhecimentos, após anos devorando um livro atrás do outro, aos 22 anos o treinamento estava completo e finalmente recebíamos o título de elite da Die Kreuzritter


Como seu personagem morre?


[b]Protegendo um alido numa luta contra um monstro[/]

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