Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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em Qui 01 Fev 2018, 14:41

São abundantes as lendas a respeito de criaturas abomináveis e apavorantes em Théah, principalmente nas regiões agrestes e incultas. Diferem das criaturas comuns em ferocidade e no perigo que representam aos seres humanos. A maioria é irracional, mas algumas delas têm a capacidade de pensar. São esses monstros inteligentes que os exploradores aprenderam a temer acima de tudo.

O Bestiário
Constanzo Rodríguez, membro insígne da Sociedade dos Exploradores, passou boa parte de sua vida catalogando a fauna mais extraordinária de Théah. Seu Bestiário Completo é uma obra em eterna expansão que deu grande prestígio ao castilhano idoso. Os verbetes mais extensos – relacionados a seguir – são os das criaturas avistadas com mais frequência pelos teanos ou, no mínimo, as criaturas que dão mais dor de cabeça à humanidade.

Fantasmas
Os fantasmas parecem ser os espíritos dos mortos que insistem em ficar. Costumam vagar pelos locais onde morreram e geralmente guardam a aparência que tinham no momento de sua morte. Ou seja, pode ser que carreguem a cabeça nas mãos caso tenham sido decapitados pelo carrasco, ou talvez suas roupas permaneçam eternamente manchadas de sangue. Acredita-se que alguns fantasmas interfiram em certos tipos de feitiçaria quando estão por perto. Por exemplo, fantasmas avistados em Montaigne costumam impedir o uso de Porté em sua vizinhança. Os montenhos também conseguiram capturar fantasmas em espelhos (um talento raro e especializado), e muitos nobres usam essas almas capturadas como uma medonha forma de diversão em suas festas pródigas.

Ghûls
Os ghûls são criaturas estranhas, semelhantes a gorilas, que parecem detectar criaturas feridas a quilômetros de distância. Preferem se alimentar de carne ainda viva, mas geralmente não têm forças para capturar a própria comida, por isso se fartam com animais machucados. Essas feras não sabem distinguir animais de seres humanos. É comum que os hospitais de campanha tenham de ser vigiados á noite, pois sabe-se de ghûls que entraram sorrateiramente nesses locais para atacar os feridos. Muitos soldados morrem de medo de se ver em estado de fraqueza diante de um ghûl, e esses monstros, quando seguem um exército, são considerados de mau agouro.

Kobolds
Encontrados, em geral, em florestas desabitadas, como as Schwarzen Wälder de Eisen, os kobolds serviram de modelo para as gárgulas grotescas que muitas vezes se veem no alto de catedrais e outros edifícios importantes em toda a Théah. São criaturas sanguinárias e territoriais que se recusam a entrar numa área onde já vive outro membro de sua raça. As estátuas são uma tentativa de levá-los a pensar que a área já é habitada. Esses monstros atacam com suas presas e garras enormes, e é muito difícil feri-los. Sua mordida é levemente peçonhenta.

Sereias
As sereias têm o torso semelhante ao de uma mulher e a metade inferior do corpo parecida com a de um peixe. Alimentam-se quase exclusivamente de carne e têm predileção pela humana. Sabe-se que imitam mulheres prestes a se afogar perto de navios, torcendo para que um marujo galante tente salvá-las. Em outros casos, nadam até os navios ancorados em angras rasas e convidam os marinheiros a se juntarem a elas na água. Se nenhum desses ardis funcionar, as sereias vão seguir o navio mesmo assim, torcendo para que naufrague. Havendo um marujo na água, as sereias nadam céleres até ele, emitindo um trinado tranquilizador. Usam os dentes de tubarão e as unhas afiadas para fazer o marinheiro em pedaços, engolindo grandes nacos de carne, que suas gargantas se distendem para deixar passar. O som queixoso que produzem quando se alimentam parece ser de satisfação ou felicidade e ficou conhecido como o “canto da sereia”. Poucos são os sons que os marinheiros temem mais que esse.

Vultos
Os vultos são cadáveres que não deixaram de se mexer. Fazem pouco das armas e preferem as próprias garras imundas. Apesar desse caráter atávico, eles demonstram ter um pouco de inteligiência, e talvez sejam de fato racionais, embora não falem. Os teanos devotos acreditam que os vultos são criados quando homens demasiadamente orgulhosos de suas conquistas morrem de causas não naturais. Seu orgulho obstinado os impede de passar para a outra vida.

O Bestiário de Rodríguez contestou essa afirmação em sua edição mais recente. Ele alega ter recolhido indícios de que a condição de vulto é semelhante a uma doença e que o contato com uma dessas criaturas é contagioso e transmite a condição. Infelizmente, já que os vultos são tão difíceis de destruir, os poucos cadáveres obtidos estavam mutilados demais para permitir uma dissecação decente. Os vultos costumam ser encontrados perto do mar mais do que em qualquer outro lugar.

Outros Monstros
Entre outros monstros dignos de nota, temos osdrachen, os grifos e os tardos. Nenhum deles é encontrado com frequência – não se sabe de ninguém que tenha visto um drachen – e são pouco compreendidos. Sabe-se que os tardos invadem os sonhos de sua vítima e que os grifos atacam em bandos de quinze ou vinte integrantes, mas os pormenores sobre o comportamento dessas criaturas são tão incompletos que chegam a ser inúteis para o típico explorador.

Os Monstros e os Sete Pecados
A Igreja relacionou certos monstros aos sete pecados capitais. Ensina-se às crianças esta ladainha, para ajudá-las a identificar os próprios pecados. Estes monstros não são necessariamente os mais comuns, e sim aqueles que, segundo a Igreja, exemplificam melhor os sete pecados.

“Dos Vultos o Orgulho é a perdição.
A Inveja arrasta o Fantasma no chão.
O Kobold mata por pura Cobiça.
A Gula do Ghûl é comer carniça.
Por Luxúria, à morte leva a Sereia.
Do Preguiçoso o alento o Tardo alheia.
O Drachen Irado no antro ruge,
Quem não tem pecado ao sol refulge.”

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