Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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Vilania
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em Qui 01 Fev 2018, 14:38

Os monstros são elementos comuns no folclore e nas lendas teanas. A lendária heroína vestenesa Gull enfrentou uma alcateia de lobos que zanzava pelas florestas cobertas de neve, liderada por uma fera do tamanho de um cavalo e que se comunicava diretamente com a mente dos homens. Na Sarmácia, falam de uma espadachim de nome Dália, que derrotou uma criatura de cujas presas escorria uma peçonha negra e que sangrava sombras em estado puro. E, claro, praticamente todas as histórias sobre o herói aiseniano Hugo Ausbund narram, com riqueza de detalhes, como ele caçou os cadáveres ambulantes, matou um demônio de fogo ou trespassou com sua famosa espada de dracheneisen, Lobrede, o coração de um vampiro.

Mas todo mundo sabe que não passam de histórias. Os monstros não eram reais; ou pelo menos não eram comuns. Pode ser que realmente existissem criaturas estranhas no alto das montanhas, no coração das florestas densas ou escondidas em cavernas.

O povo de Eisen sempre soube que não é bem assim. As Wälder são um pesadelo, um lugar onde é comum feras inumanas aterrorizarem as pessoas. A fundação da ordem de cavalaria Die Kreuzritter se deu com o propósito específico de caçar e destruir essas criaturas e, em Eisen, geralmente se considera o ungetümjäger (caçador de monstros) um Herói, mesmo que o sujeito seja lúgubre e sinistro.

Em lugares mais iluminados, porém, essas criaturas permanecem no campo da ficção. “O verdadeiro Monstro é a tirania”, diriam os Rilasciare. “O verdadeiro Monstro é a heresia”, afirma a Inquisição. “O verdadeiro Monstro é a ignorância”, alega o Colégio Invisível. Não. Os verdadeiros monstros são Monstros. E, depois de aprender a procurá-los, você vai vê-los em toda parte. Embaixo de cada pedra, atrás de toda sebe, em cada esquina, há um criatura inescrutável que enxerga a humanidade inteira como mero alimento, prestes a ser engolido.

Sobre os Monstros
Monstros são criaturas inumanas que veem você e todos que você conhece como presas. Os monstros perambulam no escuro; escondem-se nas águas mais profundas e escuras; caçam à noite, mergulhando nas trevas com asas que chegam a eclipsar a lua; erguem-se de seus túmulos, ávidos pela carne dos vivos. A criação de um Monstro é um processo simples e direto.

Se o Monstro, por si só, por impressionante e perigoso – como seria um Vilão –, designe-lhe um valor de Força para determinar suas capacidades. Os Vilões Monstruosos não costumam ter Influência e funcionam totalmente com base em sua Força. Eles também têm Qualidades Monstruosas, em lugar das Vantagens, habilidades que lhes permitem usar seus poderes sobre-humanos contra os Heróis.

O Monstro que um dia já foi humano (como um vampiro ou lobisomem) tem toda a Influência e as Vantagens de um Vilão humano – além de Qualidades Monstruosas –, mas uma fera inumana (uma criatura marinha ou uma serpente gigantesca de outro mundo, por exemplo) tem apenas Qualidades Monstruosas. Não há limite para o número de Qualidades Monstruosas que um Monstro pode ter. Se o barão vampiro é capaz de se teletransportar usando um misto de magia negra e dons vampíricos, dê a ele a Qualidade Teletransporte.

Se a criatura caçar em grupos grandes (por exemplo, uma alcateia de criaturas demoníacas parecidas com lobos ou uma horda de cadáveres trôpegos), trate-a como se fosse semelhante a um Pelotão de Brutamontes humano. A Qualidade Monstruosa de um Pelotão de Monstros substitui seu tipo especial (Assassino ou Duelista, por exemplo) e, em geral, o Pelotão de Monstros terá apenas uma ou duas Qualidades, mas entenda isso mais como uma orientação que uma regra

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em Qui 01 Fev 2018, 14:42

Qualidades Monstruosas
Segue-se uma lista de Qualidades que os Monstros podem receber. Uma Qualidade modifica a maneira como o Monstro lança os dados, concede alguns extras em determinadas circunstâncias ou permite ao Mestre usar Pontos de Perigo para produzir efeitos específicos.

Aquático
Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre do Herói que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir.

Quitinoso
Este Monstro tem uma carapaça externa resistente, feita de escamas ou semelhante ao exoesqueleto rígido dos insetos. Use um Ponto de Perigo para anular todos os Ferimentos que um mesmo ataque causaria a este Monstro.

Elementar
Trata-se de uma criatura de força elementar em estado bruto, como um demônio cujo sangue ferve em suas veias, literalmente, ou um espírito do inverno esfomeado e capaz de congelar um homem ao mais ínfimo contato. Escolha um elemento, como fogo, gelo, relâmpago etc. Se for um Vilão, ao ser exposto ao elemento escolhido ou ao usar tal elemento para atacar as Heroínas, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir usando seu elemento. Todos os Ferimentos produzidos pelo elemento do Monstro (por exemplo, se uma Heroína jogar óleo num Monstro de fogo e a criatura irromper em chamas) serão ignorados.

Medonho
O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Noturno
A noite é escura e cheia de horrores. Eis um deles. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr durante a noite ou na total escuridão (por exemplo, se você tentar enfrentá-lo no interior de uma mina). Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir durante a noite ou na total escuridão.

Poderoso
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Regeneração
O Monstro se recupera rapidamente e chega a ser capaz de regenerar braços e pernas. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Vilão Monstruoso. Use um Ponto de Perigo para remover todos os Ferimentos da fieira atual. Use 2 Pontos de Perigo para remover 1 Ferimento Dramático.

Implacável
A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desite da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 Apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível.

Obscuro
Seja um caçador ou predador nato, ou então uma criatura que tem algum tipo de afinidade mágica com as trevas, este Monstro ronda as sombras com graça e dissimulação inigualáveis, atacando quando sua desafortunada presa menos espera. Toda e qualquer tentativa de localizar ou rastrear este Monstro custará 2 Apostas, e não 1.

Transformação
Os melhores caçadores nunca deixam a presa saber que é caçada, não até ser tarde demais. Esta criatura poderia estar de pé a seu lado, quem sabe até falar com você, e você nem perceberia. Use um Ponto de Perigo para fazer este Monstro assumir uma nova forma. A nova forma é totalmente indistinguível de seja qual for a coisa que está imitando, a não ser por um detalhe específico que será determinado pela Mestre. Por exemplo, um certo Monstro talvez tenha sempre olhos de gato ou as presas de uma serpente.

Célere
Mais veloz que uma bala... literalmente. Esta criatura alcança tal velocidade que o olho humano não consegue acompanhá-la, que dirá a pessoa reagir a tempo. Use um Ponto de Perigo para realizar imediatamente uma ação.

Teletransporte
Seja ao abrir um buraco na realidade, como fazem os magos Porté de Montainge, ou simplesmente ao sumir de vista e reaparecer em outro lugar, este Monstro atravessa o espaço com o mesmo grau de esforço que a respiração exige de um homem. Use um Ponto de Perigo para fazer o Monstro entrar ou sair da cena, mesmo que isso pareça impossível (por exemplo, um aposento com todas as portas e janelas fechadas, uma câmara subterrânea e lacrada etc.)

Tentáculos
Esta criatura – talvez um polvo gigantesco ou uma lula colossal, ou então uma criatura mais “comum” que alguém submeteu à magia negra ou a um experimento científico proibido – é dotada de tentáculos fortes que fazem dela uma ameaça muito mais grave do que poderia parecer. Esta criatura terá um tentáculo a cada 5 unidades de Força. Os tentáculos sempre têm Força 5 e são destruídos ao sofrer um Ferimento Dramático.

Desmorto
Normalmente irredutíveis em sua dedicação ao massacre e à tentativa fútil de aplacar uma fome insaciável, estes cadáveres ambulantes são uma visão perturbadora, mas, isolados, não representam um grande perigo. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Pelotão de Monstros. Use 1 Ponto de Perigo no fim de uma rodada para restaurar toda a Força deste Pelotão.

Peçonhento
O Monstro produz um veneno potente e tem as presas adequadas para injetá-lo. Use um Ponto de Perigo no começo da rodada. Quando o Monstro causar dano, remova 1 Aposta do alvo do Monstro.

Alado
Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto. Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as asas e voar por aí, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro estará machucado demais para voar e perderá os dados extras até ter tempo para se recuperar. Se for um Pelotão, toda tentativa de infligir Ferimentos a esses Monstros custará uma Aposta a mais.

Colossal
Realmente grande demais para um único Herói lidar, esse Monstro aguenta exércitos inteiros, embarcações ou portos. Esse Monstro pode receber 8 Feridas dramáticas antes de se tornar Desamparado.

Destrutivo
Seja com garras esmagadoras que cortam as mãos, ácido corrosivo que derrete artefatos, ou algo particularmente afiado que arranca os olhos, o Monstro pode usar um Ponto de Perigo para destruir um item ou uma parte do corpo não vital do Herói.

Escorregadio
Devido a viscosidade ou astúcia, esse monstro pode usar um Ponto de Perigo a qualquer hora pra escapar de uma cena. Essa habilidade poder ser usada uma vez por Aventura.

Sufocante
Esse Monstro literalmente é de tirar o fôlego, o arrastando para baixo d'água, o asfixiando com seus tentaculosa ou pior. Use um Ponto de Perigo para escolher um Herói e causa o dobro de dano a ele pelo resto do Turno.

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