Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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em Dom 28 Jan 2018, 14:36

Muitos dizem que o maior recurso para sobreviver em um lugar agressivo e imperdoável é auto-suficiência. A habilidade de cuidar de si mesmo, sem a ajuda de outros, não deve ser subestimada. Essa vontade de ferro, o impulso de fazer o que for necessário para viver não importa o custo, permite as pessoas a sobreviver em circunstâncias atrozes. Cuide de si mesmo primeiro, mesmo que isso signifique condenar outros ao sofrimento ou a morte. Em um lugar tão terrível e imperdoável como o 8º Mar, apenas os mais fortes e cruéis sobrevivem.

O povo do 8º Mar sabe que isso é falso. O melhor — e único — jeito de sobreviver é com zelo, servindo e cuidando de uns aos outros. Você compartilha comida e água, você convida outros  a sua fogueira, você abriga e protege aqueles a sua volta e você confia que eles façam o mesmo.

Esse é o segredo da potente e exclusiva magia das Tribos do 8º Mar. Mithaq Alqadim (Liga Anciã). Apenas confiando em outros que todos podem sobreviver, e nessa confiança há poder. O Khadam, aqueles que praticam Mithaq Alqadim (singular Khadim), originalmente aprendeu seu ofício em comunhão com seres de poder no 8º Mar e no resto do império do Crescente, os Djinn.

Através dessa comunhão, o primeiro dos khadam descobriu como prender partes de suas almas em objetos chamados de thiqa, literalmente "confiança". Entregar esse objeto a outra pessoa cria um vínculo entre o khadim e o portador do thiqa que permita a ambos sobreviver quando eles com certeza iriam perecer. Através da criação de um thiqa o khadim separa a si mesmo o suficiente do mundo mortal para usar sua magia. Isso o deixa vulnerável, entretanto — se o símbolo de um khadim cai em mãos não confiáveis, seu poder pode ser levado a maldade e dor. O vínculo entre um khadim e aquele que segura sua thiqa funciona para os dois lados. O detentor do thiqa de muitas maneiras é o verdadeiro portador do poder do khadim. e é por isso que o khadim deve ter muito cuidado em quem ele coloca sua confiança. Os contadores de histórias das Tribos recitam muitos contos de diversos khadam que confiaram na pessoa errada e por causa disso foram escravizadas. Afinal, você só pode ser traído por aqueles que você confia.

THIQA COMO TESOURO
Muitos jovens khadam podem ser tentados a criar alguns objetos fantásticos para servir como seu thiqa. Uma espada com punho de ouro incrustada de jóias, um anel com um belo e límpido diamante ou objeto similar. Esses são os tipos de khadam que muitas vezes se encontram em apuros — afinal, tal objeto é bastante atrativo para ladrões e atrai olhares até de observadores casuais.

Khadam mais perspicazes tendem a escolhar objetos que seriam ignorados. Um bracelete feito de couro simples, um resistente, mas ordinário chapéu ou cantil são todos objetos improváveis que alguém olharia uma segunda vez. Eles são improváveis de serem roubados, e fáceis para um khadim manter escondido.


Como Funciona

A primeira vez que você compra a Vantagem Feitiçaria, decida o que seu thiqa é. Um thiqa é sempre um pequeno item que pode ser segurado em uma mão como uma moeda velha, um chapéu, um colar ou uma lâmpada. Além disso, você escolhe dois Khidma (literalmente significando serviço) que você saiba. Cada vez adicional que você compra essa Vantagem, você aprende um Khidma adicional.

Thiqa

Entregar seu thiqa a outro personagem dá a ele a seguinte habilidade:
• Um personagem que carrega seu thiqa pode usar seus Pontos Heroicos como se fosse o dele (Como ativar Vantagens ou sua própria Feitiçaria).
• Um personagem que carrega seu thiqa pode invocar você a seu lado sem nenhum esforço. Em uma Sequencia, isso requer uma Aposta. Fora de uma Sequência não requer nenhum recurso gasto.
• Um personagem que carrega seu thiqa pode requerer que você use uma Aposta adicionar para realizar uma Ação que ela não aprove.
• Um personagem que carrega seu thiqa pode usar um ponto Heroico para escalar o efeito de um Khidma que você ativar de Menor para Maior.



Última edição por Teach em Ter 30 Jan 2018, 14:38, editado 1 vez(es)

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em Seg 29 Jan 2018, 00:15

Khidma

Cada Khidma tem dois efeitos — um Menor e um Maior. Você pode sempre ativar o efeito Menor de cada Khidma que você saiba ao usar um Ponto Heroico e, se usado durante uma Sequência de Ação ou Dramática, uma Aposta. Ativar o efeito Maior de um Khidma requer que dê seu thiqa a outro personagem, e para ele pagar parte do custo de sua magia — um segundo Ponto Heroico.

Um personagem que carregue seu thiqa não tem obrigação de concordar em pagar tal custo — ele pode fazer, ou não, como achar melhor. Além disso, ele pode aumentar efeito de seu khidma de Menor para Maior mesmo que você não queira que ele faça.

Agonizar
O conhecimento de como separar a própria alma dá conhecimento da condição mortal. Apesar de cortar a alma de um indivíduo involuntariamente é praticamente impossível, não é difícil de puxar um pouco. Ter a alma puxada é no mínimo desagradável.

Menor: Ative esse Khidma e escolha outr personagem na Cena. A próxima vez que esse personagem tomar Ação nesse Turno, ele deve ou usar uma Aposta a mais para essa Ação, ou sofrer 3 Ferimentos e perder uma Aposta sem realizar uma Ação, escolha dela.
Maior: Ative esse Khidma e o portador de seu thiqa escala o efeito de sua Agonia. O portador de seu thiqa pode ou escolher um segundo personagem para infligir com Agonizar, ou pode aumentar o poder de seu Agonizar. Se escolher aumentar o poder, o personagem que você escolher superar os efeitos de Agonizar duas vezes em sua próxima Ação. Podendo escolher superar Agonizar de maneiras diferentes — pagando 3 apostas para realizar uma Ação ou sofrendo 6 Ferimentos, ou pagando 2 Apostas e sofrendo 3 Ferimentos.

Palavras Restritivas
Um resquício dos antigos ritos e estudos dos Djinn do 8º Mar, esse Khidma ensina ao khidam e seus aliados a sempre buscar entendimento de seu oponente. Atravéz do entendimento, acordos podem ser feitos. Através de acordos, morte entre qualquer um envolvido pode ser evitada.

Menor: Ative esse Khidma para garantir a habilidade de se comunicar com um Monstro, espírito, fantasma, Djinn ou criatura similar para todos os personagens na Cena. Essa Comunicação varia de criatura para criatura — ela pode simplesmente permitir ao Monstro entender seu idioma comum (e vice versa), ou pode forjar um elo mental que transmite emoções e desejos que transcende o idioma. Esse Khidma não garante sua segurança ou obriga criaturas a qualquer ação ou inação, ela apenas permite você a comunicar com eles. Esse efeito dura até o final da Cena.
Maior: Ative esse khidma para obrigar um Monstro, espírito, fantasma, Djinn ou criatura similar a obedecer sua vontade. Você nomeia uma única e explícita tarefa para a criatura completar, e a criatura não pode recusar. Para realizar qualquer Ação que não seja o seu comando, a criatura deve gastar uma Aposta adicional. Para realizar qualquer Ação diretamente contra o seu comando, a criatura deve usar um Ponto de Perigo. Note que a criatura está inteiramente ciente da compulsão que você colocou nela, e certamente não gostará de ser escravizada.

Intuito de Harmonia
Esse Khidma ensina ao khadim a alinhar seu espírito com aqueles dos seus aliados, o que torna trabalho em equipe e coordenação muito mais fácil e intuitivo. Aliados de um Khadim que tenha experenciado a magia desse Khidma acham difícil descrever a proximidade espiritual sentida entre o par, como se suas mentes estivessem em perfeita harmonia um com o outro.

Menor: Ative esse Khidma durante uma sequência para permitir a outro personagem na mesma Cena ignorar o custo para Improvisação e para qualquer Ação que usa seu Método. Esse efeito dura até o final do Turno.
Maior: Ative esse Khidma após você e o portador do seu thiqa rolarem os dados de Risco. Se ambos usarem a mesma Perícia ou Atributo em seu Método, vocês podem compartilhar os dados que rolaram para criar Apostas. Você só pode pegar dados do portador do seu thiqa com a permissão dele — se ele desejar pegar seus dados, ele não precisa do seu consentimento.

Dom do Khadim
Enquanto não seja tão potente para realizar qualquer desejo que desejar, um khadim possui o inegável dom de entregar nas mãos do seu aliado o que ele precisamente necessita no momento.

Menor: Ative esse Khidma para ativar uma Oportunidade para outro personagem na mesma Cena que você. Você pode ativar esse Khidma a qualquer hora, até mesmo em resposta a criação de uma Oportunidade, mas você deve usar uma Aposta para isso (mesmo que não seja sua Ação).
Maior: Ative esse Khidma para imediatamente criar uma Oportunidade, ou para ativa uma Oportunidade existente para outro personagem na mesma Cena que você.

Dor Compartilhada
O laço entre o khadim e o portador de seu thiqa permite que ferimentos sejam transferidos para que o khadim possa proteger seu aliado do perigo. Ferimentos físicos e dor são transferidos dessa maneira.

Menor: Ative esse Khidma quando outro personagem na mesma Cena que você sofre Ferimentos. Reduza a quantidade de Ferimentos que ele receber pela metade, arredondado para baixo. Você recebe a mesma quantidade de Ferimentos dessa maneira.
Maior: Ative esse Khidma quando o portador de seu thiqa recebe Ferimentos. Ele recebe nenhum Ferimento. Você recebe metade desses Ferimentos, arredondado para baixo, que ele teria recebido.

Ataque Sinergético
A dedicação do khadim para a sobrevivência dos outros da a ele uma visão única em como se mover e atacar, criando aberturas e oportunidades para seus aliados que se não fossem assim, não existiriam. O khadim faz isso ao espreitar alguns momentos no futuro.

Menor: Ative esse khidma ao causar Ferimentos a outro personagem. Escolha outro personagem na mesma Cena. Esse personagem mode imediatamente realizar uma Ação usando uma Aposta.
Maior: Ative esse Khidma quando você ou o portador do seu thiqa causa Ferimentos a outro personagem. A próxima vez que você ou o portador do seu thiqa causarem Ferimentos a esse personagem, esses Ferimentos não podem ser prevenidos.

O Mensageiro
O khadim se coloca em perigo para que seus aliados não precisem. Esse Khidma permite a ele a comunicar-se com seus colegas, mesmo enquanto eles se mantêm a certa distância. Desta forma, apenas uma vida corre periga, enquanto todas as mentes podem contribuir para manter essa vida a salvo.

Menor: Ative esse Khidma e, pelo resto da Cena, você e o portador do seu thiqa podem se comunicar telepaticamente por qualquer distância.
Maior: Ative esse Khidma e, pelo resto da Cena, você e o portador do seu thiqa compartilham todos os sentidos um com o outro. Qualquer coisa que um de vocês ve, ouve, toca, sente ou saboreia, o outro também sente.

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