Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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em Ter 23 Jan 2018, 09:26

Em Ashur, dizem que apenas um Assassino realmente conhece a morte. Apenas ele pode matar, apenas ele pode usar o colar e apenas ele pode possuir a estranha habilidade chamada de Nawaru para manipular luz.

Os poucos no grande império e além dele que ouviram sobre a magia do Assassino acham estranho que um assassino de sangue frio seria capaz de usar magia de luz para sua vantagem. Eles zombam de contos sobre salas colocadas na escuridão com um gesto, armas que brilham uma luz pura e não deixam rastros, ilusões perfeitas que apenas s desfazem ao toque. Isso parece inacreditável — mas Ashur também parece.

Os assassinos afirmam que o poder de controlar a luz apenas vem da morte. Eles acreditam que suas vidas repetidas deram a eles sabedoria além dos olhos mortais, e suas vidas repetidas deram a eles acesso para um plano maior de existência, um plano "além". É dito que para cada nó em seu colar — cada vida vivida e morrida — um assassino pode adquirir uma habilidade Nawaru, chamada de turru. Tal magia é raramente chamada de dom, já que cada turru foi adquirido com dificuldade através de uma morte dolorosa que deve ser relembrada e revivida. Realmente, nenhum Feiticeiro que tentou aprender Nawaru sem um colar dos Assassinos conseguiu, ou sobreviveu ao esforço.

Como Funciona

Quando o Guardião do Primeiro Jardim amarra um colar ao Assassino, ele é imbuído com o poder de não só manipular a luz, mas de tocar outro plano — um plano além da vida — com sua com sua consciência. Assim como a morte, cada nó em seu coloca representa um turru em potencial, um poder que o Assassino (ou Hatapu usando um colar) pode acessar. Ele não aprende cada turru tanto quanto se lembra deles; lembra da vida que o deu sabedoria e a morte que o levou para o plano além daquele tempo. Cada Assassino "aprende" seu turru em uma ordem diferente, e poucos jovens Assassinos descobrem que possuem o mesmo poder.

Ao adquirir a Vantagem Feitiçaria, você escolhe um turru Menor e um Maior desses listados. Na quarta vez que você adquirir Feitiçaria você escolhe um Menor, um Maior e um dos três turrus Avançados: Iluminação Brilhante, Forma de Esplendor e Fúria Divina.

Quando você escolhe cada turru, fale um pouco do que permitiu aprende-lo: a vida que viveu e a morte que experienciou. Ficar preso e morrer em um fosso escuro te garantiu Invocar Luz? Foi uma vida passada em completo silêncio e meditação que permitiu você a acalmar a mente de alguém com um toque? Detalhes não são necessários, apenas o suficiente para lembra-lo que sempre há um preço por poder.

Usar um turru custa um Ponto Heroico. Turrus Menores e Maiores podem ser usados uma vez por Cena, enquanto turrus avançados podem ser usados uma vez por Aventura.

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em Ter 23 Jan 2018, 10:57

Turrus Menores

Cegueira Luminosa
Ative esse turru para arremessar um clarão de luz no ar que apenas cega aqueles que você tenha determinado como inimigos. Todos os inimigos cegos rolam 2 dados a menos para qualquer Risco que realizarem. A cegueira dura por um número de turnos iguais ao número de Vantagens Feitiçaria que você possui.

Manto do Resplendor Invisível
Ative esse turru para dobrar a luz a sua volta e para se tornar invisível aos olhos mortais. Contato com o ambiente ou outra pessoa te entrega, mas você ainda não pode ser visto até desfazer a magia ou ficar inconsciente. Atacar outro personagem ou receber Ferimentos encerra esse efeito imediatamente, mas conversar, tocar outros ou pegar objetos não. Esse turru é o favorito entre assassinos tanto por sua habilidade de permanecer escondido como para assustar os outros.

Capa da Escuridão
Ative esse turru para atrair toda a luz a você mesmo — em uma sala ou, se estiver na rua, uma pequena área centrada em você. Velas se extinguem, fogo se apaga e até mesmo o sol diminui o brilho. A escuridão dura até você terminar a magia, sair da área ou acabar a Cena.

Portão Luminoso
Ative esse turru para pisar entre raios de luz, transportando a si mesmo para qualquer lugar n seu campo de visão. Paradoxalmente, esse poder funciona melhor quando há sombras para diferenciar porções de luz; Meio dia em uma praça sem sombra possui poucas opções.

Paz do Guardião
Ative esse turru para dar a outra pessoa um senso de calmaria, simplesmente tocando ele. Um Assassino muitas vezes usa essa magia para dar a suas vítimas paz em suas mortes para serem menos traumáticas.

Chama Divina
Ative esse turru para invocar uma chama que possua calor e luz como um fogo qualquer, mas é inextinguível desde que você permaneça na área. Quando você deixar a área, o fogo se extingue se desejar, ou continua a queimar por um número de turnos iguais ao número de vantagem Feitiçaria que você tem.

Luz nas Sombras
Ative esse turru para invocar luz ambiente o suficiente para iluminar uma sala ou, se estiver na rua, a área a sua volta. A luz não pode se extinguir até você escolher, ou até o final da Cena.

Fagulha de Intuição
Ative esse turru para perguntar aos poderes além uma questão para te dar clareza em uma situação. Estou no caminho certo? Devemos seguir aquele navio? O Barão precisa morrer? Você recebe uma resposta definitiva através de um sinal, um senso de certeza ou outro tipo de augúrio. Se o resultado da sua pergunta é discutível ou incerto, os poderes te guiam como quiserem ou desejarem, mas se há uma resposta definitiva você recebe a verdade.

Turrus Maiores

Purificação Ardente
Esse turru permite a você colocar uma área de 3 metros em diâmetro acesa com chama sagrada, limpando qualquer máculo ou doença do local. Monstros recebem 4 Ferimentos imediatamente, e 1 Ferimento para cada Ação nessa área. Qualquer praga, doença ou impureza na área é inofensivo enquanto o efeito permanecer. Esse efeito dura até o final da Cena.

Benção da Tranquilidade Radiante
Ative esse turru para acalmar um grande número de pessoas ou uma multidão centrada a sua volta. Rebeliões se tornam simplesmente pessoas irritadiças ou nervosas; grupos ansiosos e com mendo se tornam calmo. O efeito dura enquanto permanecer na multidão. Se ir embora, o efeito persiste por um número de turnos iguais a sua Panache.

Revelação do Alvorecer
Ative esse turru para chamar os poderes do além para revelar um grande pedaço de informação necessária para ajudar você na sua atual situação. Entretanto, deve-se tomar cuidado — o conceito do poder de necessário (e de quando é necessário) pode não ser o mesmo que o seu. O que você conseguir sempre será útil, so não necessariamente como esperado...

Miragem Cintilante
Ative esse turru para criar ilusões perfeitas de qualquer coisa que você está familiarizado, incluindo copias de você mesmo. Ilusões apenas dispersam com interação física ou sua ordem, e você pode manter um número de ilusões iguais a sua Argúcia.

Dardo do Guardião
Aponte para um alvo à distância e esse turru enviará um fino e concentrado raio de luz para destruí-lo. Se direcionado a um personagem, ele recebe ferimentos iguais a sua Finesse; Se direcionado a algo portátil ou frágil é imediatamente destruído. Um objeto maior (como uma carroça, estátua ou construção) é parcialmente destruído e inutilizável ou inseguro.

Retribuição Radiante
Esse turru cria uma pequena bomba de energia luminosa que pode ser arremessada ou plantada. Essa bomba causa 2 Ferimentos, com outro número de Ferimentos iguais ao seu Vigor, e causa a destruição da maioria dos objetos feitos de madeira, pedra ou mais fracos em uma raio de 3 metros. Ele pode ser ativado imediatamente, ou atrasado por um número de Ações iguais ao número de vantagem Feitiçaria que você possui.

Passo Rápido
Ative esse turru para se mover mais rápido que a compreensão mortal, tão rápido quanto a luz. Isso permite a evitar um ataque — qualquer coisa arremessada, disparada ou cortada em sua direção — como se você ninca estivesse lá. Você não recebe Ferimentos.

Véu de Brilhantismo
Ative esse turru para proteger a si mesmo e seus companheiros. Você cria um véu de luz tremeluzente que pode ser usado como uma parede de 6 metros de largura e altura ou uma esfera com um diâmetro de 3 metros para defender um grande grupo de ataques. O véu pode absorver um número total de Ferimentos iguais a sua Determinação mais um Ferimento adicional para cada vantagem Feitiçaria que possua.

Turrus Avançados

Iluminação Brilhante
Esse turru leva sua consciência ao plano além, dando a oportunidade de ganhar grande entendimento do seu lugar no mundo. Converse com o Narrador sobre o que quer saber, o que quer fazer e como suas ações pode afetar seu futuro e o mundo como um todo. Essa discussão deve te dar um entendimento de suas ações e das suas possíveis opções para os próximos passos e planos futuros.

Forma de Esplendor
Esse turru torna seu corpo em uma forma pura de luz branca. Qualquer veneno ou doença em seu corpo são imediatamente expurgados, e você não pode receber Ferimentos. Enquanto nessa forma, você pode escolher se quer ou não ferir aqueles que você tocar — se escolher ferir, seu toque causa 2 Ferimentos por Aposta usada, mas após tomar essa decisão ela não pode ser mudada até encerrar esse poder. Essa forma dura até o final do Turno.

Fúria Divina
Use esse turru raramente visto para chamar a fúria do além em seus inimigos. Quando ativado, uma coluna de luz cai do céu para obliterar tudo em uma raio de 15 metros, entrado em seu alvo. Nada sobra no diâmetro da coluna de luz além de terra... então use com cuidado.

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