Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Ashur EmptySáb 20 Jan 2018, 16:23

Teach

ADM
Ashur
(Escolha 1: +1 Finesse ou +1 Argúcia)
Ashur V9scl5X

Ashur é uma pequena cidade estado independente cercado por todos os lados pela hegemonia do Crescente. Como isso é possível? A resposta concisa foi sempre "Assassinos e Elohim." Os temíveis assassinos de Ashur impediram exércitos inimigos de avançar na Nação, enquanto os misteriosos Elohim plantaram a fruita mágica que impediu Ashur de morrer de fome sempre que o império tentava uma guerra econômica.

A infraestrutura que manteve esses dois sistemas flutuando estão afundado — depressa.

Por 800 anos, os assassinos sujaram de sangue suas mãos pelo comando do Guardião do Primeiro Jardim, um misterioso imortal que, pelo que os rumores dizem, tem o poder de ver todos os futuros possíveis. Mas agora o Guardião está morrendo de uma ferida infecciosa — e ao mesmo tempo, a árvore de Yesu, a árvore que os Ortodoxos atribuem todo o valor de Ashur, falha em florescer. Enquanto a árvore definha, todas as plantações em Ashur também, e apesar de ter comida guardada não irá demorar muito até que a fome chegue.

No império, Ashur é chamado de "Nação Fanática", um país mantido por Fanáticos Ortodoxos e dinistas hereges, religiosos que levam suas crenças a um extremo. Como pode duas religiões tão opostas viver lado a lado? Simples: um devoto dinista ou ortodoxo, herege ou não, considera seu companheiro "fanático" melhor do que os cidadãos do império do Crescente.

Para colocar essa estranha pluralidade em perspectiva, Ashur é 50% ortodoxa, 40% dinista e 10% outras crenças. Vale notar, que esses 40% dinistas, em sua maioria, são anasheed, um ramo do secto dinista. Todas essas religiões formam o sistema de classe ashurita, um sistema de quatro classes que permeia por toda Ashur.

História

Dizem que Ashur não existia antes dos seguidores de Yesu encontra-la.

Isso parece improvável — ainda assim, os numanari não foram os primeiros a encontrar Ashur. Ela era o tipo de terra que eles deveriam ter encontrado, também,  tipo de terra que eles teriam adorado e explorado; escondida em montanhas, totalmente defendida, fria e enevoada o ano todo, com rica vegetação e solo fértil que se tornaram assunto de lendas. Quando os seguidores de Yesu encontraram a cadeia de montanhas que se tornou Ashur, o chão estava intocado. E quando eles plantaram figo, milhares de jardins cresceram.

A Filha do Profeta
Em 620AV, Khalil ibn Mustafa al-Thaji chegou a Ashur com sua filha morrendo, Irshad. Ele a carregou pelos picos mais altos de Ashur e desceu a montanha sem ela. A montanha verde nunca fora escalada até seu topo, e esse feito impressionou os ortodoxos; muitos tentaram se converter, mas Khalil falou para eles esperarem. Por 8 anos nada acontecei. Até que os anatoli invadiram.

Os ortodoxos, vivendo em suas florestas prósperas eram tecnologicamente primitivos e odiavam violência. Os anatoli conquistaram a cadeia de montanhas e o sultão ansiosamente esperava explorar as florestas frutíferas de Ashur. Quando os ortodoxos se recusaram a cooperar, o sultão forçou eles a fugir para mais fundo da floresta ou os acorrentou para trabalhar nas plantações. Quando Vodacce invadiu a região, Ashur estava firmemente sob controle de Anatol Ayh, e quando o Império do Crescente se formou, Ashur providenciou uma rica vegetação para vender e ganhar riqueza. Ashuritas se tornaram cínicos, ainda rezando, mas desiludidos com pacifismo e resistência passiva. Então no ano de 800 AV, Irshad bint Jamila, a filha do profeta, desceu a montanha mais alta de Ashur.

A primeira coisa que ela fez foi liderar uma resistência. Seus seguidores abandonaram as plantações, esconderam-se em postos avançados e limparam o governo imperial, substituindo os opressores por fantoches. Em 803 AV, com Ashur ainda em um estado de guerrilha com o império, Irshad declarou que Iskandar precisava dela e foi embora. Enquanto partia, ela levou um garoto cego até o topo da Montanha Verde. Ela disse a ele para vigiar a Nação, anunciando a seus seguidores que ela era filha de Khalil al-Thaji, e uma profeta assim como foi seu pai.

Os ortodoxos que a seguiam se sentiram traídos por ela afirmar que era a filha do Profeta, mas muitos mais se converteram. Em 807 AV, uma tribo de ortodoxos decepcionados cortaram a língua de uma família de seguidores de Irshad, quase começando uma guerra entre os anasheed e os ortodoxos. O garoto cego, contudo, era severo e possuía muitas magias: ele prendeu os beligerantes de ambos os lados em um pesadelo até que eles concordassem em cessar as hostilidades.

Independência
Em 819 AV, o império estava em uma guerra civil, agora chamada de Fetret Devri (Guerra das Imperatrizes Gêmeas). Duas filhas do sultão, Aisha e Melike, tentaram clamar o trono. Melike tinha o maior exército a apoiando, então foi um choque quando Aisha venceu a batalha decisiva. Em seu primeiro banquete como Imperatriz, Aisha, com um brilho em seus olhos e uma voz trêmula, fez um brinde ao "Guardião do Primeiro Jardim", e declarou Ashur completamente idependente. Foi apenas após isso que os rumores começaram a se espalhar. Ashur tinha produzido Assassinos temíveis, sociopatas que apenas respondem ao garoto cego no topo da montanha... Firmemente em controle da Nação, o garoto cego, conhecido como "Guardião do Primeiro Jardim", permitiu antigos burocratas anatoli — infelizes com os costumes anatoli — a permanecer em Ashur, para criar o Pleroma.

O corpo governamental Pleroma deu a Ashur a infraestrutura que precisava para se manter independente. Acobertando uma organização governamental dentro da longa tradição religiosa de Ashur, os burocratas modelaram o Pleroma seguindo a ordem monástica, construindo grandes salões de pedra, recrutando acólitos, criando concelhos, coordenando projetos e consagrando leis. Os ashuritas odiavam o Pleroma, apesar de possuírem a graça do Guardião, até que se tornou claro que o país não funcionaria sem eles.

NAÇÃO DE ASSASSINOS
Terríveis e assustadores histórias abundam aqueles que planejam uma invasão em Ashur. O Império do Crescente tentou retomar Ashur diversas vezes. Todas as vezes eles falharam, assim como os Khazari, assim como o die Kreuzritter. Nenhuma invasão dura muito. "Assassinos e Elohim," Alwarithli dizem, "os assassinos do Guardião previnem qualquer exército de entrar." mesmo em certo co país não morrerá de fome.
911 AV: O exército imperial tenta retomar Ashur, liderados pelo Imperador Mehmet V. O dia após ele chegar às fronteiras de Ashur, o imperador acorda com uma adaga em seu travesseiro, e uma nota dizendo, "Nos temos você em nossas mãos." Veneno é encontrado em todo suprimento comida e vinho. O Imperador recua no dia seguinte.

1120 AV: Um pelotão de cavaleiros curonianos e Rzeplita se separaram do que se tornaria die Kreuzritter para invadir Ashur. Eles nunca foram vistos novamente.

1230 AV: O Khan de Ferro chaga as colinas na fronteira ao sul de Ashur. Lá ele encontra, sob uma bandeira de trégua, um garoto cego que pede para ele olha para um Assassino ao topo de um dos picos. Aos sinal do garoto cego, o Assassino pula para sua morte e uma Assassino sobe para tomar seu lugar. "Eu tenho como descartar seguidores tão leais," o garoto cego diz. Ele faz novamente um sinal e o segundo Assassino pula para sua morte. Um terceiro assume a mesma posição. "Você consegue também?" O Khan de ferro se retirou.

1388 AV: Sabotadores, enviados a Ashur pela Imperatriz Seyma, encontra adagasem seu travesseiro após estar no país por seis meses. Metade imediatamente deserta ou foge; a outra metade é asfixiada em um banho à vapor. Seus corpos fervidos foram mandados de volta a Imperatriz.

1658 AV: Mehmed Ali Pasha, o grande Vizir do Imperador Istani, sugere uma invasão a Ashur. Na manhã seguinte, ele encontra uma faca em seu travesseiro e garrafas com pilúlas de veneno no quarto de seu filho. Ele posteriormente anula a sugestão.

#2Teach 

Ashur EmptySáb 20 Jan 2018, 17:51

Teach

ADM
Governo

Em toda Ashur, há três leis que todos seguem.
Primeiro: Assassinato é abominável. Ninguém pode matar exceto Assassinos.
Segundo: Respeite os desejos do povo e não o seu próprio.
Terceiro: É proibido cortar árvores.
O Pleroma escreveu essas leis em 831 AV, esculpindo elas em pedras e clocados em cada propriedade, posto, centro urbano e catedral. Elas eram, e são, um acordo.

Ashur é um país de crenças não necessariamente compatível com umas as outras. Em particular, as crenças dos dois mais importantes sectos da Nação, o Elohim e os Assassinos, conflitam diretamente na questão sobre assassinato. Os pacifistas Elohim abominam o assassinato, enquanto os Assassinos tem um homem sagrado que ordena a matar. A primeira lei é um acordo entre os dois grupos, e por causa disso, Ashur nunca permitira duelos e nunca montará um exército, mas os Assassinos podem trabalhar livremente. Nenhum dos lados está muito feliz sobre a lei como ela está, mas ela providencia um acordo necessário, já que Ashur está cercada por um império que tenta conquista=los ao menor sinal de discórdia interna.

A segunda lei fala sobre conflitos similares. Praticamente todos em Ashur estão infelizes com outro secto ou corrente de pensamento. Um ashurita pensa, privadamente ou publicamente, que o mundo seria melhor, mais sacro, sen tal secto ou pensamento. Entretanto a lei Pleroma é clara — a espada corta para os dois lados. Todos não gostam de certos estilos de vida, todos vivem uma vida que aterroriza alguém e salvo tirania ou violência, o único modo de lidar com isso é "viva e deixe viver".

A terceira lei foi a última lei a ser canonizada, um acordo para os Elohim aborrecidos com a primeira lei. Ainda mais que as outras duas, é uma relíquia do trauma colonial de Ashur: o abuso das florestas ashuritas pelo Império do Crescente pairava quando o Pleroma criou a lei. Atualmente, habitantes pode pedir permissão ao Pleroma para cortar caso seja absolutamente necessário, apesar de permanecer controverso.

Além disso, todas as leis mudam, e todo governo é local. Assassinos obedecem o Guardião. Ortodoxos seguem as escrituras. Aldeões governam por eles mesmos. O Pleroma se organiza por localização, empregando muitos leis Alwarithli ilegítimas para sua Nação funcionar normalmente, mas deixando de lado a burocracia sem fim do Crescente para que as leis funcionem em um nível local. Cada distrito é liderado por um Metropolitano, algo como um prefeito, que se encontra com seus subordinados uma vez ao por ano, em Bit Habubati no soltício de verão. O Metropolitano de Bit Habubati preside sobre o Concelho e age como voto de Minerva.

Religião

Ashur tenta ser diverso — brigas internas costuman inevitavelmente levar a uma invasão Alwarithli e além disso, tolerância religiosa é sensível. O país não tem uma única religião majoritária. Mas crescentes chamam Ashur de um país fanático por uma razão: Ortodoxos, dinistas anasheed, yachidi ou yasnavani, cidadões tendem a ser muito devoto, e onde tal paixão é tão envolvida, até mesmo chamar de diversidade parece muito. As maiores religiões — ortodoxos e dinistas anasheed — ainda não entraram em guerra, mas ja chegaram muito perto, e sempre houve tensão em particular entre os pacifistas Elohim e Assassinos.

Enquanto isso, aqueles não ortodoxos ou anasheed muitas vezes se sentem esquecidos pela Nação como um todo. Ashue tem três leis, todas feitas para suprir especialmente os anasheed e os ortodoxos, outras religiões que se virem. Isso é particularmente desagradável para os dinistas, que costumavam ser a maioria no império. Perda de privilégio não é bom, e pior ainda se tornar um esteriótipo: muitos ashuritas honestamente acreditam que dinistas são espiões do império.

Um yachidi se sai melhor. Fora de Sarmion, ele está acostumado a ser a minoria. Em Ashur, pelo menos, ele é geralmente um curandeiro que imigrou para Ashur de outro lugar no Crescente. O povoado mais antigo yachidi data antes da invasão anatoli. Yasnavani e vaticínios, raros em Ashue, sofrem mais quando a diversidade falha. Um ashurita acredita que os Assassinos mataram o Terceiro Profeta e por uma boa razão — ele era um homicida e belicista. Ninguém é tão rude de dizer isso com uma vaticínio ouvindo, mas... não é inédito de se ouvir. Para um yasnavani, o senso comum é que sua teologia é infantil, não valendo a pena chamar de religião.

Assassinos e Elohim

Muitos estrangeiros assumem que Assassinos e Elohim, apesar de suas diferenças, cooperam perfeitamente. Esse não é o caso. Por toda a história de Ashur, tensões entre os dois grupos tem aumentado e diminuído e nunca se dissipou completamente. Após o macabro assassinato dos sabotadores da Imperatriz Seyma em 1388 AV, a ordem Assassina passou por um período sombrio, com o Guardião empregando ainda mais táticas brutais para manter Ashur segura. Isso alavancou um recuo dos Elohim que, enquanto desejando que Ashur ficasse em paz, não podia tolerar as ações dos Assassinos.

Enquanto os Assassinos em sua maior parte se redimiram dos atos daquele tempo, recentemente com a ajuda do Guardião, o dano entre os Elohim e os Assassinos parece impossível de realmente se resolver.

#3Teach 

Ashur EmptySeg 22 Jan 2018, 15:34

Teach

ADM
Classes Ashuritas

Qualquer discussão da cultura ashurita deve começar com as classes, as categorias dos cidadãos, consagrados em nenhum lugar, mas que definem muito. Em teoria, qualquer ashurita pode a qualquer hora escolher se tornar um membro de qualquer classe, mas na prática, essa decisão não é tão fácil. Mudar de classe, por exemplo se tornar um Assassino, requer um sério compromisso, e cada mudança tem seu custo.

Os Assassinos
Qualquer um em Ashur pode escalar a Montanha Verde e pedir para se tornar um Assassino. Entretanto poucos se tornam um. O Guardião aceita todos e por causa disso criminosos e desajustados escalam, aqueles atraídos pela morte em uma nação que abomina ela, aqueles não satisfeitos com simples gentileza no serviço para Elohah. Se uma pessoa escala até o topo, o Guardião sempre aceita e o treinamento começa. O anasheed diz para estar moralmente preparado para matar, você precisa saber como morrer.

O Guardião do Primeiro Jardim é clarividente, profético, onisciente. Para o anasheed, ele menos uma pessoa do que um fenômeno. Ele é uma pessoa sagrada que herdou o legado de Irshad. Entretanto, contrário ao que muitos teanos acreditam, nem todos os Assassinos são anasheed. Se um anasheed desejar, ele pode tentar se tornar um assassino, mas a maioria dos anasheed preferem uma vida de paz.

Entre as muitas magias do Guardião está a habilidade de ressuscitar os mortos: aqueles que fazem um juramento a ele são mortos, presos em sonhos e mortos novamente. A pessoa a se tornar um Assassino alucina vivendo as vidas de todos aqueles que o Guardião matou. Vivendo e morrendo e morrendo de novo, dez, vinte, milhares de vezes. Toda vez que morrer, o Guardião oferece uma escolha: você quer descer a Montanha Verde? Voltar para o mundo, voltar para sua tribo, nunca se tornar aquele que traz a morte ou irá morrer de novo?

Muitos descem a montanha após apenas dez ou vinte mortes. Embora um Assassino seja diferente, ele desce mudado: mais sábio, melancólico, estranho. Aquele que permanece continua morrendo e mudando, até que um dia o Guardião pergunta a ele: você quer descer a Montanha Verde? Voltar para o mundo, voltar para sua tribo, nunca se tornar aquele que traz a morte ou irá matar para mim?

Em Ashur, apenas um Assassino pode matar, porque apenas ele realmente conhece a morte. Sempre que ele viaja, ele recebe olhares impressionados, presentes luxuosos e uma grande cama pela morte que ele traz.

O Guardião
Após anos de imortalidade com um único objetivo de proteger o Primeiro Jardim e Ashur, o Guardião se tornou desinteressado em sua ordem. Ele treinou os homens e mulheres que subiram sua montanha, ele matou eles para que pudesse viver novamente, mas as trevas e anos de assassinatos pesaram em seus ombros. Com o passar dos anos, as ordens que o Guardião dava se tornaram sangrenta. Decretos impiedosos para proteger Ashur e enviar uma mensagem a seus inimigos não importa o custo. Uma cisma se formou nos ranks de Assassunos: muitos se tornaram mercenários sanguinolentos, demandando preços exorbitantes para matar, se entregando a violência que o Guardião parecia abraçar em suas ordens. Outros Assassinos buscaram parar essa crueldade, formando o Alnniqabat Lilnnusr. Protegendo os nobres ideais dos Assassinos, o Alnniqabat Lilnnusr monitorou a organização de dentro e extirpou a corrupção onde quer que encontrassem.

Quando o Guardião desceu de sua montanha pela primeira vez em séculos para enfrentar uma figura sombria que ameaçava a Árvore de Yesu, ele recebeu um ferimento mortal. Achando que nada poderia mata-lo, a banalidade de vida eterna corrompeu seus pensamentos. Perante a morte, o GUardião finalmente olhou bem para o que seus Assassinos se tornaram e percebeu que ele precisava mudar, mudar nele, uma mudança nos Assassinos. Com o tempo que ele ainda tem, o Guardião trabalha mais uma vez com os Assassinos Heroicos em sua ordem para trazer à tona qualquer corrupção deixada na sociedade e para ganhar novamente o respeito de Ashur.

Os Colares
Em Ashur, apenas Assassinos podem matar, mas nem todos os Assassinos subiram a Montanha Verde.

Quando um aspirante a Assassino faz um juramento para matar, o Guardião amarra um pedaço de couro em volta de seu pescoço. Esse couro não é um cordão simples, mas um elaborado trabalho de arte; cada nó representa uma morte, e cada gargantilha é única. Apenas o assassino pode desamarra-la, e apenas após ter matado o alvo atribuído a ela pelo Guardião. Após assassinar, ele pode escolher manter o colar para si mesmo, ou transferir para outro.

Se um Assassino desejar transferir seu colar para outro, ele deve desamarrar os nós da gargantilha e amarrar  no pescoço de outro. Esse processo pode levar horas, e durante essas horas, o beneficiado experiencia todas as mortes suportadas pelo Assassino. Aquelas que ele sofreu na Montanha Verde, e aqueles que ele causou após descer. Experienciar isso é extremamente difícil e doloroso; a maioria dos aspirantes não conseguem aguentar e imploram para o assassino parar.

Aquele que usa o colar ganha permissão para matar, por já ter morrido. Alguns que adquiriram o colar se tornam Assassinos, escalando a Montanha Verde e prometendo lealdade ao Guardião. Outro simplesmente se tornam Hatapu (sacrifícios), pessoas carregando a fardo da morte. Os colares mágicos que o Hatapu usam são considerados aposentados, passados por um ritual doloroso para um ashurita digno de usa-lo, um símbolo do grande sacrifício que os Assassinos fazem para manter Ashur a salvo. Dar seu colocar para um Hatapu é agraciado por um Assassino que não pode encontrar alguém para fazer a longa caminhada até o topo da Montanha para se tornar um verdadeiro Assassin; significando que seu legado, e magia, continue.

Esse cordão com nós possui poderes, mas seus usuários raramente o consideram um presente. Todos os colares dão acesso a Nawaru, uma Feitiçaria que permite ao usuário a manipular luz.

O VELHO NA MONTANHA
Em Théah o Guardião do Primeiro Jardim é chamado de Velho na Montanha, um termo que deixa perplexo muitos do império. A primeira teana a fazer a longa e traiçoeira viagem ao Guardião foi uma mulher castilhana chamada Euria Jiminez. Abalada em sua fé após a morte de seu filho, ela viajou o mundo em busca de resposta e ouviu que Ashur tinha um local que poderia dar a ela a sabedoria de Theus.

Carregada com o luto, ela buscou o Primeiro Jardim esperando responder uma simples pergunta — que deus tira o filho de uma mulher antes que ela possa ver ele envelhecer? Quando Euria chegou ao topo ela encontrou um garoto, a imagem perfeita de seu filho que ela tinha perdido. A pergunta fugiu de seus pensamentos e ela sentou para conversar com o garoto. Ela passou anos com ele e, pelo que é dito, viu ele crescer e se tornar um homem, e então um velho, e eventualmente ela viu sua morte. A agora velha mulher voltou a Castilha antes de sua própria morte, suas palavras finais cimentaram o nome do Guardião em Théah para sempre: "Eu vi meu filho e ele vez um manto da morte. Ele é o velho na montanha e eu estou em paz."


O Elohim
Um Elohim é um agricultor ortodoxo. Vivendo a serviço dos outros, ele obtém um lugar honrado na sociedade ashurita. Altamente respeitado pelos sacrifícios que faz para viver como Yesu viveu, um Elohim merece bastante respeito, devido aos frutos gerados que ele providencia à Nação a cada colheita.

Ele planta árvores para que gere frutos, raízes, bulbos, arbustos e vinhas entre as árvores. Uma vez que a terra esteja semeado, ele vai para aonde outra tribo tenha plantado para cuidar dos frutos e castanhas e ervas daninhas, até que finalmente no outono, ele se move para uma terceira parte de terra e colhe. O Elohim faz isso por acreditar que ser dono de propriedade leva a corrupção. Tudo que existe pertence a todos, e insistir no contrário separa o fiel de Elohah. Elohim são pacifistas, vegetarianos, coletivistas, recusam a lidar com dinheiro e se recusam a cortam árvores. Eles acreditam que a melhor coisa que um discípulo pode fazer nessa terra é viver sua vida igual a de Yesu, jardineiro e escravo.

Um Elohim não constrói nada, mas ele cultiva catedrais. Imitando a Primeira Catedral, Elohim passam anos cultivando árvores, raízes e arbustos para crescerem em uma incrível arquitetura viva. Com múltiplos andares e janelas coroadas com flores, as catedrais servem como abrigos para chuva, locais de adoração como arte e exaltação. Eles também providenciam uma maneira para tribos se comunicarem uns com os outros em longas distâncias já que cada catedral está equipada com um carrilhão, um dos únicos itens que não cresceu do solo. Cada tribo que usa a catedral é obrigado a manter e embeleza-la, mantendo assim as catedrais em ótimas condições mesmo que pertençam a todos.

O Pleroma
O Pleroma recrutam bastante de tribos ortodoxas e vilarejos anasheed isolados, chamando habitantes dessas comunidades que se sentem sufocados. Novos recrutas "aprendem" com Pleromas antigos, coordenando projetos, mediando acordos e grupos fanáticos em disputa com necessidades compatíveis, mas muitas vezes dogmas incompatíveis. Entre o trabalho, eles vivem e dormem em "Salões" — dormitórios escuros e cheio de pilares modelados iguais aos monastérios ussuranos, escassamente mobiliado e construído em pedra.

Um dos mais proeminentes pleroma de Ashur, Moonif Benu Pleroma, realiza diversas campanhas, tentenado unir os vilarejos dispersos em Ashur em un único corpo coerente. Ele acredita que se todos os vilarejos trabalharem como um só, Ashur pode sair do passado para seguir o presente. Mais recentemente, Moonif apresentou a ideia de uma guarda nacional, esperando que um grupo neutro de todas as classes de Ashurita diminuísse as tensões entre Elohim e Assassinos.

Moonif é bem respeitado em Ashur. Entretanto, recentemente ele tem empurrado limites em nome do progresso. Em controvérsia ele tem convidado a Princesa Batya de Sarmion para visitar Ashur. O carismático Pleroma espera que ao mostrar a princesa o que Ashur tem a oferecer isso irá levar a uma aliança com Sarmion e eventualmente com Anatol Ayh. Com a coroa de Anatol Ayh do lado de Ashur, talvez ele possa parar as tribos do 8º Mar de invadir as cidades nas fronteiras.

OS Aldeões
Vilarejos ashuritas, sejam ortodoxos ou anasheed tendem a excentricidade. Influenciados pelas tradições ortodoxas, muitos tentam tornar um paraíso pessoal para todos que vivem ali. Isso funciona melhor em teoria do que na prática. Afinal o paraiso para alguém é um culto horripilante para outra pessoa. O mais assustador, é claro, são os mais famosos fora de Ashur.

Quase todos no Império do Crescente conhecem, por exemplo, o Vilarejo Ennoia, o quais os habitantes regularmente participam de barbaridades — tortura, vivissecção, auto-canibalismo na teoria de que eles só podem chegar ao céu se amarem o mundo completamente e garantindo seu amor ao mundo completamente ao experienciar o pior dele.

Mas vilarejos não precisam ser dolorosos — tem vilarejos pigmentados que veneram Elohah atravéz de cores, vilarejos vocais onde todos apenas cantam, vilarejos intelectuais dedicados a reconstruir textos sagrados e milhares de paraísos estranhos.

Por fim, a maioria vive em vilarejos relativamente normais, mas esses vilarejos tem uma condição pior entre os ashuritas. O que existe de classe social em Ashur segue não para nascença ou dinheiro, mas para fanatismo. Quanto mais inconvenientemente o olhar de alguém sobre a vida, e quanto mais privação algue´m sofre voluntariamente para uma filosofia ou fé, mais respeitado ele é.

Por isso, os Assassinos passam por um treinamento horrível para ganhar o direito de matar e receber respeito, o Elohim vivem em pobreza voluntária pela sua crença e recebe respeito, o Pleroma devota a uma tarefa ingrata e manter o estado funcionando e recebe respeito, mas os aldeões — bem, isso depende do vilarejo.

#4Teach 

Ashur EmptyTer 23 Jan 2018, 08:59

Teach

ADM
Cultura e Costumes

Conversação e debate
Conversas ashuritas são intenças. Perguntas significam engajamento e interesse, enquanto perguntas perspicazes indicam sagacidade. Com nenhum tabu contra intrometer-se, estrangeiros despreparados muitas vezes se sentem interrogados. Religião permeia o diálogo ashurita e um seguidor de uma crença estrangeira especialmente nota em Ashur sua crença dissecada com perguntas: afinal, para os ashuritas, discutir fé é apenas senso comum.

Apesar de discussões em público acontecerem, ashuritas consideram debate em público vulgar. O caso de debate em público, como feito no império, é convencer a audiência. Ashuritas dizem que isso leva a táticas sujas, má retórica e demagogia. Em vez disso, o significado do debate deveria ser convencer seu oponente. Isso leva a táticas diferentes.

A mais característica forma de debate ashurita é chamada de arahu (conversão). Envolvendo as duas pessoas a sentarem em um espaço quieto e privado, bebendo chá e na primeira parte participar de exercícios que façam com que ambos se sintam menos defensivos uns com os outros. Apenas quando isso acabo os debatedores começam a discutir e dissecar opiniões, se encontrando a cada quinzena por um ano e um dia. Originalmente utilizado para conversões, é aceitável usar essa forma de debate em qualquer assunto de importância.

Comércio

O Elohim produz a maioria da comuda de Ashur: tal que muito comércio da Nação gira em torno deles. Já que um Elohim se recusa a usar dinheiro, em vez disso eles usam escambo. Um Elohim troca por roupas e ferramentas, e serviços, artes e artesanatos para embelezar sua catedral. Ele troca por classes, atuações em peças, atos de acrobacia, espetáculos; ele troca uma refeição por um história. Ele não troca por bugigangas, e raramente troca por algo que não posso ser dividido por uma tribo inteira. Sendo nômades, eles também raramente trocam por algo que não possam carregar.

Comércio é menos restrito entre as outras classes em Ashur, devido ao us da lira do império. Apesar de que a proibição de cortar árvores torna algumas economias estranhas. Livros em Ashur são raros, e quase que inteiramente importados. Textos ashuritas nativos são genericamente considerados muacat (temporários), escritos a giz ou cera em lousa, ou daimon (permanente), gravado em folhas de cobre ou pedra. Muitos ashuritas "copiam" O Livro de Yesu, por exemplo, são gravados, talhados ou tornado permanente em partes das paredes de postos ou Catedrais. Especialmente para intelectuais e trabalhadores habilidosos em Ashur, memorização é crucial. Ashuritas valorizam canções, rimas e versos como meios de codificar informação sem usar papel.

Árvores mortas não são abundantes o suficiente para servir como combustível, mas Ashur possui poços de petróleo e piche, tantos que alguém foram simplesmente colocados em chamas e queimaram por séculos como fogueiras constantes. Outras fontes tem seu produto refinado a óleo de lâmpada e cera, particularmente uma clara, límpida parafina chamada de naft abyad. O coque encontrado dentro e em voltar desses lagos pode ser usado como um combustível quente que queima devagar para aquecer banhos e fornos.

Alimentação

Ashur tem uma case de kaffee em cada esquina, normalmente com um pequeno e aconchegante terraço. Clientes entram em discussões passionais por uma xícara de kaffee preto e um bolo doce para balancear a amargura. Bolos redondos com figos ressecados no centro são uma iguaria em Ashur, muitas vezes servidos com uma folha de figo no topo e tradicionalmente assados para celebrar a fundação de Ashur e o enterro do Primeiro Profeta Yesu.

Ashur também é conhecida por grandes travessas de pequenos aperitivos servidos antes das refeições conhecidos como meze. Esses podem incluir azeitonas, folhas de uva recheadas com arroz e ervas, linguiças apimentadas, queijo de cabra e muitos outros saborosos aperitivos.

Vestuário

Muitos ashuritas se vestem em longas e fluídas vestes com cortes na lateral e mangas angulares. Decorando o pescoço com bordados em padrões de árvore e flores. As vestes possuem uma corda amarrada na cintura, a cor mais popular é preto, a mesma cor usado por Yesu. Sobre suas vestes uma pessoa de Ashur as vezes usa um manto escuro, fortemente bordado com cores vibrantes. Como homens e mulheres cobrem suas cabeças, escondem seus cabelos ou até mesmos seu rosto inteiro depende do vilarejo. Entretanto, muitos ashuritas tem pelo menos uma forma de cobrir a cabeça, um simples xale, para horas de oração. Um Elohim se veste com kaftan velhos e robustos com um par de sandálias de couro, muitas vezes escolhendo até andar descalço. Pleroma usam vestes simples e cinzas, embora limpas e bem arrumadas, e com sapatos. Por fim, um assassino se veste como qualquer um, com uma notável exceção sendo seu colar de couro com milhares de pequenos nós. É difícil de não ver um Assassino que permita ser visto.

Nomes

Nomes ashuritas são simples. Eles consistem em um nome seguido de Benu, que significa "vilarejo de" e o nome do vilarejo que a pessoa é membro. Por exemplo, Nunsun do vilarejo de Ennoia seria Ninsun Benu Ennoia. Não é incomum para um Ashurita mudar seu nome de vilarejo baseado onde vive. O mais comum disso é quando pessoas de vilarejos diferentes se casam; o parceiro que se muda recebe o nome de seu novo vilarejo para simbolizar a sua nova vida com seu parceiro. Além disso, um Pleroma ou Elohim comumente tomam sua ocupação como sobrenome. Por exemplo, Sami Benu Elohim é Sami dos Elohim. Já que ambas as organizações funcionam como uma sociedade, Benu ainda é usado.
Nomes Femininos Comuns: Athra, Brula, Isla, Istir, Layah, Maryam, Ninwa, Nahrin, Sharukina, Shefrin
Nomes Masculinos Comuns: Afrem, Augin, Gewargis, Hano, Kanun, Malko, Sabri, Saliba, Sargon, Tamuza

Relações Exteriores

Anatol Ayh
Um ashurita suspeita de Anatol Ayh. Ele ve o coração do Império do Crescente como um governo de conquistadores apenas esperando para Ashur mostrar fraqueza — e ele pode estar certo. Imperatriz Safiye enviou duas delegações de "diplomatas" desde o desastre na Primeira Catedral, e enquanto esses diplomatas dizem que querem ajudar Ashur a se recuperar, muitos acreditam que eles meramente espionam para a maquina de guerra imperial.

Persis
Persis é a casa de Ahurayasna, que não é nada a um olhar ashurita. Na melhor das hipoteses, um ashurita considera Ahurayasna infantil; no pior, ele a vê teologicamente morta, uma religião suscetível a negar as complexidades do céu, terra e natureza humana. Hoje em dia, rumores falam sobre a figura sombria que atacou o Guardião é de algum modo relacionada com yasnavani; e isso não faz com que os ashuritas se sintam melhor sobre Persis.

Sarmion
Ashuritas enchem todos os viajantes com perguntas, mas isso acontece o triplo com viajantes de Sarmion. Poucos praticantes Yachidi vivem em Ashur e, já que essa foi a fé do Primeiro Profeta, ashuritas querem saber tudo sobre ela. Porque Yesu veio de Sarmion, e muitos de seus primeiros seguidores eram Yachidi convertidos, os ortodoxos são particularmente dispostos a converter samianos hoje em dia; discussões e linhas de questionamento podem (não frequentemente) se tonar bastante evangelizador;

Tribos do 8º Mar
Muitos ashuritas consideram as tribos do 8º Mar confortavelmente similares a vilarejos ortodoxos com poucas diferenças — se eles são mais violentos na prática, pelo menos eles não são tão hierárquicos. Muitos vilarejos fizeram acordos com as tribos do 8º Mar, trocando nozes e frutas por queijo e manteiga. Decepcionantemente, tribos do deserto algumas vezes invadem vilarejos por frutos, mas por séculos, isso causou pouca tensão — os invasores raramente matavam e sempre havia mais frutas para encontrar. Mas agora, com as figueiras em declínio, frutas estão ficando raras, e algumas tribos ortodoxas começaram a falar de atacar de volta.

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