Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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em Qua 17 Jan 2018, 22:20

As histórias dizem que no deserto, Elohah veio até Abraão e Saraya e ensinaram a eles os caminhos da paz e guarda. E durantes essas conversas, Elohah prometeu a Abrão e Saraya que desde que eles mantivessem suas promessas e Ele, as promessas Dele também seriam mantidas. As doze promessas que Elohah faz formou a fundação do Chozeh, a Feitiçaria praticada em Sarmion. Essas promessas são passadas através de um poema que é, de acordo com a tradição, as próprias palavras de Elohah registrados por Saraya no deserto.

Todos são meu povo e eles são maravilhosos para mim.
Ao meu povo, para preservar sua paz,
Eu concedo a força das estrelas para que possam se agarrar no que é bom.
Eu concedo a celeridade do vento que possam agir rápido em meu nome.
Eu concedo a resistência das montanhas para que possam sofrer milhares de golpes e não fraquejar.

Todos são meu povo e simples são ante a mim.
Ao meu povo, para aumentar sua alegria,
Eu concedo clareza dos sentidos para que possam conhecer o mundo em seu esplendor.
Eu concedo clareza da mente para que possam entender co conhecimento que já possuem.
Eu concedo clareza do coração para que possam saber sobre si mesmo como Eu sei.

Todos são meu povo e seguros estão comigo.
Ao meu povo, para protege-los em seu descanso,
Eu concedo direção para que possam não vagar sem propósito.
Eu concedo refúgio para que possam encontrar segurança onde quer que vá.
Eu concedo saúde para que doença e podridão não roubem o que Eu dei.
Todos são meu povo e todos estão comigo.


Desde tempos do Rei Salomão, nenhuma cópia das promessas de Elohah está completa. Rei Salomão percebeu os perigos das três promessas finais (não listadas acima) e ordenou que o conhecimento fosse proibido a todos exceto aqueles que fossem dignos de carregar tal responsabilidade. Até mesmo o Rei Salomão não foi capaz de remover os versos finais da memórias de todos e algumas famílias tem passado o poema completo para suas crianças, permitindo que esses poderes surjam esporadicamente pela história.

Baseado em histórias e eventos passados, as promessas finais dão habilidades de ativamente olhar no futuro, dar vida ao inanimado e prender deuses e outros seres que não sejam de Elohah.

Quando alguém decide aprender Chozeh, ele primeiro deve passar o tempo em reza e contemplação. Apenas com o verdadeiro entendimento alguém pode acessar o poder das promessas. O praticante então pode chamar uma das três séries de promessas — as Maravilhas, Revelações ou Proteções. Um praticante inscreve a promessa, a uma única palavra em Dibre, em um amuleto ou em seu corpo. Ele pode então ativar esses amuletos e escritas mais tarde para acessar os poderes prometidos por Elohah.

Como Funciona

As doze promessas divididas em quatro estrofes: Maravilhas, Revelações, Proteções e Perda. Com as exceção das promessas Perdidas, cada estrofe segue com o poema que Saraya registrou. Quando aprendendo o Chozeh, você devota a si mesmo ao entendimento de uma das primeiras três estrofes. Assim que escolher uma estrofe, você medita sobre seu significado e realiza um ato de caridade baseado na promessa para alguém sem utilizar magia. Essas ações reforçam o propósito e importância de cada promessa, garantindo um entendimento profundo que protege você contra o mau uso. Quando você adquire a Vantagem Feitiçaria durante a criação de Herói, essas ações ocorreram no seu passado. Se você adquirir essa vantagem mais tarde, essas ações formam uma História.

Por exemplo, se você decidir aprender as Maravilhas, você pode:
• Correr uma longa distância para entregar uma mensagem a alguém
• Ajudar um vilarejo a construir uma ponte

Se você decidir aprender as Revelações, você pode:
• Ajudar a organizar seu próprio pensamento
• Convencer alguém de seu valor

Se você decidir aprender as Proteções, você pode:
• Dar hospitalidade a um estranho
• Mudar seu caminho para guiar alguém que se perdeu

A primeira vez que você compra essa Feitiçaria, você aprende dois Amuletos e uma Escrita. Seus Amuletos devem ser da mesma estrofe, e você só pode aprender uma Escrita se você já sabe o Amuleto. Cada vez que comprar após a primeira vez você pode aprender um Amuleto e uma Escrita, ou uma Tatuagem. Para aprender uma tatuagem, você deve já conhecer a Escrita.

Assim que você conhecer todos os Amuletos e Escritas de uma estrofe, você pode começar a aprender uma nova estrofe. Você não precisa aprender as tatuagens e pode adquiri-las a qualquer hora.

Para usar esse poder em jogo, primeiro você deve criar o Amuleta, Escrita ou Tatuagem. Então você deve ativa-lo.

Criando Amuletos e Escritas

Um Amuleto é um pendente pequeno que você cria, normalmente de argila ou madeira, inscrito com uma palavra chave da sua promessa. O amuleto quebra ou vira cinzas após ser usado.

Uma Escrita é criada ao escrever a palavra chave da sua promessa na sua pele com tinta, cinzas, sangue, lama — o que quer que você tenha em mãos. Assim que usar a Escrita a palavra desaparece.

Outros não podem destruir seus Amuletos ou Escritas. Você começa cada cena com um Amuleto ou Escrita para cada vantagem que você comprou. Você não precisa determina-las quais estão prontas para uso — para efeitos, isso simplesmente te permite ativar sua Feitiçaria uma vez para cada Vantagem Feitiçaria que tenha em sua ficha. Assim que acabar seus amuletos e escritas em uma Cena, você pode criar mais. No seu turno, use um Ponto Heroico para criar um Amuleto ou Escrita. Você pode criar qualquer Amuleto e Escrita que saiba, mas desse modo você determina qual você criou agora.

Um Amuleto ou Escrita perde seu poder após 24 horas.

Criando Tatuagens

Uma Tatuagem dá pronto acesso às promessas, mas carrega um custo social já que alguns grupos religiosos acreditam que tatuagens são um tabu, especialmente quando a tatuagem altera mais do que a pele.

Criar uma tatuagem é um processo mais envolvente. Primeiro, você deve encontrar alguém que pode te fazer a Tatuagem em seu braço ou perna. Desde que a palavra esteja presente, o design pode ser tão ornamentado ou básico quanto quiser. Uma vez que a tatuagem estiver completa, você deve ativar pela primeira vez através de uma reza, canção ou simples vontade. Essa primeira ativação une a Tatuagem ao seu ser. Já que está mudando você mesmo em um nível essencial, essa primeira ativação causa uma Ferida Dramática.

Ativando Amuletos e Escritos

Quando você ativa um Amuleto ou Escrita, você repete a palavra chave e a frase "essa é minha promessa" em qualquer idioma.

Fora de uma Sequência de Ação ou Dramática, você pode ativar um Amuleto ou Escrita livremente. Se o efeito persiste, como a Escrita Yad, ela dura até a Cena começar.

Dentro de uma Sequência de Ação ou Dramática, ativar um Amuleto ou Escrita custa apenas uma Aposta. Um Amuleto tem um efeito imediato ou de curto prazo. Escritas são tipicamente mais poderosas e, se seus efeitos persistem, eles duram por uma Cena inteira.

Ativando as Tatuagens

Ativar uma Tatuagem é semelhante a um Amuleto ou Escrita. Você repete a palavra-chave e a frase "essa é minha promessa". Para ativar uma Tatuagem é necessário usar um ponto heroico. Quando você ativa uma tatuagem, você pode usar o efeito do Amuleto ou da Escrita dessa palavra. Quando a tatuagem está ativa, usar outros Amuletos ou Escritas custam dois Ferimentos em vez de uma Aposta.

Usando uma Tatuagem requer muito de seu foco. Você pode apenas usar uma Tatuagem por vez.



Última edição por Teach em Qui 18 Jan 2018, 16:17, editado 1 vez(es)

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em Qua 17 Jan 2018, 22:20

A Promessa de Mão Dupla

Chozeh é mais que uma promessa feita por Elohah para Sarmion. É também uma promessa de cada praticante para Elohah e sua comunidade. É esse compromisso de duas vias que fortalece a magia.

Praticantes de Chozeh devem fazer e manter as seguintes promessas:
• Promover a Paz. Chozeh não foi dado para perpetuar conflitos, mas para encerra-los.
• Ajudar os Outros. Chozeh fortalece poucos para que eles fortaleçam um todo.
• Autodefesa. Chozeh não requer sacrifício, mas sim sobreviver.

Se um praticante usar uma palavra para quebrar uma ou mais das promessas. Ele pode continuar usando Amuletos, Escritas ou Ttuagens com aquela palavra, mas a ativação custa um ponto de Corrupção.

Pessoas podem se surpreender ao encontrar saminaos não Yachidi usando os poderes de Chozeh, mas para o povo de Sarmion isso não é estranho. Sarmion, como ma Nação unida, entende que verdadeiro conhecimento do divino vem do trabalho com seus irmãos e aprendendo com eles. Finalmente, o poder de Chozeh foi garantido a Elohah para proteger o povo de Sarmion, seja eles Yachidi, Dīnista ou qualquer outra fé.

As Maravilhas

Koach
Koach é a promessa de força. A força para puxar portas trancadas e aguentar ataques. A força para levantar casas e destruir prisões.
Amuleto: Ao ativar o Amuleto Koach, força flui pelo seu corpo. Pelo resto do Turno, você não tem que pagar o custo pela Improvisação por qualquer Ação que use Vigor.
Escrita: Ao ativar uma Escrita Koach, seus músculos e juntas se fortalecem. Adicione dois dados Bônus para qualquer Risco de Vigor pelo resto da Cena. Se Vigor já é parte do seu método, você pode imediatamente rolar os dois dados adicionais e adicionar o resultado a suas Apostas.

Mahir
Mahir é a promessa de celeridade. A velocidade para agir antes do terrível acontecer, para correr à frente para puxar alguém de cair em um precipício.A velocidade para entregar mensagens por terra, espalhando comunicação e comunidade.
Amuleto: Ao ativar o Amuleto Mahir, energia chia em seus membros. Você realiza uma Ação imediatamente sem usar uma Aposta, mesmo que não seja seu turno. Se essa ação custar múltiplas Apostas (devido a improvisação, por exemplo), você deve pagar Apostas adicionais para essa Ação.
Escrita: Ao ativar a Escrita Mahir, o mundo a sua volta parece ir mais devagar. Você ganha dois Dados bônus a qualquer Risco de Finesse pelo resto da Cena. Se Finesse já é parte do seu método, você pode imediatamente rolar os dois dados adicionais e adicionar o resultado a suas Apostas.

Amidah
Amidah é a promessa de resistência. O poder para aguentar uma poderosa correnteza, vento destrutivo ou calor incessante. A habilidade para resistir ataque após ataque e continuar de pé.
Amuleto: Ao ativar um Amuleto Amidah, ele te envolve em uma luz protetora. O Amuleto previne os próximos 3 Ferimentos (Dramáticos ou normais) que você receber.
Script: Ao ativar a Escrita Amidah, sua pele endurece e sua resistência a dor aumenta. Você recebe 1 Ferimento a menos (mínimo de 1) para cada vez que sofrer Ferimentos pelo resto da Cena.

As Revelações

Yad
Yad é a promessa de esclarecimento. Cada um dos cinco sentidos se tornam mais fortes e distintos. Esse é o poder de encarar o mundo mais vibrante e rico do que nunca e o poder de para-los completamente.
Amuleto: Ao ativar o Amuleto Yad, um dos seus cinco sentidos se amplifica até você conseguir sentir, perceber ou notar diferencias previamente imperceptíveis. Escolha um dos seus cinco sentidos para melhorar além da capacidade humana. Esse efeito dura uma Cena.
Escrita: Ao ativar a Escrita Yad, seus sentidos estão em seu controle. Você se abstrai de todas as distrações, obtendo foco. Esse foco permite você a bloquear Medo e Pressão pelo resto da cena.

Daath
Daath é a promessa de uma mente clara. Todos tem mais conhecimento e memória em sua cabeça do que pode acessar e usar. Essa clareza organiza todos s pensamentos, trazendo todas os seus recursos mentais sob controle.
Amuleto: Ao ativar o Amuleto Daath, sua mente clareia e pensamentos desembaraçam. Pergunte três questões de Sim ou Não ao Narrador. Essas perguntas devem ser conhecimento que o personagem tem ou que poeria ter. Isso não é uma adivinhação. Você deve fazer as três perguntas de uma vez.
Escrita: Ao ativar a Escrita Daath, sua mente aguça e você alcança toda a informação que você inconscientemente absorveu. Faça ao Narrador perguntas sobre a cena iguais ao seu grau atual em Observar. Você pode guardar perguntas para usar mais tarde na Cena.

Lebab
Lebab é a promessa de um coração limpo. Dúvida, incertezas e auto-aversão distorcem o eu interior e obscurecem o propósito. Um coração limpo, entretanto, é repleto de paz. O espelho interior se acalma e você consegue ver como realmente é: falho, mas ainda assim fantástico.
Amuleto: Ao ativar o Amuleto Lebab, você pode sentir o coração daqueles a sua volta. Escolha outro personagem na mesma Cena. Até o fim da Cena, sempre que esse personagem mentir ou enganar propositalmente, você sabe. Você não sabe a verdade ou seus reais motivos, mas você sabe se está ou não sendo honesto.
Escrita: Ao ativar a Escrita Lebab, paz interna se estabelece em você assim como todas as suas incertezas desaparecem; Você sabe quem você é. Essa clareza aumenta sua habilidade de agir. Todos os 9 agora contam como 10. Esse efeito dura pelo resto da Cena.

As Proteções

Nivut
Nivut é a promessa de direção. Quando perdido ou incerto, Nivut revela o próximo passo. Todos que vagueiam podem encontrar seu caminho.
Amuleto: Ao ativar o Amuleto Nivut, sua olhar é atraido em direção de algo que pode usar. Você cria uma Oportunidade livre e pode imediatamente realizar essa Ação usando apenas uma Aposta.
Escrita: Ao ativar a Escrita Nivut, o caminho correto se mostra. Pergunte ao Narrador por direções ou como chegar a um local. Desde que continue na direção correta, a Escria em seu corpo brilha gentilmente. Se você se afastar do caminho, a Escrita enfraquece e esquenta como aviso. Se você sai do caminho voluntariamente (para investigar algo que chama sua atenção, para encontrar comida ou outro objetivo, mesmo que a distração dure apenas poucos minutos), o efeito se encerra.

Chasah
Chasah é a promessa de refúgio. O ponto de calmaria antes da tempestade, um assento vago na mesa de um estranho, um lugar secreto que ninguém pode encontrar. É tanto uma segurança como promessa de proteção para outros.
Amuleto: Ao ativar o Amuleto Chasah, qualquer coisa que você tenha envolvido junto ao Amuleto se torna escondido até o sol chegar ao topo. O objeto é invisível, imperceptível e impossível de encontrar. Se alguém buscar por um objeto escondido, ou suspeita que foi escondido no Amuleto (porque foi dito sobre sua habilidade, por exemplo) ou tem uma ajuda sobrenatural, o objeto ainda requer 2 Apostas para encontrar.
Escrita: Ao ativar a Escrita Chasah, nenhum nó, fechadura ou barras podem impedir você de encontrar um lugar seguro. Você se remove de amarras e algemas e abre portas de prisão. Por essa Cena, você não pode ser trancado.

Rapha
Rapha é a promessa de saúde. Esse é o poder de purificar e curar, remover poluição e dor do mundo.
Amuleto: Ao ativar o Amuleto rapha e tocar em comida ou bebida, todo veneno e impureza é removido. O Amuleto pode apenas purificar um item.
Script: Ao ativar a Escrita Rapha, palavras de cura borbulham dos seus lábios. Cante, entoe, ou reze para alguém que precise de cura. Essa pessoa remove 4 Ferimentos.

Invocando as Promessas Perdidas

As Promessas Perdidas não estão inteiramente perdidas; Ordens de eruditos existem para estuda-las. As palavras chaves tem sido passadas por famílias e se espalharam por rumores. O texto completo, entretanto, é muito disputado. Se você quiser usar essas promessas, você precisa do texto completo para que possa enteder seu propósito. Você deve ir em uma jornada para encontrar o verdadeiro texto que falta.

Essa jornada é uma História de seis passos. Dois passas te garantem uma vantagem Feitiçaria adicional. Os outros quatro Passos descobrem versos da estrofe, um Passo por linha. Uma vez que você tenha completado isso, você pode usar as Promessas Perdidas. tenha certeza de proteger o que achar. As Promessas Perdidas são poderosas e uma vez que você as tenha recriado, outros podem ser capazes de fazer o mesmo. Não inicie essa jornada até você completar pelo menos uma estrofe conhecida.

As Promessas perdidas são as seguintes:

Nivua
Nivua é o poder da profecia. Aqueles que usam Nivua não esperam pelos sonhos de Elhoah para mostrar o que está por vir, mas escolhem quando olhar para ver o que o futuro aguarda.

Shlita
Shlita é o poder do domínio. Aqueles que usam Shlita podem prender poderosos espíritos e até mesmo deuses a esse plano, aprisionando-os em argila ou pedra.

Chai
Chai é o poder da vida. Aqueles que usam Chai pode dar vida a objetos inanimados e controlá-los de acordo com a vontade do usuário. Eruditos samianos usaram esse poder recentemente com um efeito devastador para proteger a Nação da mais recente invasão numanari.

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