Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Irmandade da Costa EmptySex 12 Jan 2018, 15:26

Teach

ADM
A Irmandade tem vários navios, e cada um deles tem o próprio capitão. A nau da rainha Bonaventura, La Dama Roja, é uma das embarcações que pilham os navios que circulam entre Montaigne, Castilha, Vodacce e o Novo Mundo.

Em termos de organização, a Irmandade é um paradoxo. Se, por um lado, sua doutrina idolatra a liberdade, por outro lado, eles se veem limitados por um estatuto que ninguém ousa infringir.

O estatuto — redigido pelos Primeiros Capitães e assinado por todos os filiados à Irmandade — é um código de conduta rígido seguido por todos os tripulantes a bordo dos navios da Irmandade. Os marinheiros que topam com um navio com a bandeira da Irmandade sabem que, caso desistam sem lutar, não sairão machucados. Ao ver a bandeira da Irmandade, eles geralmente se rendem. Quem não se rende enfrenta naus manejadas por alguns dos marinheiros mais experientes a navegar pelos mares.

O Estatuto da Irmandade

I. A todo embarcadiço cabe um voto nas decisões e um quinhão das provisões e aguardentes, do qual poderá lançar mão como lhe aprouver, posto que a escassez não requeira votação pelo racionamento.
II. Todo embarcadiço será igualitariamente convocado a servir no convés, de acordo com o rol.
III. Todo aquele que espoliar a Irmandade em um guilder que seja do butim terá por castigo o abandono em praia ou ilha deserta.
IV. Que ninguém jogue cartas nem dados por dinheiro.
V. Todas as pessoas a bordo das naus capturadas serão libertadas, e que determinem entre si, por votação, o curso que hão de tomar após o saque de seus porões.
VI. Que nenhum tripulante sofra mal algum por ter se rendido sem violência.
VII. Todo embarcadiço há de manter sua boca de fogo, pistolas e alfanje limpos e em perfeitas condições.
VIII. Quem se ausentar sem licença da nau ou do posto de combate, que tenha por castigo a morte ou o abandono em praia ou ilha deserta.
IX. Que ninguém se bata com os camaradas a bordo, mas que todas as contendas dos embarcadiços se resolvam em terra, a fio de espada e tiro de pistola.
X. Se, a serviço da Irmandade, qualquer embarcadiço perder braço ou perna ou ficar aleijado, que receba 600 guilders, ou 500 por braço ou perna, ou 100 guilders por um olho ou dedo.

Favor junto à Irmandade
A maior preocupação da Irmandade é o ouro. A política não costuma ser de seu interesse, e as maquinações dos países teanos só lhe parecem importantes quando envolvem grandes somas em guilders que possam ser saqueadas.

A Heroína que pertence à Irmandade pode ganhar Favor das maneiras a seguir.
• Vender informações que levem a um navio que a Irmandade possa saquear rende um ponto a mais de Favor (3 no total). A Irmandade também pagará 1 ponto de Fortuna como parte do butim.
• Ajudar um agente da Irmandade da Costa a capturar um prêmio (uma nau valiosa ou que esteja transportando um butim significativo) renderá duas partes do prêmio além dos pontos de Favor usuais. Normalmente, isso acaba resultando em pelo menos dois pontos de Fortuna e pode render ainda mais.

A Heroína que pertence à Irmandade pode pedir o auxílio dos piratas das maneiras a seguir.
• Em troca de 4 pontos de Favor, contrabandear artigos para fora ou para dentro de uma área bem guardada ou através de um bloqueio inimigo, ou outra ação clandestina semelhante. Contrabandear coisas ou pessoas significa apenas que a Irmandade fará o possível para fazer o carregamento chegar ao porto. Depois de deixar o navio da Irmandade, a carga não será mais problema dela. Se você quiser tirar clandestinamente alguma coisa ou alguém de uma cidade, a Irmandade vai largar a carga num porto próximo e razoavelmente seguro.
• Bloquear um canal marítimo com navios da Irmandade em troca de 7 pontos de Favor. O bloqueio não é garantia absoluta de que nada nem ninguém vai conseguir passar, mas decididamente dificultará bastante as coisas e aumentará os riscos para quem tentar fazer uma coisa dessas. Em troca dessa quantidade de Favor, a Irmandade bloqueará uma área durante aproximadamente uma semana, mas talvez se disponha a ficar mais tempo se o saque for promissor.

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