Juvenilia
Juvenilia, ou "trabalhos menores", são frequentemente efeitos temporários que duram apenas por um pequeno tempo (geralmente um Turno ou Cena). Cada efeito requer que o usuário use uma Aposta durante uma Sequencia de Ação ou Dramática para ativar.
Criar um item alquímico requer o uso de um Ponto Heroico e o uso de um laboratório. Certos efeitos podem pedir por um ou mais requerimentos, determinado pelo Mestre. Um Boticário pode tentar criar um efeito de Juvenilia que ele não é treinado, mas fazer isso requer um requerimento adicional para preparar corretamente. A maioria dos requerimentos podem ser completados com um Risco ou Passo da História.
A seguinte lista de requerimentos comuns. A não ser que seja dito explicitamente, cada requerimento pode somente ser pedido uma vez em qualquer preparação.
• Um componente raro e difícil de achar. Pode ser escolhido mais de uma vez.
• A ajuda de um assistente que você tem que contratar. Pode ser escolhido mais de uma vez.
• Uma vasta quantidade de materiais brutos (custando 1 Ponto de Fortuna)
• Colocando você e seu(s) Assistente(s) em perigo.
• A ajuda de um mentor.
• Adquirir um conhecimento específico em Alquimia sobre o assunto
• Várias tentativas falhas antes de funcionar (efetivamente aumentando o tempo requerido para completar o o composto para o nível seguinte: minutos > horas > dias > semanas). Pode ser escolhido mais de uma vez.
• Um processo que cria um composto instável (necessitando usar uma Aposta a mais para funcionar como necessário).
Um Boticário pode guardar dois itens alquímicos em seu laboratório para cada vez que ele comprou a vantagem Feitiçaria. Você pode carregar um item alquímico consigo para cada vez que tenha a Vantagem Feitiçaria. Se um Boticário carregar mais itens, o Mestre pode usar 1 Ponto de Perigo para criar uma inconveniência apropriada, como os compostos alquímicos explodindo ou ativar na hora errada.
Wai Dan
O Juvenilia "Elixir Externo" foca principalmente na purificação do espírito e corpo. Isso é alcançado através do consumo e uso de vários compostos conhecidos como elixires feitos de substâncias encontrados fora do corpo, cada um deles tem propósitos diferentes.
Exemplo de elixires incluem:
• Longevidade. Beber esse elixir permite você a aguentar dano que mataria uma pessoa comum. Até o final da Cena, você não está mais desamparada quando tem 4 Feridas Dramáticas. Em vez disso, quando você tiver quatro Feridas Dramáticas, qualquer Vilão que realizar um Risco contra você recebe 3 Dados Bônus (em vez de 2). Você ganha uma fileira adicional de Ferimentos. Quando receber sua quinta Ferida Dramática, você se torna desamparado. Preparar esse elixir necessita de 1 Requerimento.
• Memória. Beber esse elixir permite a você melhorar em muito sua memória. Por uma Cena, você se lembra de tudo que ver e ouvir em perfeito detalhe, permitindo a memorizar documentos, rostos e conversas facilmente. Preparar esse elixir necessita de 1 Requerimento.
• Inteligência. Beber esse elixir permite você a desbloquear processos mentais mais poderosos. Você ganha 1 rank em Argúcia por uma Cena. Preparar esse elixir necessita de 2 Requerimentos.
• Juventude. Beber esse elixir permite você a restaurar sua adaptabilidade de deias atrás — ou de ainda estar por vir. Você pode imediatamente mudar seu Método sem penalidade. Preparar esse elixir necessita de 1 Requerimento.
• Brilho de Excelência. Beber esse elixir permite você mostre sua beleza interior para todos verem. Você ganha a Vantagem Fascinar, sem necessitar de um de um Ponto Heroico para ativar.
Rasāyana
A Juvenilia "Caminho da Essência" foca principalmente na preparação de sais essenciais, ligas, tintas e pós, geralmente designados como "compostos".
Exemplos de compostos incluem:
• Sal de Luz sem Calor. Você prepara compostos que produzem luz suficiente para iluminar uma sala por uma Cena sem nenhuma combustão e/ou calor.
• Liga inquebrável. Você prepara um composto que transforma até mesmo os mais básicos do metal em um material inquebrável. Um objeto inorgânico se torna efetivamente inquebrável pelo resto da cena a não ser que algo circunstâncias — por exemplo, relacionado a Feitiçaria —
especiais aconteçam. Preparar esse composto necessita de 1 Requerimento.
• Tinta Soporífica. Você prepara uma tinta especial que coloca a vítima sob um forte, não natural, sono profundo se entrar em contato com o tinta. Quando o alvo entra em contato com a tinta, ela se torna Desamparada por uma Cena, ou até alguma circunstância externa acorda-la (como outro personagem chacoalhar vigorosamente, sofrer ferimentos, uma explosão, etc) Preparar esse composto necessita de 2 Requerimentos.
• Pó Anestésico. Você prepara um composto que torna o alvo imune a toda dor física. Até o final da Cena, o personagem pode usar um Ponto Heroico para ignorar todos os efeitos negativos de Feridas Dramáticas — o Vilão não ganha Dado Bônus se você tem 2 Feridas Dramáticas, e você não fica desamparado com 4 Feridas. Preparar esse composto necessita de 1 Requerimento.
• Sal de Magnetita Essencial. Você prepara um composto que, quando colocado em uma zona, cria um campo magnetico que funciona como um campo de força, defletindo qualquer objeto estranho e força por 1 Turno. Qualquer um que tente disparar um projétil no usuário deve usar uma Aposta adicional para superar o campo magnético.
Química
Essa Juvenilia inclui todos os estudos focados em analisar, sintetizar, transformar e produzir substâncias materiais.
Essas preparações incluem, mas não estão limitadas a:
• Cimento do Boticário. Essa preparação é capaz de juntar dois objetos separados. Quebrar essa união custa uma Aposta adicional além do que custaria se fosse colado com uma cola comum. Normalmente isso significa que quebrar essa união requer 2 Apostas, em vez de 1.
• Leve como uma Pena. Essa preparação reduz o peso de um objeto inorgânico pela metade, enquanto ainda preservando suas outras propriedades. Esse torna mais fácil de carregar (carregar um objeto não requer Apostas adicionais), mas piora sua precisão (arremessar o objeto custa uma Aposta adicional).
• Água para Gelo. Essa preparação cristaliza até 300 metros cúbicos de água em 1 Turno até uma solvente adequado seja aplicado à água congelada. Preparar essa substância necessita de 1 Requerimento.
• Solvente Positivo Universal. Essa preparação pode dissolver organismos vivos, severamente danificando elas. Qualquer material orgânico que entre em contato com isso (pelo toque, ingestão ou respingo) sofre 1 Ferimento cada Ação gasta em contato. Um personagem que teve o solvente jogado nele pode usar uma Ação para remover o efeito. Preparar essa substância necessita de 1 Requerimento.
• Chumbo Verdadeiro. Essa preparação torna qualquer objeto inorgânico imune a qualquer efeito relacionado a Feitiçaria por uma Cena, já que chumbo eficientemente atrapalha o fluxo de energia mágica.
Espagírica
Espagírica é um dos mais recentes desenvolvimentos em Alquimia e foca em medicinas herbais produzidas por procedimentos alquímicos. Esses procedimentos envolvem fermentação, destilação e extração de componentes minerais de plantas diferentes, cada uma delas especificamente necessária para tratar a doença em particular.
Alguns extratos incluem:
• Amaranto. Esse extrato é usado para tratar doenças sanguíneas, assim como para parar hemorragias. O alvo recupera 1 Ferida Dramática após beber o extrato e usar 1 Ponto Heroico.
• Betony. Esse extrato dá a quem quer que o beba uma força anormal. O alvo ganha 1 Grau em Vigor por uma Cena. Preparar esse extrato necessita de 2 Requerimentos.
• Celidonea. Esse extrato torna qualquer um que beba isso incapaz de lutar ou resultar a violência. Até o final da Cena, o alvo está sob Pressão para realizar qualquer ação agressiva, como causar Ferimentos a outro personagem.
• Euphorbia. Esse extrato garante a quem beber a coragem e determinação dos Heróis de antigamente. Por uma Cena, o personagem que beber esse extrato é imune a Medo, e qualquer ação usando um Método com Intimidação contra esse personagem requer 2 Apostas para obter sucesso. Preparar esse extrato necessita de 1 Requerimento.
• Girassol. Esse extrato afeta o senso de julgamento do alvo, tornando incapaz de esconder suas verdadeiras intenções e forçando-a a responder todas as perguntas o mais sinceramente possível. Um personagem que beba Girassol não pode mentir por uma cena. Preparar esse extrato necessita de 1 Requerimento.
Takwin
Essa Juvenilia refere-se a criação de vida sintética no laboratório, até mesmo incluindo vida humana, como também diferentes mecanismos que imitam movimento, órgãos sensoriais e outras funções típicas de um organismo vivo. Tais dispositivos funcionam corretamente por uma Cena a não ser que aconteça algo. Após isso é necessário manutenção igual a 1 Requerimento para funcionar novamente (2 Requerimentos se o Takwin não é uma Juvenilia conhecida.
Exemplos incluem:
• Lentes de longa Distância. Esse dispositivo permite ao usuário perceber irregularidades e detalhes não notados antes. Desde que você tenha uma linha clara de visão, você pode ver perfeitamente a distância de até um quilometro. Se você realizar um Risco que depende muito da sua visão, você ganha 1 Dado Bônus se usar esse dispositivo.
• Aparato de Respirar Submerso. Esses dispositivo imita as funções dos órgãos respiratórios, permitindo você a respirar embaixo d'água como se estivesse fora dela por uma Cena.
• Detector de Visão Noturna. Esse dispositivo, uma imitação da visão de animais noturnos, permitem ao usuário detectar objetos sólidos ao seu redor até 20 metros em qualquer direção, não importando quanto de luz esteja presente.
• Braço Mecânico. Esse dispositivo funciona do mesmo modo que um braço humano. Esse dispositivo é amarrado no boticário e pode segurar um objeto em sua mão indefinidamente. Esse uso não requer uma Aposta para ativar. Além disso pode-se realizar outras funções aceitáveis que um braço poderia fazer, como manejar uma espada ou um aperto de mão. Você pode realizar uma única Ação usando esse braço como se tivesse usado uma Aposta, mas o braço para de funcionar. Preparar esse dispositivo necessita de 1 Requerimento.
• Constructo Simples. Esse dispositivo imita o movimento e comportamento de uma criatura pequena. Esse constructo pode realizar qualquer um dos seguintes comandos: atacar, carregar, defender, pegar, seguir, vigiar, ir até e procurar. Se o constructo realizar uma Ação que requer um Risco, ele rola 4 dados. Se o constructo sofre 4 Ferimentos, ele está danificado e requer reparos antes de poder funcionar novamente. Preparar esse dispositivo necessita de 2 Requerimentos.
Magna Opera
Apesar dos processos alquímicos apresentados na Juvenilia serem bastante poderosos, a maioria dos boticários considera eles como meras distrações do verdadeiro caminho da Grande Arte. Nesse sentido, todos os outros efeitos empalidecem quando comparados com os Magna Opera (singular, Magnum Opus), os "Grandes Trabalhos" que todos os praticantes da Alquimia aspiram alcançar.
Completar um Magnum Opus requer uma História de Herói de cinco Passos. Nesse caso, a recompensa depende da visão particular de seu Herói sobre o objetivo supremo da Alquimia. Isso pode ser qualquer efeito, mas em geram, o efeito supera o que poderia ser criado com a Juvenilia. Alguns exemplos incluem a criação de um único reagente que incorpora (ou viola) as leis naturais, permitindo você a usar efeitos em uma Juvenilia sem usar Apostas; a distilação de uma mistura alquímica que não segue as regras normais da Juvenilia; a criação de um item alquímico que é permanente e não precisa de manutenção; a descoberta de um novo elemento primordial que leva a criação de uma sexta Juvenilia.
O que tem a seguir são exemplos de Magna Opera retirado das lendas ditas entre os Boticários.
Chrysopoeia
O objetivo supremo da Alquimia é aperfeiçoar qualquer substância, até mesmo permitir algo básico e sem valor como chumbo a revelar sua iteração final como ouro. Como resultado disso, um Boticário dedica sua vida para ver a perfeição onde outros apenas observam defeitos.
Exemplos de finais incluem:
• Meu Herói descobre a pedra filosofal, mas o custo de criar ela significa que só posso usar ela uma única vez.
• Meu Herói falha em sua busca, mas em vez disso encontra um novo material alquímico, que tem propriedades nunca antes pesquisadas.
• Meu Herói é incapaz de descobrir o verdadeiro segredo da perfeição, um que aceita a realidade como é em vez de tentar muda-la.
Panacea
O objetivo supremo da Alquimia é conectado com a vida e existênca em geral. De acordo com o entendimento do Boticário, nada é mais importante do que preservar a vida, o maior trabalho de todos. Por causa disso, ele foca seus estudos em prolongar a existência das criaturas vivas, especialmente contra doença e morte.
Alguns exemplos de finais podem incluir o seguinte:
• Meu Herói descobre a cura pra uma grande quantidade de doenças, mas no processo, cria uma terrível e incurável doença.
• Meu Herói acidentalmente recebe vida eterna. Se tornando agora uma lenda — procurado por aqueles que querem sua benção, e aqueles que querem mata-lo.
• Meu Herói finalmente descobre o mistério da panacea, a cura pra todas as doenças e a fonte da juventude, mas deve decidir o que fazer para evitar de cair em mãos erradas.
Alkahest
O objetivo supremo da Alquimia é encontrar o Alkahest, o solvente universal capaz de dissolver qualquer outra substância. Uma descoberta tão revolucionaria seria inestimável não só para os Boticários, mas para qualquer cientista. Além disso, o Alkahest poderia revelar os componentes da matéria primordial, a origem de toda existência material.
Exemplos de finais podem incluir o seguinte:
• Meu Herói sofre um terrível acidente enquanto tentava encontrar o alkahest, um que permanentemente desfigura ele.
• Meu Herói distila o alkaheste, o solvente universal, mas um aprendiz o roubam junto com diversas anotações — e a fórmula final.
• Meu Herói falha em distilar o alkahest, mas encontrou um dissolvente mais poderoso que o sal alkali, assim ganhando fama e fortuna.