Seven Seas

Seven Seas RPG, uma Terra em um universo paralelo no século XVII, a era de ouro da pirataria. Aventuras de capa e espada, batalhas navais e um mundo inteiro pra descobrir e explorar o aguardam.

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#1Teach 

Magia de Contrato EmptyDom 27 Ago 2017, 17:23

Teach

ADM
Quarenta anos atrás, Reis e outros Primeiros Capitães de Aragosta usaram um ritual Syrne - escrevendo seus nomes em sangue - para criar o primeiro contrato que deu origem à República de Piratas e derrotou a Esquadra dos Manchas Negra. O contrato original é conhecido apenas por Reis, mas rumores sobre isso passaram de tempos em tempos, com cada versão tentando você a fazer um pacto similar.

O ritual realizado hoje em Aragosta pode conter elementos não necessários para o contrato, mas são incluídos mesmo assim. Por exemplo, ninguém sabe se precisa ser assinado as três da manhã ou se precisa começar em um circulo de fogo, ou até mesmo se as palavras alí faladas deve ter algum problema, mas para ter certeza...

Assinando o Contrato

O ritual começa com um círculo em volta de uma fogueira na praia. Cada pessoa envolvida passa uma adaga de pessoa em pessoa no círculo e faz um corte na mão; Cada participante espreme sangue em uma tigela e pronuncia seu nome - O nome completo e verdadeiro - e então passa a tigela para a próxima pessoa.

A tigela é passada no círculo em widdershins (sentido anti-horário). Cada participante coloca a mão no fogo - sim, no fogo - e espreme sangue nas chamas. Se o ritual for bem sucedido, o fogo aumentará para imediatamente apagar de vez. Finalmente, todos os participantes assinam o Contrato usando sangue da tigela. Eles devem escrever o nome completo ou o ritual não funcionará. Nomes não podem ser adicionados ao Contrato depois de já ter sido assinado.

Como Funciona

Se sua tripulação decidir assinar um Contrato, eles devem seguir o ritual mencionado acime. Pode variar de quem conduz ou ensinou o ritual com alguns elementos não sendo tão importantes quanto outros. Assim, cada personagem paga um Ponto Heroico (ou Ponto de Perigo) e a benção do Contrato e maldição cai em todos vocês. Para melhor ou pior.

A Benção
Se você seguir o Contrato, você recolherá as recompensas, mas se quebrar seu voto solene, você irá pagar um preço terrível pelo seu egoísmo.

As mecânicas do contrato são simples: para cada Herói ou Vilão que pagou um Ponto Heroico ou Ponto de Perigo, o Contrato recebe um ponto em uma Fonte de Sorte. Cada Ponto de Sorte é um d10, portanto se seis Heróis ou Vilões assinaram, o Contrato possui 6d10 Pontos de Sorte.

A qualquer momento durante o jogo, qualquer jogador pode pegar quantos Pontos de Sorte quiser da Fonte e adicionar a uma rolagem. Entretanto, após usado, o ponto se vai pelo resto da Aventura. A Fonte de Sorte se restaura a cada Aventura. Aqueles que assinaram recebem boa sorte desde que mantenham as regras do Contrato. Se quebrarem as regras, eles sofrerão uma terrível maldição.

A qualquer momento durante o jogo, qualquer jogador porde pegar quanto quiser dessa quantidade de pontos de Sorte para usar um uma única rolagem. Entretanto, uma vez gasto, ele não volta pelo resto da sessão de jogo.

Aqueles que assinaram o contrato vão ter boa sorte enquanto manterem as regras do contrato.

A Maldição
Se o Herói ou Vilão quebrar o acordo imposto no Contrato ele se torna "duplamente amaldiçoado". Na maioria - se não em todos - os contratos usam esse termo especificamente, um lembrete que as consequências de quebrar a promessa a seus irmãos não deve ser considerada leviana.

A maldição recebida por ladrões infiéis é chamada de "a mancha negra". Para cada outra assinatura no Contrato, o personagem recebe uma "mancha negra" adicional. Por exemplo, se há seis nomes no Contrato, o personagem recebe cinco manchas negras (uma para cada outro nome no Contrato).

VILÕES E CONTRATOS
Você irá notar que nós incluímos regras para adicionar Vilões em um Contrato. As Nações Piratas não são para os fracos de coração - você pode se encontrar em uma situação que precise de uma ajuda vilanesca para derrotar o pior dos assassinos e criminosos que navegam o Mar de Atabea.

Mas cuidado! Vilões que assinaram o contrato não são Heróis. O momento que você esquecer a verdadeira natureza deles é a melhor oportunidade para eles te trair.


As Manchas Negras
Abaixo estão as maldições que um personagem pode receber por ter uma ou mais manchas negras. O Narrador seleciona quais efeitos se aplicam para cada mancha que o personagem receber, mas ele pode deixar o jogador escolher se quiser. Para cada mancha negra, o personagem pode:
  • Perder 1 Grau de um Atributo.

  • Perder 2 Graus de uma Perícia.

  • Perder qualquer Vantagem (que custe 2 pontos ou menos).

  • Usar um Ponto Heroico para ter o benefício de uma única Vantagem (que custe 3 pontos ou menos) além do custo normal que é associado para sua ativação.


  • O único jeito de se libertar da maldição é ir até cada um dos outros que assinaram o contrato e pedir por perdão. Para ganhar o perdão, cada participante deve fazer um corte na própria mão e segurar em um aperto de mão com o amaldiçoado perguntando "Você me perdoa?" e o outro respondendo "Sim". Se for adquirido o perdão, uma das manchas no personagem some e seu Atributo, Perícia e Vantagens retornam ao normal libertando-o (de parte) dos efeitos da maldição.

    Se todos os membros do contrato morrerem, o Contrato queima em uma chama azul e desaparece. Já que vários contratos ficam mantidos no "Balde de Sangue" a taverna de Aragosta, os piratas que bebem ali observam em silêncio a hora que um contrato queima. Muitos dizem que é má sorte fazer um contrato no mesmo dia que um foi queimado, mas os mais bravos de Aragosta desacreditam dess superstição, e até usam as cinzas do antigo Contrato para criar um novo pacto.

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